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Reglas del juego de Caravanas

1300 DC, África Occidental: el deseo de bienes como el marfil en Europa impulsa el desarrollo de muchas rutas comerciales, con caravanas de camellos que entregan bienes a través del paisaje desértico.

En Caravan, los jugadores colocan sus camellos para entregar los bienes donde se les quiere. Pero, ¡cuidado! Tus rivales están interesados en los mismos productos y no están por encima de echar un ojo codicioso a tus caravanas …

Componentes

  • 24 Camellos
  • 4 Tableros de jugador
  • 48 Productos
  • Bolsa de tela para los productos
  • 44 Marcadores de demanda
  • 4 marcadores de robo
  • 1 Tablero de juego
  • Instrucciones

Objeto del juego

El jugador con el valor más alto en marcadores de bienes y demanda gana. Los bienes raros (marfil, tela, gemas y papel) valen 6 puntos cada uno, los bienes comunes (carne, espadas, sal y pieles) valen 3 puntos cada uno, y los marcadores de demanda valen 1 punto cada uno.

Configuración

Coloque el tablero de juego en el centro de la mesa, a la vista y al alcance de todos los jugadores. Cada jugador elige un color y toma un tablero de jugador y cinco camellos en ese color.

Cada jugador también toma un marcador de robo y lo coloca en cualquiera de los espacios coincidentes en su tablero de jugadores. Todos los camellos restantes y marcadores de robo se devuelven a la caja de juego.

Nota: Al aprender el juego, o para un juego más informal, dale a cada jugador un sexto camello. De lo contrario, las reglas siguen siendo las mismas.

Si quieres un juego más corto, o con 2 o 3 jugadores, te recomendamos que elimines tres cubos de artículos blancos, rojos, azules y marrones, y uno de gris, verde, morado y rosa antes de sacar los artículos iniciales.

Coloque todos los productos en la bolsa de tela y mézclelos. Extraiga productos de la bolsa al azar, colocando uno en cada uno de los ocho espacios numerados del tablero. Coloque un marcador de demanda en cada uno de los espacios: 1, 2, 7 y 8.

El último reproductor en elegir su color se convierte en el reproductor de inicio. Alternativamente, un jugador de inicio puede ser elegido al azar.

Juego

Los jugadores se turnan comenzando con el primer jugador y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj. Para iniciar el juego, el primer jugador realiza una acción. Luego, el segundo jugador realiza dos acciones.

El tercer jugador realiza tres acciones y así sucesivamente hasta que un jugador recibe cuatro acciones. A partir de ese momento, cada jugador realiza cuatro acciones durante su turno.

Por ejemplo, en un juego para dos jugadores, el primer jugador realiza una acción. El segundo jugador realiza dos acciones. El primer jugador realiza tres acciones. El segundo jugador toma cuatro acciones y luego ambos jugadores toman cuatro acciones en cada turno posterior.

los Jugadores elegir una de las siguientes acciones:

Costos Acción
1 acción Colocar o mover un vacío en camello en un espacio con ningún otro camellos presente.
2 acciones Coloque o mueva un camello vacío en un espacio con uno o más camellos presentes.
1 acción Recoger una buena.
1 acción Robar un bien-y dar un marcador de robo al jugador al que se le ha robado el bien.
1 acción Mover un bien, y, opcionalmente, de entregarla.

Un jugador no tiene que usar todas sus acciones disponibles. Cualquier número de acciones puede ser omitido por un jugador en su turno si así lo desea.

Además de tomar acciones, todos los jugadores deben ver cuándo solo quedan cuatro bienes en el tablero de juego, para que se puedan poner a disposición bienes adicionales. (Ver Productos de recarga en la página 2).

Colocar / mover un camello

Los camellos vacíos se pueden colocar o mover a cualquier espacio. Si ese espacio no contiene camellos, esto cuesta una acción; si este espacio contiene uno o más camellos, esto cuesta dos acciones.

Importante: Los camellos que llevan un bien no se pueden mover. Un camello sólo puede llevar a lo sumo un bien a la vez.

Recoger un Bien

Si un jugador tiene un camello que no está llevando un bien en un espacio donde hay un bien disponible (p. ej., que actualmente no lleva otro camello), el jugador puede recoger el bien y colocarlo en su camello para una acción.

Si hay marcadores de demanda en el espacio, el jugador también los toma y los coloca en el espacio apropiado de su tablero de jugadores.

Nota: Una vez recogido, los productos no se pueden dejar caer. A menos que sean robados, la única manera de retirar los bienes es entregarlos.

Importante: Un jugador nunca puede recoger un buen que hubiera resultado en todos sus camellos que transportan mercancías. Eso dejaría al jugador sin acciones posibles.

Robar un bien

Si un jugador tiene un camello que no lleva ya un bien en un espacio con el camello de otro jugador, que a su vez lleva un bien, ese jugador puede robar este bien siempre que tenga un marcador de robo.

Para hacerlo, el jugador le da un marcador de robo al jugador al que roba, toma el bien y lo coloca debajo de su camello. Este bien se considera transportado por el camello, pero hasta que se mueva, no puede ser robado de nuevo.

El jugador que recibió el marcador de robo lo coloca en su tablero de jugadores en uno de los lugares disponibles.

Nota: Si el bien hubiera estado originalmente bajo otro camello de jugadores, no podría haber sido robado). Un jugador que no tiene fichas de robo no puede robar un bien.

Además, los marcadores de demanda nunca son robados. Una vez recogidos, permanecen en el tablero del jugador hasta el final del juego.

Mover (y Ofrecer) Un Buen

Esta es la acción principal del juego. Los jugadores toman un bien cuando lo mueven a la ciudad que coincida con el color del bien.

Si un jugador tiene un grupo de camellos conectados ortogonalmente, un jugador puede mover un bien de cualquier camello del grupo a cualquier camello vacío del grupo. Si el camello vacío está en la ciudad de destino para el bien, el jugador entrega el bien, colocándolo en el lugar apropiado en su tablero de jugadores.

Por ejemplo: Dan tiene sus camellos configurado de la siguiente manera:

Un Camello es en Marrakech. Camel D y camel E llevan marfil (gris), que tiene un destino de Marrakech. Dado que el Camello A no lleva un bien, Dan puede usar una acción para mover el bien del Camello D a Marrakech y entregarlo.

Como el marfil es un bien raro, valdrá 6 puntos al final del juego. Dan no puede usar una acción para mover el bien del Camello E, ya que el movimiento diagonal no está permitido.

Nota: Si un jugador mueve un bien que estaba debajo de un camello (debido a haber sido robado previamente), colóquelo encima del camello al que se mueve.

Nota: Un bien puede moverse a cualquiera de tus camellos vacíos que estén conectados en una cadena. No tiene que moverse todo el camino a la ciudad apropiada.

Nota: Un bien puede moverse libremente a través de un camello ocupado; simplemente no puede terminar su movimiento en un camello ocupado.

Recargar productos

Tan pronto como solo queden 4 productos en el tablero (sin contar los productos que están encima o debajo de los camellos), el juego se interrumpe. En primer lugar, agregue un marcador de demanda a cada espacio que contenga los cuatro productos restantes.

Puede haber más de un marcador de demanda en un espacio. Luego, de la bolsa, dibuje cuatro productos nuevos y colóquelos, uno a la vez en orden numérico en los espacios numerados sin productos.

Fin del juego

El final del juego se activa cuando los últimos cuatro bienes se retiran de la bolsa. El juego termina inmediatamente cuando se entrega el siguiente bien.

Los jugadores anotan sus puntos de la siguiente manera:

  • Por cada bien raro – 6 puntos.

    (marfil (gris), tela (púrpura), gemas (verde) o papel (rosa))

  • Por cada bien común – 3 puntos.

    (carne (roja), espadas (azul), sal (blanca) u pieles (marrón))

  • Para cada marcador de demanda – 1 punto.

(Para simplificar la puntuación, se recomienda que los jugadores construyan montones con un valor de 10 puntos, como un bien raro, un bien común y un marcador de demanda).

Después de calcular las puntuaciones, los jugadores que tienen demasiados bienes recogidos pero no entregados reciben una penalización. Esto incluye bienes que fueron robados de otro jugador y aún debajo de un camello.

  • Si un jugador tiene 0 o 1 mercancía recogida al final del juego, sin penalización.
  • Si un jugador tiene 2 bienes recogidos-penalización de 1 punto.
  • Si un jugador tiene 3 bienes recogidos-penalización de 3 puntos.
  • Si un jugador tiene 4 bienes recogidos-penalización de 6 puntos.

El jugador con la puntuación más alta gana.

En caso de empate, gana el jugador empatado que haya entregado más bienes. Si siguen empatados, los jugadores empatados comparten la victoria.