Articles

reguli de joc pentru rulote

1300 d.hr., Africa de Vest – dorința de bunuri precum fildeșul în Europa conduce la dezvoltarea multor rute comerciale, cu rulote de cămile care livrează mărfuri în peisajul deșertului.

în caravană, jucătorii își poziționează cămilele pentru a livra bunuri acolo unde sunt dorite. Dar, atenție! Rivalii tăi sunt interesați de aceleași bunuri și nu sunt deasupra aruncării unui ochi lacom pe rulotele tale …

componente

  • 24 cămile
  • 4 placi de jucător
  • 48 bunuri
  • sac pânză pentru mărfuri
  • 44 markeri cerere
  • 4 markeri furt
  • 1 tabla de joc
  • instrucțiuni

obiectul jocului

jucătorul cu cea mai mare valoare în bunuri și markeri de cerere câștigă. Bunurile Rare (Fildeș, pânză, pietre prețioase și hârtie) valorează 6 puncte fiecare, bunurile comune (carne, săbii, sare și piei) valorează 3 puncte fiecare, iar marcajele cererii valorează 1 punct fiecare.

Setup

așezați tabla de joc în mijlocul mesei, în vederea și la îndemâna tuturor jucătorilor. Fiecare jucător alege o culoare și ia o placă de jucător și cinci cămile în acea culoare.

fiecare jucător ia, de asemenea, un marker de furt și îl plasează pe oricare dintre spațiile potrivite de pe tabla jucătorului. Toate cămilele rămase și marcajele de furt sunt returnate în caseta de joc.

Notă: Când învățați jocul sau pentru un joc mai casual, dați fiecărui jucător o a șasea cămilă. În caz contrar, regulile rămân aceleași.

Dacă doriți un joc mai scurt sau cu 2 sau 3 jucători, vă recomandăm să eliminați câte trei cuburi de produse albe, roșii, albastre și maro și câte unul de gri, verde, violet și roz înainte de a scoate mărfurile inițiale.

puneți toate mărfurile în punga de pânză și amestecați-le. Trageți aleatoriu mărfuri din geantă, plasând câte un bun pe fiecare dintre cele opt spații numerotate de pe tablă. Plasați un marker de cerere pe fiecare dintre spațiile: 1, 2, 7 și 8.

ultimul jucător care își alege culoarea devine jucătorul de start. Alternativ, un jucător de start poate fi ales la întâmplare.

joc de joc

jucătorii se rotesc începând cu primul jucător și continuând în sensul acelor de ceasornic. Pentru a începe jocul, Primul jucător ia o acțiune. Apoi, al doilea jucător ia două acțiuni.

al treilea jucător ia apoi trei acțiuni și așa mai departe până când un jucător primește patru acțiuni. Din acel moment înainte, fiecare jucător ia patru acțiuni în timpul rândul lor.

de exemplu, într-un joc cu doi jucători, primul jucător ia o acțiune. Al doilea jucător ia două acțiuni. Primul jucător ia trei acțiuni. Al doilea jucător are patru acțiuni și apoi ambii jucători are patru acțiuni pe fiecare rândul său, ulterior.

jucătorii aleg dintre următoarele acțiuni:

Cost

acțiune
1 Acțiune așezați sau mutați o cămilă goală pe un spațiu fără alte cămile prezente.
2 acțiuni plasați sau mutați o cămilă goală pe un spațiu cu una sau mai multe cămile prezente.
1 Acțiune ridica un bun.
1 Acțiune fură un bun – și dă un marker de furt jucătorului de la care este furat bunul.
1 Acțiune mutați un bun și, opțional, livrați-l.

un jucător nu trebuie să utilizeze toate acțiunile disponibile. Orice număr de acțiuni poate fi omis de un jucător la rândul său, dacă se dorește.

pe lângă luarea de măsuri, toți jucătorii trebuie să urmărească pentru a vedea când rămân doar patru bunuri pe tabla de joc, astfel încât să poată fi puse la dispoziție bunuri suplimentare. (A se vedea reumplerea mărfurilor la pagina 2).

plasarea/mutarea unei cămile

cămilele goale pot fi așezate sau mutate în orice spațiu. Dacă acel spațiu nu conține cămile, aceasta costă o acțiune; dacă acest spațiu conține una sau mai multe cămile, aceasta costă două acțiuni.

Important: cămilele care transportă un bun nu pot fi mutate. O cămilă poate transporta cel mult un bun la un moment dat.

ridicați un bun

dacă un jucător are o cămilă care nu transportă deja un bun într-un spațiu în care un bun este disponibil (adică., care nu este purtat în prezent de o altă cămilă), jucătorul poate ridica bunul și îl poate așeza pe cămilă pentru o acțiune.

dacă există markeri de cerere în spațiu, jucătorul le ia și pe acestea și le pune pe spațiul adecvat al tabloului jucătorului.

Notă: Odată ridicate, mărfurile nu pot fi abandonate. Cu excepția cazului în care sunt furate, singura modalitate de a scoate bunurile este de a le livra.

Important: un jucător nu poate ridica niciodată un bun care ar duce la toate cămilele lor care transportă bunuri. Acest lucru ar lăsa jucătorul fără acțiuni posibile.

fura un bun

dacă un jucător are o cămilă care nu transportă deja un bun într-un spațiu cu cămila altui jucător, care în sine poartă un bun, acel jucător poate fura acest bun cu condiția să aibă un marker de furt.

pentru a face acest lucru, jucătorul dă un marker de furt jucătorului de la care fură, ia binele și îl plasează sub cămilă. Acest bun este considerat a fi purtat de cămilă – dar până când este mutat, nu poate fi furat din nou.

jucătorul care a primit marcatorul de furt îl plasează pe tabla jucătorului pe unul dintre locurile disponibile.

Notă: Dacă bunul ar fi fost inițial sub o altă cămilă de jucători, nu ar fi putut fi furat). Un jucător care nu are jetoane de furt nu poate fura un bun.

de asemenea, markerii cererii nu sunt niciodată furați. Odată colectate, acestea rămân pe tabla jucătorului până la sfârșitul jocului.

muta (și să livreze) un bun

aceasta este acțiunea principală a jocului. Jucătorii iau un bun atunci când îl mută în oraș care se potrivește cu culoarea bunului.

dacă un jucător are un grup de cămile conectate ortogonal, un jucător poate muta un bun de la orice cămilă din grup la orice cămilă goală din grup. Dacă cămila goală se află în orașul de destinație pentru bine, jucătorul livrează binele, plasându-l pe locul potrivit de pe tabla jucătorului.

de exemplu: Dan și-a instalat cămilele după cum urmează:

cămila A este pe Marrakech. Camel D și camel E transportă fildeș (gri), care are o destinație de Marrakech. Deoarece cămila A nu poartă un bun, Dan poate folosi o acțiune pentru a muta bunul de la cămila D la Marrakech și a-l livra.

deoarece fildeșul este un bun rar, va valora 6 puncte la sfârșitul jocului. Dan nu poate folosi o acțiune pentru a muta bunulde la Camel E, deoarece mișcarea diagonală nu este permisă.

Notă: Dacă un jucător mută un bun care se afla sub o cămilă (din cauza faptului că a fost furat anterior), așezați-l deasupra cămilei la care este mutat.

Notă: Un bun se poate muta în oricare dintre cămilele voastre goale care sunt conectate într-un lanț. Nu trebuie să se mute tot drumul spre orașul corespunzător.

Notă: Un bun poate fi mutat liber printr-o cămilă ocupată; pur și simplu nu își poate încheia mișcarea pe o cămilă ocupată.

Refill bunuri

De îndată ce există doar 4 bunuri rămase pe bord (nu de numărare bunuri care sunt pe sau sub cămile), jocul este întrerupt. Mai întâi, adăugați un marker de cerere la fiecare spațiu care conține cele patru bunuri rămase.

pot exista mai mult de un marker de cerere într-un spațiu. Apoi, din geantă, trageți patru bunuri noi și plasați-le, unul câte unul în ordine numerică pe spațiile numerotate fără mărfuri.

sfârșitul jocului

sfârșitul jocului este declanșat atunci când ultimele patru bunuri sunt scoase din sac. Jocul se termină imediat când următorul bun este livrat.

jucătorii își punctează punctele după cum urmează:

  • pentru fiecare bun rar – 6 puncte.

    (fildeș (gri), pânză (violet), pietre prețioase (verde) sau hârtie (roz))

  • pentru fiecare bine comun – 3 puncte.

    (carne (roșu), săbii (albastru), sare (alb), sau piei (maro))

  • pentru fiecare marker de cerere – 1 punct.

(pentru a simplifica punctajul, se recomandă ca jucătorii să construiască grămezi cu o valoare de 10 puncte, cum ar fi un bun rar, un bun comun și un marker de cerere).

după calcularea scorurilor, jucătorii care au prea multe bunuri ridicate, dar care nu au fost livrate, primesc o penalizare. Aceasta include bunuri au fost furate de la un alt jucător și încă sub o cămilă.

  • dacă un jucător are 0 sau 1 bunuri ridicate la sfârșitul jocului – fără penalizare.
  • dacă un jucător are 2 bunuri ridicate – 1 punct penalizare.
  • dacă un jucător are 3 bunuri ridicate – penalizare de 3 puncte.
  • dacă un jucător are 4 bunuri ridicate – 6 puncte penalizare.

jucătorul cu cel mai mare scor câștigă.

în caz de egalitate, jucătorul dintre cei egali care au livrat mai multe bunuri câștigă. Dacă este încă legat, jucătorii legați împărtășesc Victoria.