Articles

Caravan spelregler

1300 AD, västra Afrika – önskan om varor som elfenben i Europa driver utvecklingen av många handelsvägar, med husvagnar av kameler som levererar varor över ökenlandskapet.

i Caravan placerar spelarna sina kameler för att leverera varor där de är önskade. Men akta dig! Dina rivaler är intresserade av samma varor och är inte över att kasta ett girigt öga på dina husvagnar …

komponenter

  • 24 kameler
  • 4 spelare styrelser
  • 48 varor
  • tyg väska för varorna
  • 44 efterfrågan markörer
  • 4 stöld markörer
  • 1 spelplanen
  • instruktioner

objekt av spelet

spelaren med det högsta värdet i varor och efterfrågemarkörer vinner. Sällsynta varor (elfenben, Tyg, ädelstenar och papper) är värda 6 poäng vardera, vanliga varor (kött, svärd, salt och hudar) är värda 3 poäng vardera och efterfrågemarkörer är värda 1 poäng vardera.

Setup

placera spelplanen i mitten av bordet, i sikte och räckvidd för alla spelare. Varje spelare väljer en färg och tar en spelare ombord och fem kameler i den färgen.

varje spelare tar också en stöldmarkör och placerar den på något av de matchande utrymmena på deras spelarbräda. Alla återstående kameler och stöldmarkörer returneras till spelboxen.

Obs: När du lär dig spelet, eller för ett mer avslappnat spel, ge varje spelare en sjätte kamel. Reglerna förblir annars desamma.

Om du vill ha ett kortare spel, eller med 2 eller 3 spelare, rekommenderar vi att du tar bort tre vardera av vita, röda, blåa och bruna varubitar och en vardera av grå, grön, lila och rosa innan du drar ut de ursprungliga varorna.

Lägg alla varor i tygpåsen och blanda dem. Dra slumpmässigt varor från påsen och placera en vara på var och en av de åtta numrerade utrymmena på brädet. Placera en efterfrågemarkör på var och en av utrymmena: 1, 2, 7 och 8.

den sista spelaren som väljer sin färg blir startspelaren. Alternativt kan en startspelare väljas slumpmässigt.

Game Play

spelare turas börjar med den första spelaren och fortsätter medurs. För att starta spelet tar den första spelaren en åtgärd. Sedan tar den andra spelaren två åtgärder.

den tredje spelaren tar sedan tre åtgärder och så vidare tills en spelare får fyra åtgärder. Från den punkten framåt, varje spelare tar fyra åtgärder under sin tur.

till exempel, i ett tvåspelarspel tar den första spelaren en åtgärd. Den andra spelaren tar två åtgärder. Den första spelaren tar tre åtgärder. Den andra spelaren tar fyra åtgärder och sedan tar båda spelarna fyra åtgärder vid varje efterföljande tur.

spelare väljer bland följande åtgärder:

kostnad åtgärd
1 åtgärd placera eller flytta en tom kamel på ett utrymme utan andra kameler närvarande.
2 åtgärder Placera eller flytta en tom kamel på ett utrymme med en eller flera kameler närvarande.
1 åtgärd plocka upp en bra.
1 åtgärd stjäla en bra – och ge en stöldmarkör till spelaren från vilken godan är stulen.
1 åtgärd flytta en bra, och eventuellt leverera den.

en spelare behöver inte använda alla sina tillgängliga åtgärder. Valfritt antal åtgärder kan hoppas över av en spelare på sin tur om så önskas.

förutom att vidta åtgärder måste alla spelare titta på när endast fyra varor finns kvar på spelbrädet, så ytterligare varor kan göras tillgängliga. (Se Refill varor på sidan 2).

placera/flytta en kamel

tomma kameler kan placeras på eller flyttas till vilket utrymme som helst. Om det utrymmet inte innehåller några kameler kostar det en åtgärd; om det här utrymmet innehåller en eller flera kameler kostar det två åtgärder.

viktigt: kameler som bär en vara får inte flyttas. En kamel får bara bära högst en bra i taget.

plocka upp en bra

om en spelare har en kamel som inte redan bär en vara i ett utrymme där en vara är tillgänglig (dvs., för närvarande inte bärs av en annan kamel), spelaren kan plocka upp det goda och placera det på sin kamel för en åtgärd.

om det finns några efterfrågemarkörer i utrymmet tar spelaren också dem och lägger dem på lämpligt utrymme på deras spelarbräda.

Obs: en gång hämtad får varor inte släppas. Om de inte blir stulna är det enda sättet att ta bort varor att leverera dem.

viktigt: en spelare får aldrig plocka upp en vara som skulle resultera i alla sina kameler som transporterar varor. Det skulle lämna spelaren utan några möjliga åtgärder.

stjäla en bra

om en spelare har en kamel som inte redan bär en bra i ett utrymme med en annan spelares kamel, som själv bär en bra, kan den spelaren stjäla detta bra förutsatt att de har en stöldmarkör.för att göra det ger spelaren en stöldmarkör till spelaren de stjäl från, Tar det goda och placerar det under sin kamel. Detta goda anses bäras av kamelen-men tills den flyttas får den inte bli stulen igen.

spelaren som fick stöldmarkören placerar den på sin spelarbräda på en av de tillgängliga platserna.

Obs: hade det goda ursprungligen varit under en annan spelare kamel, det kunde inte ha stulits). En spelare som inte har någon stöld tokens får inte stjäla en bra.

dessutom är efterfrågan markörer aldrig stulna. När samlas de kvar på spelarens styrelse fram till slutet av spelet.

flytta (och leverera) en bra

detta är den primära åtgärden i spelet. Spelare tar en bra när de flyttar den till staden som matchar färgen på det goda.

om en spelare har en grupp ortogonalt anslutna kameler, kan en spelare flytta en vara från vilken kamel som helst i gruppen till vilken Tom kamel som helst i gruppen. Om den tomma kamelen är på destinationsstaden för det goda, levererar spelaren det goda och placerar det på lämplig plats på deras spelarbräda.

till exempel: Dan har sina kameler uppställda enligt följande:

Kamel A är på Marrakech. Camel D och camel E bär elfenben (grå), som har en destination Marrakech. Eftersom Camel A inte bär ett bra, kan Dan använda en åtgärd för att flytta det goda från Camel D till Marrakech och leverera det.

eftersom elfenben är en sällsynt bra, kommer det att vara värt 6poäng i slutet av spelet. Dan kan inte använda en åtgärd för att flytta godetfrån Kamel E, eftersom diagonal rörelse inte är tillåten.

Obs: Om en spelare flyttar en vara som var under en kamel (på grund av att den tidigare blivit stulen), placera den ovanpå kamelen som den flyttas till.

Obs: en bra kan flytta till någon av dina tomma kameler som är anslutna i en kedja. Det behöver inte flytta hela vägen till lämplig stad.

Obs: ett gott kan fritt flyttas genom en ockuperad kamel; det kan bara inte avsluta sin rörelse på en ockuperad kamel.

Refill Goods

så snart det bara finns 4 varor kvar på brädet (räknar inte varor som finns på eller under kameler) avbryts spelet. Lägg först till en efterfrågemarkör till varje utrymme som innehåller de fyra återstående varorna.

det kan finnas mer än en efterfrågemarkör i ett mellanslag. Dra sedan fyra nya varor från påsen och placera dem, en i taget i numerisk ordning på de numrerade utrymmena utan varor.

slutet av spelet

slutet av spelet utlöses när de sista fyra varorna tas bort från påsen. Spelet slutar omedelbart när nästa vara levereras.

spelare gör sina poäng enligt följande:

  • För varje sällsynt bra – 6 poäng.

    (elfenben (grå), Tyg (lila), pärlor (grön) eller papper (rosa))

  • för varje gemensamt gott – 3 poäng.

    (kött (röd), svärd (blå), salt (vit) eller hudar (brun))

  • För varje efterfrågemarkör – 1 poäng.

(för att förenkla poängen rekommenderas att spelare bygger högar med ett värde på 10 poäng, till exempel en sällsynt bra, en gemensam bra och en efterfrågemarkör).

efter beräkning av poäng får spelare som har för många varor hämtade men inte levererade en straff. Detta inkluderar varor där stulits från en annan spelare och fortfarande under en kamel.

  • Om en spelare har 0 eller 1 varor plockas upp i slutet av spelet – ingen straffavgift.
  • Om en spelare har 2 varor plockas upp-1 poäng straff.
  • Om en spelare har 3 varor plockas upp-3 poäng straff.
  • Om en spelare har 4 varor plockas upp-6 poäng straff.

spelaren med högsta poäng vinner.

Vid oavgjort vinner spelaren bland de bundna som levererade fler varor. Om de fortfarande är bundna delar de bundna spelarna segern.