Articles

zasady gry w karawanę

1300 AD, Afryka Zachodnia – pragnienie towarów takich jak kość słoniowa w Europie napędza rozwój wielu szlaków handlowych, z karawanami wielbłądów dostarczającymi towary przez pustynny krajobraz.

w Karawanie gracze ustawiają swoje wielbłądy, aby dostarczały towary tam, gdzie są poszukiwane. Ale uważaj! Twoi rywale są zainteresowani tymi samymi towarami i nie rzucają chciwego oka na twoje przyczepy kempingowe …

Komponenty

  • 24 wielbłądy
  • 4 plansze dla graczy
  • 48 towarów
  • Torba Na towar
  • 44 znaczniki popytu
  • 4 znaczniki kradzieży
  • 1 plansza do gry
  • instrukcje

obiekt gry

wygrywa gracz z największą wartością w znacznikach dóbr i popytu. Rzadkie towary (kość słoniowa, tkanina, klejnoty i papier) są warte po 6 punktów, zwykłe towary (mięso, miecze, sól i skóry) są warte po 3 punkty, a znaczniki popytu są warte po 1 punkt.

Konfiguracja

umieść planszę na środku stołu, w widoku i zasięgu wszystkich graczy. Każdy gracz wybiera kolor i bierze planszę gracza i pięć wielbłądów w tym kolorze.

każdy gracz bierze jeden znacznik kradzieży i umieszcza go na dowolnej z pasujących przestrzeni na swojej planszy gracza. Wszystkie pozostałe wielbłądy i znaczniki kradzieży są zwracane do pudełka gry.

Uwaga: podczas nauki gry, lub dla bardziej swobodnej gry, daj każdemu graczowi szóstego wielbłąda. W przeciwnym razie zasady pozostają takie same.

Jeśli chcesz grać krócej lub z 2 lub 3 graczami, zalecamy usunięcie trzech białych, czerwonych, niebieskich i brązowych kostek towarów oraz po jednej szarej, zielonej, fioletowej i różowej przed wyciągnięciem początkowych towarów.

umieścić wszystkie towary w woreczku i wymieszać. Losuj towary z torby, umieszczając jeden towar na każdym z ośmiu ponumerowanych miejsc na planszy. Umieść jeden znacznik popytu na każdym z miejsc: 1, 2, 7 i 8.

ostatni gracz, który wybierze swój kolor, staje się graczem startowym. Alternatywnie, gracz startowy może zostać wybrany losowo.

rozgrywka

gracze na zmianę zaczynają od pierwszego gracza i postępują zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Aby rozpocząć grę, Pierwszy gracz wykonuje jedną akcję. Następnie drugi gracz wykonuje dwie czynności.

trzeci gracz wykonuje trzy akcje i tak dalej, dopóki jeden gracz nie otrzyma czterech akcji. Od tego momentu każdy gracz wykonuje cztery akcje podczas swojej tury.

na przykład, w grze dla dwóch graczy, pierwszy gracz wykonuje jedną akcję. Drugi gracz wykonuje dwie akcje. Pierwszy gracz wykonuje trzy akcje. Drugi gracz wykonuje cztery akcje, a następnie obaj gracze wykonują cztery akcje w każdej kolejnej turze.

gracze wybierają jedną z następujących akcji:

koszt Akcja
1 akcja umieść lub przesuń jednego pustego wielbłąda na przestrzeni bez innych wielbłądów.
2 akcje umieść lub przenieś jednego pustego wielbłąda na przestrzeni z jednym lub większą liczbą obecnych wielbłądów.
1 akcja Pick up a good.
1 akcja ukraść dobro – i dać znacznik kradzieży graczowi, od którego dobro zostało skradzione.
1 akcja Przenieś towar i opcjonalnie dostarcz go.

gracz nie musi używać wszystkich dostępnych akcji. W razie potrzeby gracz może pominąć dowolną liczbę akcji w swojej turze.

oprócz podejmowania działań, wszyscy gracze muszą obserwować, kiedy na planszy pozostają tylko cztery towary, aby można było udostępnić dodatkowe towary. (Patrz Uzupełnienie towarów na stronie 2).

umieszczanie / przemieszczanie wielbłąda

puste wielbłądy można umieszczać lub przenosić w dowolne miejsce. Jeśli ta przestrzeń nie zawiera wielbłądów, to kosztuje jedno działanie; jeśli ta przestrzeń zawiera jeden lub więcej wielbłądów, to kosztuje dwa działania.

ważne: wielbłądy niosące dobro nie mogą być przemieszczane. Wielbłąd może nosić tylko jedno dobro na raz.

Odbierz towar

Jeśli gracz ma wielbłąda, który nie nosi jeszcze towaru w przestrzeni, w której jest dostępny (np., obecnie niesiony przez innego wielbłąda), gracz może podnieść dobro i umieścić je na swoim wielbłądzie dla jednej akcji.

Jeśli w przestrzeni znajdują się markery popytu, gracz bierze je również i umieszcza na odpowiedniej przestrzeni swojej planszy.

uwaga: po odebraniu towar nie może zostać upuszczony. O ile nie zostaną skradzione, jedynym sposobem na usunięcie towarów jest ich dostarczenie.

ważne: gracz może nigdy nie odebrać towaru, który spowodowałby, że wszystkie jego wielbłądy będą przewoziły towary. To pozostawiłoby gracza bez możliwych działań.

Ukradnij dobro

Jeśli gracz ma wielbłąda, który nie niesie jeszcze dobra w przestrzeni z wielbłądem innego gracza, który sam niesie dobro, ten gracz może ukraść to dobro, pod warunkiem, że ma znacznik kradzieży.

aby to zrobić, gracz daje graczowi znacznik kradzieży, który ukradł, bierze dobro i umieszcza je pod swoim wielbłądem. Uważa się, że to dobro niesione jest przez wielbłąda – ale dopóki nie zostanie przeniesione, nie może zostać ponownie skradzione.

gracz, który otrzymał znacznik kradzieży, umieszcza go na swojej planszy gracza w jednym z dostępnych miejsc.

UWAGA: gdyby towar pierwotnie znajdował się pod innym graczem, nie mógłby zostać skradziony). Gracz, który nie ma żetonów kradzieży, nie może ukraść dobra.

ponadto znaczniki popytu nigdy nie są kradzione. Po zebraniu pozostają na planszy gracza do końca gry.

Przenieś (i dostarcz) dobry

To jest podstawowa akcja gry. Gracze biorą dobro, gdy przenoszą je do miasta, dopasowując kolor dobra.

Jeśli gracz ma grupę prostopadle połączonych wielbłądów, gracz może przenieść dobro z dowolnego wielbłąda w grupie na dowolnego pustego wielbłąda w grupie. Jeśli pusty Wielbłąd znajduje się w mieście docelowym dla dobra, gracz dostarcza dobro, umieszczając je na odpowiednim miejscu na swojej planszy gracza.

na przykład: Dan ma ustawione wielbłądy w następujący sposób:

Wielbłąd a jest na Marrakeszu. Wielbłąd D i wielbłąd e niosą kość słoniową (szary), która ma cel Marrakeszu. Ponieważ Wielbłąd A nie niesie dobra, Dan może użyć jednej akcji, aby przenieść dobro z wielbłąda D do Marrakeszu i dostarczyć je.

ponieważ kość słoniowa jest rzadkim dobrem, na koniec gry będzie warta 6 punktów. Dan nie może użyć jednej akcji, aby przesunąć towar z wielbłąda E, ponieważ ruch diagonalny nie jest dozwolony.

Uwaga: Jeśli gracz przeniesie towar, który znajdował się pod wielbłądem (ponieważ wcześniej został skradziony), umieść go na wierzchu wielbłąda, na który został przeniesiony.

Uwaga: dobro może przenieść się do każdego z Twoich pustych wielbłądów, które są połączone w łańcuch. Nie musi przemieszczać się aż do odpowiedniego miasta.

Uwaga: dobro może być swobodnie przemieszczane przez okupowanego wielbłąda; po prostu nie może zakończyć swojego ruchu na okupowanym wielbłądzie.

uzupełnij towary

gdy tylko na planszy zostaną tylko 4 towary (nie licząc towarów znajdujących się na wielbłądach lub pod nimi), gra zostaje przerwana. Najpierw dodaj jeden znacznik popytu do każdej przestrzeni zawierającej cztery pozostałe towary.

w przestrzeni może być więcej niż jeden znacznik popytu. Następnie z torby narysuj cztery nowe towary i umieść je, jeden po drugim w kolejności numerycznej na ponumerowanych przestrzeniach bez towarów.

koniec gry

koniec gry jest wyzwalany, gdy ostatnie cztery towary są usuwane z torby. Gra kończy się natychmiast po dostarczeniu następnego towaru.

gracze zdobywają punkty w następujący sposób:

  • za każde rzadkie dobro – 6 punktów.

    (kość słoniowa (szary), tkanina (fioletowy), kamienie szlachetne (zielony) lub papier (różowy))

  • za każde dobro wspólne – 3 punkty.

    (mięso (czerwone), miecze (niebieskie), sól (białe) lub skóry (brązowe))

  • za każdy znacznik zapotrzebowania – 1 punkt.

(aby uprościć zdobywanie punktów, zaleca się, aby gracze budowali stosy o wartości 10 punktów, takie jak jedno dobro rzadkie, jedno dobro wspólne i jeden znacznik popytu).

po wyliczeniu wyników gracze, którzy odebrali zbyt wiele towarów, ale nie dostarczyli, otrzymują karę. Dotyczy to również towarów, które zostały skradzione innemu graczowi i nadal znajdują się pod wielbłądem.

  • Jeśli gracz ma 0 LUB 1 towar odebrany na koniec gry – Brak kary.
  • Jeśli gracz ma 2 odebrane towary-1 punkt karny.
  • Jeśli gracz ma 3 odebrane towary-3 pkt kary.
  • Jeśli gracz ma 4 odebrane towary-6 punktów karnych.

wygrywa gracz z najwyższym wynikiem.

w przypadku remisu wygrywa gracz spośród remisujących, który dostarczył więcej towarów. Jeśli nadal remis, remisujący gracze dzielą zwycięstwo.