Articles

Caravan Spilleregler

1300 AD, Vest-Afrika-ønsket om varer som elfenben i Europa driver utviklingen av mange handelsruter, med campingvogner av kameler levere varer over ørkenlandskapet.

I Campingvogn plasserer spillerne sine kameler for å levere varer der de er ønsket. Men pass opp! Dine rivaler er interessert i de samme varene og er ikke over å kaste et grådig øye på campingvogner …

Komponenter

  • 24 Kameler
  • 4 Spiller Boards
  • 48 Varer
  • Tøypose for varene
  • 44 Etterspørsel Markører
  • 1 Spillebrett
  • Instruksjoner
  • ul>

    objekt av spillet

    spilleren med høyest verdi i varer og etterspørselsmarkører vinner. Sjeldne varer (elfenben, klut, edelstener og papir) er verdt 6 poeng hver, vanlige varer (kjøtt, sverd, salt og huder) er verdt 3 poeng hver, og etterspørselsmarkører er verdt 1 poeng hver.

    Oppsett

    Plasser spillebrettet i midten av bordet, i visning og rekkevidde for alle spillere. Hver spiller velger en farge og tar en spiller bord og fem kameler i den fargen.

    hver spiller tar også en tyverimarkør og plasserer den på noen av de matchende mellomrom på spillerbordet. Alle gjenværende kameler og tyverimarkører returneres til spillboksen.Merk: når du lærer spillet, eller for et mer uformelt spill, gi hver spiller en sjette kamel. Reglene ellers forblir de samme.

    hvis du ønsker et kortere spill, eller med 2 eller 3 spillere, anbefaler vi at du fjerner tre kuber av hvite, røde, blå og brune varer, og en av grå, grønn, lilla og rosa før du trekker ut de opprinnelige varene.

    Legg alle varene i klutposen og bland dem. Tilfeldig trekke varer fra posen, plassere en god på hver av de åtte nummererte mellomrom på brettet. Plasser en etterspørselsmarkør på hvert av mellomrommene: 1, 2, 7 og 8.

    den siste spilleren som velger farge, blir startspilleren. Alternativt kan en startspiller velges tilfeldig.

    Spill

    Spillerne bytter på å starte med den første spilleren og fortsetter med klokken. For å starte spillet, tar den første spilleren en handling. Deretter tar den andre spilleren to handlinger.

    den tredje spilleren tar deretter tre handlinger og så videre til en spiller mottar fire handlinger. Fra det punktet fremover tar hver spiller fire handlinger i løpet av sin tur.

    for eksempel, i et spill for to spillere, tar den første spilleren en handling. Den andre spilleren tar to handlinger. Den første spilleren tar tre handlinger. Den andre spilleren tar fire handlinger og deretter begge spillerne tar fire handlinger på hver påfølgende tur.

    Spillere velger mellom følgende handlinger:

    Kostnad Handling
    1 handling plasser eller flytt en tom kamel på et rom uten andre kameler til stede.
    2 handlinger Plasser eller flytt en tom kamel på et område med en eller flere kameler til stede.
    1 handling Plukk opp en god.
    1 handling Stjel en god – og gi en tyverimarkør til spilleren fra hvem det gode er stjålet.
    1 handling Flytt en god, og eventuelt levere den.

    en spiller trenger ikke å bruke alle sine tilgjengelige handlinger. Et hvilket som helst antall handlinger kan hoppes over av en spiller på sin tur hvis ønskelig.

    i tillegg til å ta handlinger, må alle spillere se for å se når bare fire varer forblir på spillbrettet, slik at flere varer kan gjøres tilgjengelig. (Se Refill Varer på side 2).

    Plassere/Flytte En Kamel

    Tomme kameler kan plasseres på eller flyttes til et hvilket som helst rom. Hvis det rommet ikke inneholder kameler, koster dette en handling; hvis dette rommet inneholder en eller flere kameler, koster dette to handlinger.

    Viktig: Kameler som bærer en god, kan ikke flyttes. En kamel kan bare bære på det meste en god om gangen.

    Plukk opp En god

    hvis en spiller har en kamel som ikke allerede bærer en god i et rom hvor en god er tilgjengelig (dvs ., for tiden ikke båret av en annen kamel), kan spilleren plukke opp det gode og plassere det på kamelen for en handling.

    hvis det er noen etterspørselsmarkører i rommet, tar spilleren dem også og legger dem på riktig plass på spillerbordet.

    Merk: når plukket opp, varer kan ikke bli droppet. Med mindre de blir stjålet, er den eneste måten å fjerne varer på å levere dem.

    Viktig: en spiller kan aldri plukke opp en god som ville resultere i alle sine kameler bærer varer. Det ville forlate spilleren uten mulige handlinger.

    Stjel En God

    hvis en spiller har en kamel som ikke allerede bærer en god i et rom med en annen spillers kamel, som i seg selv bærer en god, at spilleren kan stjele dette gode forutsatt at de har et tyveri markør.for å gjøre det, gir spilleren en tyverimarkør til spilleren de stjeler fra, tar det gode og legger det under kamelen. Dette gode anses å bli båret av kamelen – men til den er flyttet, kan den ikke bli stjålet igjen.

    spilleren som mottok tyverimarkøren plasserer den på spillerbordet på en av de tilgjengelige plassene.

    Merk: hadde det gode opprinnelig vært under en annen spillerkamel, kunne det ikke blitt stjålet). En spiller som ikke har tyveri tokens kan ikke stjele en god.

    også etterspørselsmarkører blir aldri stjålet. Når de er samlet, forblir de på spillerens brett til slutten av spillet.

    Flytt (Og Lever) En God

    Dette er den primære handlingen av spillet. Spillerne tar en god nar de flytter den til byen som matcher fargen pa det gode.hvis en spiller har en gruppe ortogonalt tilkoblede kameler, kan en spiller flytte en god fra hvilken som helst kamel i gruppen til hvilken som helst tom kamel i gruppen. Hvis den tomme kamel er på destinasjonsbyen for det gode, leverer spilleren det gode og plasserer det på riktig sted på spillerbordet.

    For Eksempel: Dan har sine kameler satt opp som følger:

    Camel a er På Marrakesh. Camel D og camel E bærer elfenben (grå), som har En destinasjon Marrakesh. Siden Camel a ikke bærer en god, Kan Dan bruke en handling for å flytte det gode fra Camel D Til Marrakech, og levere det.

    som elfenben er en sjelden god, vil det være verdt 6 poeng på slutten av spillet. Dan kan ikke bruke en handling for å flytte det godefra Camel E, da diagonal bevegelse ikke er tillatt.

    Merk: hvis en spiller flytter en vare som var under en kamel (på grunn av at den tidligere har blitt stjålet), legg den på toppen av kamelen som den er flyttet til.

    Merk: en god kan flytte til noen av dine tomme kameler som er koblet i en kjede. Det trenger ikke å flytte hele veien til riktig by.Merk: en god kan fritt flyttes gjennom en okkupert kamel; den kan bare ikke avslutte sin bevegelse på en okkupert kamel.

    Refill Varer

    så snart det bare er 4 varer igjen på brettet (ikke teller varer som er på eller under kameler), blir spillet avbrutt. Først legger du til en etterspørselsmarkør til hvert rom som inneholder de fire gjenværende varene.

    det kan være mer enn en etterspørselsmarkør i et mellomrom. Deretter tegner du fire nye varer fra posen og plasserer dem, en om gangen i numerisk rekkefølge på nummererte mellomrom uten varer.

    Slutten av Spillet

    slutten av spillet utløses når de siste fire varene fjernes fra posen. Spillet slutter umiddelbart når neste gode er levert.

    Spillere scorer sine poeng som følger:

    • for hver sjelden god – 6 poeng.

      (elfenben (grå), klut (lilla), perler (grønn) eller papir (rosa))

    • for hvert felles gode – 3 poeng.

      (kjøtt (rød), sverd (blå), salt (hvit) eller huder (brun))

    • for hver etterspørselsmarkør – 1 poeng.

    (for å forenkle scoring anbefales det at spillerne bygger hauger med en verdi på 10 poeng, for eksempel en sjelden god, en felles god og en etterspørselsmarkør).

    etter å ha beregnet score, får spillere som har for mange varer plukket opp, men ikke levert, en straff. Dette inkluderer varer der ble stjålet fra en annen spiller og fortsatt under en kamel.

    • hvis en spiller har 0 eller 1 varer plukket opp på slutten av spillet – ingen straff.
    • hvis en spiller har 2 varer plukket opp – 1 poeng straff.
    • hvis en spiller har 3 varer plukket opp – 3 poeng straff.
    • hvis en spiller har 4 varer plukket opp – 6 poeng straff.

    spilleren med høyest poengsum vinner.

    i tilfelle uavgjort, vinner spilleren blant de bundet som leverte flere varer. Hvis det fortsatt er bundet, deler de bundet spillerne seieren.