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Regole del gioco Caravan

1300 DC, Africa occidentale – il desiderio di beni come l’avorio in Europa guida lo sviluppo di molte rotte commerciali, con carovane di cammelli che trasportano merci attraverso il paesaggio desertico.

In Caravan, i giocatori posizionano i loro cammelli per consegnare le merci dove sono ricercati. Ma, attenzione! I tuoi rivali sono interessati agli stessi beni e non sono al di sopra di gettare un occhio avido sulle tue roulotte …

Componenti

  • 24 Cammelli
  • 4 Lettore di Schede
  • 48 Merci
  • sacchetto di tela per merce
  • 44 Domanda Marcatori
  • 4 Furto marcatori
  • 1 tabellone di Gioco
  • Istruzioni

l’Oggetto del Gioco

Il giocatore con il più alto valore di beni e la domanda marcatori vince. I beni rari (avorio, stoffa, gemme e carta) valgono 6 punti ciascuno, i beni comuni (carne, spade, sale e pelli) valgono 3 punti ciascuno e i marcatori di domanda valgono 1 punto ciascuno.

Setup

Posizionare il tabellone di gioco al centro del tavolo, in vista e alla portata di tutti i giocatori. Ogni giocatore sceglie un colore e prende una tavola giocatore e cinque cammelli in quel colore.

Ogni giocatore prende anche un segnalino furto e lo posiziona su uno qualsiasi degli spazi corrispondenti sul proprio tabellone. Tutti i cammelli rimanenti e i marcatori di furto vengono restituiti alla scatola del gioco.

Nota: Quando si impara il gioco, o per un gioco più casual, dare ad ogni giocatore un sesto cammello. Le regole altrimenti rimangono le stesse.

Se desideri una partita più corta, o con 2 o 3 giocatori, ti consigliamo di rimuovere tre cubi di merci bianche, rosse, blu e marroni e uno di grigio, verde, viola e rosa prima di estrarre le merci iniziali.

Mettere tutte le merci nel sacchetto di stoffa e mescolarle. Disegna casualmente le merci dalla borsa, posizionandone una buona su ciascuno degli otto spazi numerati sulla scacchiera. Posizionare un indicatore di domanda su ciascuno degli spazi: 1, 2, 7 e 8.

L’ultimo giocatore a scegliere il proprio colore diventa il giocatore iniziale. In alternativa, un giocatore iniziale può essere scelto a caso.

Gioco

I giocatori a turno iniziano con il primo giocatore e procedono in senso orario. Per iniziare il gioco, il primo giocatore prende un’azione. Poi, il secondo giocatore prende due azioni.

Il terzo giocatore prende quindi tre azioni e così via fino a quando un giocatore riceve quattro azioni. Da quel punto in avanti, ogni giocatore prende quattro azioni durante il proprio turno.

Ad esempio, in una partita a due giocatori, il primo giocatore compie un’azione. Il secondo giocatore prende due azioni. Il primo giocatore prende tre azioni. Il secondo giocatore prende quattro azioni e poi entrambi i giocatori prende quattro azioni su ogni turno successivo.

i Giocatori potranno scegliere tra le seguenti azioni:

Costo Azione
1 azione Posizionare o spostare un vuoto cammello su uno spazio con nessun altro cammelli presente.
2 azioni Posiziona o sposta un cammello vuoto su uno spazio con uno o più cammelli presenti.
1 azione Raccogliere una buona.
1 azione Rubare un bene – e dare un marcatore furto al giocatore da cui il bene è stato rubato.
1 azione Spostare un bene, e opzionalmente consegnarlo.

Un giocatore non deve usare tutte le azioni disponibili. Qualsiasi numero di azioni può essere saltato da un giocatore al loro turno, se lo si desidera.

Oltre a prendere azioni, tutti i giocatori devono guardare per vedere quando solo quattro beni rimangono sul tabellone di gioco, in modo da beni aggiuntivi possono essere resi disponibili. (Vedi Ricarica merci a pagina 2).

Posizionare/Spostare un cammello

I cammelli vuoti possono essere posizionati o spostati in qualsiasi spazio. Se quello spazio non contiene cammelli, questo costa un’azione; se questo spazio contiene uno o più cammelli, questo costa due azioni.

Importante: i cammelli che trasportano un bene non possono essere spostati. Un cammello può portare solo al massimo un bene alla volta.

Raccogli un Bene

Se un giocatore ha un cammello che non sta già trasportando un bene in uno spazio in cui un bene è disponibile (ad es., non attualmente portato da un altro cammello), il giocatore può raccogliere il bene e metterlo sul loro cammello per un’azione.

Se ci sono dei marcatori di domanda nello spazio, il giocatore prende anche quelli e li mette nello spazio appropriato del proprio tabellone.

Nota: Una volta ritirato, le merci non possono essere cadute. A meno che non vengano rubati, l’unico modo per rimuovere le merci è consegnarle.

Importante: Un giocatore non può mai prendere un bene che si tradurrebbe in tutti i loro cammelli che trasportano merci. Ciò lascerebbe il giocatore senza azioni possibili.

Ruba un Bene

Se un giocatore ha un cammello che non sta già portando un bene in uno spazio con il cammello di un altro giocatore, che a sua volta sta portando un bene, quel giocatore può rubare questo bene a condizione che abbia un marcatore di furto.

Per fare ciò, il giocatore dà un marcatore furto al giocatore che rubano da, prende il bene, e lo pone sotto il loro cammello. Questo bene è considerato trasportato dal cammello-ma fino a quando non viene spostato, non può essere rubato di nuovo.

Il giocatore che ha ricevuto il segnalino furto lo posiziona sul proprio tabellone in uno dei punti disponibili.

Nota: Se il buono fosse stato originariamente sotto un altro giocatore camel, non avrebbe potuto essere rubato). Un giocatore che non ha gettoni furto non può rubare un bene.

Inoltre, i marcatori di domanda non vengono mai rubati. Una volta raccolti rimangono sul tabellone del giocatore fino alla fine del gioco.

Sposta (e consegna) un buon

Questa è l’azione principale del gioco. I giocatori prendono una buona quando si spostano in città corrispondenti al colore del bene.

Se un giocatore ha un gruppo di cammelli collegati ortogonalmente, un giocatore può spostare un bene da qualsiasi cammello del gruppo a qualsiasi cammello vuoto del gruppo. Se il cammello vuoto si trova sulla città di destinazione per il bene, il giocatore consegna il bene, posizionandolo sul posto appropriato sul proprio tabellone.

Ad esempio: Dan ha i suoi cammelli impostati come segue:

Il cammello A si trova a Marrakesh. Cammello D e cammello E stanno portando avorio (grigio), che ha una destinazione di Marrakesh. Poiché il Cammello A non trasporta un bene, Dan può usare un’azione per spostare il bene dal Cammello D a Marrakesh e consegnarlo.

Poiché l’avorio è un bene raro, varrà 6 punti alla fine del gioco. Dan non può utilizzare un’azione per spostare il goodfrom Camel E, come movimento diagonale non è consentito.

Nota: Se un giocatore muove un bene che era sotto un cammello (a causa di essere stato precedentemente rubato), posizionarlo sopra il cammello a cui è stato spostato.

Nota: un bene può spostarsi su uno qualsiasi dei cammelli vuoti collegati in una catena. Non deve muoversi tutta la strada per la città appropriata.

Nota: Un bene può essere liberamente spostato attraverso un cammello occupato; semplicemente non può terminare il suo movimento su un cammello occupato.

Ricarica merci

Non appena ci sono solo 4 merci rimaste sul tabellone (senza contare le merci che si trovano sopra o sotto i cammelli), il gioco viene interrotto. Innanzitutto, aggiungi un indicatore di domanda a ogni spazio contenente i quattro beni rimanenti.

Potrebbe esserci più di un indicatore di domanda in uno spazio. Quindi, dalla borsa, disegna quattro nuovi beni e posizionali, uno alla volta in ordine numerico sugli spazi numerati senza merci.

Fine del gioco

La fine del gioco viene attivata quando le ultime quattro merci vengono rimosse dalla borsa. Il gioco termina immediatamente quando viene consegnato il prossimo bene.

I giocatori segnano i loro punti come segue:

  • Per ogni bene raro – 6 punti.

    (avorio (grigio), stoffa (viola), gemme (verde) o carta (rosa))

  • Per ogni bene comune – 3 punti.

    (carne (rosso), spade (blu), sale (bianco), o pelli (marrone))

  • Per ogni marcatore domanda – 1 punto.

(Per semplificare il punteggio, si consiglia ai giocatori di costruire pile con un valore di 10 punti, come un bene raro, un bene comune e un marcatore di domanda).

Dopo aver calcolato i punteggi, i giocatori che hanno troppe merci ritirate ma non consegnate ricevono una penalità. Questo include beni ci sono stati rubati da un altro giocatore e ancora sotto un cammello.

  • Se un giocatore ha 0 o 1 merci ritirate alla fine del gioco – nessuna penalità.
  • Se un giocatore ha 2 beni raccolti-1 punto di penalità.
  • Se un giocatore ha 3 beni raccolti-3 punti di penalità.
  • Se un giocatore ha 4 beni raccolti-6 punti di penalità.

Vince il giocatore con il punteggio più alto.

In caso di parità, vince il giocatore tra quelli legati che ha consegnato più merci. Se ancora legato, i giocatori legati condividono la vittoria.