Caravan Game Rules
1300 E.kr., Vestafrika – ønsket om varer som elfenben i Europa driver udviklingen af mange handelsruter, med campingvogne af kameler, der leverer varer over ørkenlandskabet.
i campingvogn placerer spillerne deres Kameler for at levere varer, hvor de er ønsket. Men pas på! Dine rivaler er interesseret i de samme varer og er ikke over at kaste et grådigt øje på dine campingvogne …
komponenter
- 24 Kameler
- 4 Spillerbrædder
- 48 varer
- tøjpose til varerne
- 44 Efterspørgselsmarkører
- 4 Tyverimarkører
- 1 spilbræt
- instruktioner
spillets formål
spilleren med den højeste værdi i varer og efterspørgselsmarkører vinder. Sjældne varer (elfenben, klud, ædelstene og papir) er værd 6 point hver, almindelige varer (kød, sværd, salt og huder) er værd 3 point hver, og efterspørgselsmarkører er værd 1 point hver.
opsætning
Placer spillepladen i midten af bordet, i betragtning og rækkevidde af alle spillere. Hver spiller vælger en farve og tager en spiller bord og fem kameler i denne farve.
hver spiller tager også en tyverimarkør og placerer den på et af de matchende mellemrum på deres spillerbræt. Alle resterende kameler og tyverimarkører returneres til spilboksen.
Bemærk: Når du lærer spillet eller for et mere afslappet spil, skal du give hver spiller en sjette kamel. Reglerne forbliver ellers de samme.
Hvis du gerne vil have et kortere spil eller med 2 eller 3 spillere, anbefaler vi, at du fjerner tre hver af hvide, røde, blå og brune varer terninger og en hver af grå, grøn, lilla og lyserød, før du trækker de oprindelige varer ud.
læg alle varerne i tøjposen og bland dem. Træk tilfældigt varer fra posen og placer en god på hver af de otte nummererede mellemrum på tavlen. Placer en efterspørgselsmarkør på hvert af mellemrummene: 1, 2, 7 og 8.
den sidste spiller, der vælger deres farve, bliver startspilleren. Alternativt kan en startspiller vælges tilfældigt.
spil
spillere skiftes med den første spiller og fortsætter med uret. For at starte spillet tager den første spiller en handling. Derefter tager den anden spiller to handlinger.
den tredje spiller tager derefter tre handlinger og så videre, indtil en spiller modtager fire handlinger. Fra det tidspunkt fremad, hver spiller tager fire handlinger i løbet af deres tur.
for eksempel i et to-spiller spil tager den første spiller en handling. Den anden spiller tager to handlinger. Den første spiller tager tre handlinger. Den anden spiller tager fire handlinger, og derefter tager begge spillere fire handlinger på hver efterfølgende tur.
spillere vælger mellem følgende handlinger:
omkostninger | handling |
---|---|
1 handling | Placer eller Flyt en tom kamel på et mellemrum uden andre Kameler til stede. |
2 handlinger | Placer eller Flyt en tom kamel på et mellemrum med en eller flere Kameler til stede. |
1 handling | Hent en god. |
1 handling | Stjæl en vare – og giv en tyverimarkør til den spiller, fra hvem varen er stjålet. |
1 handling | Flyt en vare, og eventuelt levere det. |
en spiller behøver ikke at bruge alle deres tilgængelige handlinger. Ethvert antal handlinger kan springes over af en spiller på deres tur, hvis det ønskes.
ud over at tage handlinger skal alle spillere se for at se, hvornår der kun er fire varer tilbage på spillebrættet, så yderligere varer kan stilles til rådighed. (Se Refill varer på side 2).
placering/flytning af en kamel
tomme kameler kan placeres på eller flyttes til ethvert rum. Hvis dette rum ikke indeholder kameler, koster dette en handling; hvis dette rum indeholder en eller flere kameler, koster dette to handlinger.
vigtigt: Kameler, der bærer en vare, må ikke flyttes. En kamel må højst bære en god ad gangen.
Hent en god
Hvis en spiller har en kamel, der ikke allerede bærer en god i et rum, hvor en god er tilgængelig (dvs., ikke i øjeblikket båret af en anden kamel), kan spilleren hente det gode og placere det på deres kamel til en handling.
hvis der er nogen efterspørgselsmarkører i rummet, tager spilleren dem også og sætter dem på det passende rum på deres spillerbræt.
Bemærk: når varerne er afhentet, må de ikke tabes. Medmindre de bliver stjålet, er den eneste måde at fjerne varer på at levere dem.
vigtigt: en spiller må aldrig hente en vare, der ville resultere i, at alle deres Kameler transporterer varer. Det ville efterlade spilleren uden mulige handlinger.
Stjæl en vare
Hvis en spiller har en kamel, der ikke allerede bærer en vare i et rum med en anden spillers kamel, som selv bærer en vare, kan denne spiller stjæle denne vare, forudsat at de har en tyverimarkør.
for at gøre det giver spilleren en tyverimarkør til den spiller, de stjæler fra, tager det gode og placerer det under deres kamel. Denne vare anses for at blive båret af Kamelen – men indtil den flyttes, bliver den muligvis ikke stjålet igen.
den spiller, der modtog tyverimarkøren, placerer den på deres spillerbræt på et af de tilgængelige steder.
Bemærk: havde det gode oprindeligt været under en anden spillerkamel, kunne det ikke have været stjålet). En spiller, der ikke har nogen tyveri tokens må ikke stjæle en god.
også, efterspørgsel markører er aldrig stjålet. Når de er samlet, forbliver de på spillerens bord indtil slutningen af spillet.
Flyt (og lever) en god
Dette er den primære handling i spillet. Spillere tager et godt, når de flytter det til byen, der matcher farven på det gode.
hvis en spiller har en gruppe ortogonalt forbundne kameler, kan en spiller flytte en vare fra enhver kamel i gruppen til enhver tom kamel i gruppen. Hvis den tomme kamel er på destinationsbyen for det gode, leverer spilleren det gode og placerer det på det rette sted på deres spillerbræt.
for eksempel: Dan har sine Kameler oprettet som følger:
Kamel A er på Marrakesh. Camel D og camel E bærer elfenben (grå), som har en destination i Marrakesh. Da Camel A ikke bærer en vare, Dan kan bruge en handling til at flytte det gode fra Camel D til Marrakesh, og levere det.
da ivory er en sjælden god, vil det være værd 6points i slutningen af spillet. Dan kan ikke bruge en handling til at flytte godetfra Kamel E, da diagonal bevægelse ikke er tilladt.
Bemærk: Hvis en spiller flytter en vare, der var under en kamel (på grund af tidligere blevet stjålet), skal du placere den oven på kamelen, som den flyttes til.
bemærk: en vare kan flytte til nogen af dine tomme Kameler, der er forbundet i en kæde. Det behøver ikke at flytte hele vejen til den relevante by.
bemærk: en vare kan bevæges frit gennem en besat kamel; den kan bare ikke afslutte sin bevægelse på en besat kamel.
genopfyld varer
så snart der kun er 4 varer tilbage på tavlen (ikke tæller varer, der er på eller under kameler), afbrydes spillet. Tilføj først en efterspørgselsmarkør til hvert rum, der indeholder de fire resterende varer.
der kan være mere end en efterspørgselsmarkør i et mellemrum. Derefter tegner du fire nye varer fra posen og placerer dem, en ad gangen i numerisk rækkefølge på de nummererede rum uden varer.
slutningen af spillet
slutningen af spillet udløses, når de sidste fire varer fjernes fra posen. Spillet slutter straks, når den næste vare leveres.
spillere scorer deres point som følger:
-
for hver sjælden god – 6 point.
(elfenben (grå), klud (lilla), ædelstene (grøn) eller papir (lyserød))
-
for hvert fælles gode – 3 point.
(kød (rød), sværd (blå), salt (hvid) eller huder (brun))
-
for hver efterspørgselsmarkør – 1 point.
(for at forenkle scoring anbefales det, at spillerne bygger bunker med en værdi på 10 point, såsom en sjælden god, en fælles god og en efterspørgselsmarkør).
efter beregning af scoringer får spillere, der har for mange varer afhentet, men ikke leveret, en straf. Dette omfatter varer der blev stjålet fra en anden spiller og stadig under en kamel.
- hvis en spiller har 0 eller 1 varer afhentet i slutningen af spillet – ingen straf.
- hvis en spiller har 2 varer afhentet – 1 point straf.
- hvis en spiller har 3 varer afhentet – 3 point straf.
- hvis en spiller har 4 varer afhentet – 6 point straf.
spilleren med den højeste score vinder.
i tilfælde af uafgjort vinder spilleren blandt de bundet, der leverede flere varer. Hvis de stadig er bundet, deler de bundne spillere sejren.
Leave a Reply