Règles du jeu de la caravane
1300 après JC, Afrique de l’Ouest – le désir de marchandises telles que l’ivoire en Europe entraîne le développement de nombreuses routes commerciales, avec des caravanes de chameaux livrant des marchandises à travers le paysage désertique.
Dans Caravan, les joueurs positionnent leurs chameaux pour livrer des marchandises là où ils sont recherchés. Mais attention ! Vos rivaux s’intéressent aux mêmes produits et ne sont pas au-dessus de jeter un œil gourmand sur vos caravanes…
Composants
- 24 Chameaux
- 4 Cartes de joueurs
- 48 Marchandises
- Sac en tissu pour les marchandises
- 44 Marqueurs de demande
- 4 marqueurs de vol
- 1 Plateau de jeu
- Instructions
Objet du jeu
Le joueur avec la valeur la plus élevée en biens et en marqueurs de demande gagne. Les biens rares (ivoire, tissu, pierres précieuses et papier) valent chacun 6 points, les biens communs (viande, épées, sel et peaux) valent chacun 3 points et les marqueurs de demande valent chacun 1 point.
Setup
Placez le plateau de jeu au milieu de la table, à la vue et à la portée de tous les joueurs. Chaque joueur choisit une couleur et prend un plateau de joueur et cinq chameaux de cette couleur.
Chaque joueur prend également un marqueur de vol et le place sur l’un des espaces correspondants de son tableau de joueur. Tous les chameaux et marqueurs de vol restants sont retournés dans la boîte de jeu.
Remarque: Lors de l’apprentissage du jeu, ou pour un jeu plus décontracté, donnez à chaque joueur un sixième chameau. Les règles restent par ailleurs les mêmes.
Si vous souhaitez un jeu plus court, ou avec 2 ou 3 joueurs, nous vous recommandons de retirer trois cubes de marchandises blancs, rouges, bleus et bruns, et un de gris, vert, violet et rose avant de retirer les marchandises initiales.
Placez toutes les marchandises dans le sac en tissu et mélangez-les. Dessinez au hasard des marchandises dans le sac, en plaçant une marchandise sur chacun des huit espaces numérotés du tableau. Placez un marqueur de demande sur chacun des espaces: 1, 2, 7 et 8.
Le dernier joueur à choisir sa couleur devient le joueur de départ. Alternativement, un joueur de départ peut être choisi au hasard.
Jeu
Les joueurs se relaient en commençant par le premier joueur et en continuant dans le sens des aiguilles d’une montre. Pour commencer le jeu, le premier joueur effectue une action. Ensuite, le deuxième joueur effectue deux actions.
Le troisième joueur prend alors trois actions et ainsi de suite jusqu’à ce qu’un joueur reçoive quatre actions. À partir de ce moment, chaque joueur effectue quatre actions au cours de son tour.
Par exemple, dans un jeu à deux joueurs, le premier joueur effectue une action. Le deuxième joueur effectue deux actions. Le premier joueur prend trois actions. Le deuxième joueur effectue quatre actions, puis les deux joueurs effectuent quatre actions à chaque tour suivant.
Les joueurs choisissent parmi les actions suivantes :
Coût | Action |
---|---|
1 action | Placez ou déplacez un chameau vide sur un espace sans aucun autre chameau présent. |
2 actions | Placez ou déplacez un chameau vide sur un espace avec un ou plusieurs chameaux présents. |
1 action | Ramasser un bien. |
1 action | Voler un bien – et donner un marqueur de vol au joueur à qui le bien est volé. |
1 action | Déplacer un bien, et éventuellement le livrer. |
Un joueur n’a pas à utiliser toutes ses actions disponibles. Un nombre quelconque d’actions peut être ignoré par un joueur à son tour si vous le souhaitez.
En plus de prendre des mesures, tous les joueurs doivent regarder pour voir quand il ne reste que quatre marchandises sur le plateau de jeu, de sorte que des marchandises supplémentaires peuvent être mises à disposition. (Voir Produits de recharge à la page 2).
Placer / Déplacer un chameau
Les chameaux vides peuvent être placés ou déplacés dans n’importe quel espace. Si cet espace ne contient pas de chameaux, cela coûte une action; si cet espace contient un ou plusieurs chameaux, cela coûte deux actions.
Important : Les chameaux portant un bien ne peuvent pas être déplacés. Un chameau ne peut transporter au plus qu’un bien à la fois.
Ramassez un bien
Si un joueur a un chameau qui ne porte pas déjà un bien dans un espace où un bien est disponible (i.e., pas actuellement porté par un autre chameau), le joueur peut ramasser le bien et le placer sur son chameau pour une action.
S’il y a des marqueurs de demande dans l’espace, le joueur les prend également et les place sur l’espace approprié de son plateau de joueur.
Remarque: Une fois ramassées, les marchandises ne peuvent pas être abandonnées. À moins qu’ils ne soient volés, la seule façon d’enlever les marchandises est de les livrer.
Important: Un joueur ne peut jamais ramasser un bien qui entraînerait tous ses chameaux transportant des marchandises. Cela laisserait le joueur sans actions possibles.
Voler un bien
Si un joueur a un chameau qui ne porte pas déjà un bien dans un espace avec le chameau d’un autre joueur, qui lui-même porte un bien, ce joueur peut voler ce bien à condition d’avoir un marqueur de vol.
Pour ce faire, le joueur donne un marqueur de vol au joueur qu’il vole, prend le bien et le place sous son chameau. Ce bien est considéré comme porté par le chameau – mais tant qu’il n’est pas déplacé, il ne peut pas être volé à nouveau.
Le joueur qui a reçu le marqueur de vol le place sur son plateau de jeu sur l’un des emplacements disponibles.
Remarque: Si le bien avait été à l’origine sous un autre chameau de joueurs, il n’aurait pas pu être volé). Un joueur qui n’a pas de jetons de vol ne peut pas voler un bien.
De plus, les marqueurs de demande ne sont jamais volés. Une fois collectés, ils restent sur le plateau du joueur jusqu’à la fin de la partie.
Déplacer (et livrer) Un Bon
C’est l’action principale du jeu. Les joueurs prennent un bien lorsqu’ils le déplacent dans la ville correspondant à la couleur du bien.
Si un joueur a un groupe de chameaux connectés orthogonalement, un joueur peut déplacer un bien de n’importe quel chameau du groupe vers n’importe quel chameau vide du groupe. Si le chameau vide est sur la ville de destination pour le bien, le joueur livre le bien, en le plaçant à l’endroit approprié sur son plateau de jeu.
Par exemple : Dan fait installer ses chameaux comme suit :
Le chameau A est sur Marrakech. Camel D et Camel E portent de l’ivoire (gris), qui a une destination de Marrakech. Comme le chameau A ne porte pas de bien, Dan peut utiliser une action pour déplacer le bien du Chameau D à Marrakech et le livrer.
Comme l’ivoire est un bien rare, il vaudra 6 points à la fin de la partie. Dan ne peut pas utiliser une seule action pour déplacer le bien du chameau E, car le mouvement en diagonale n’est pas autorisé.
Remarque: Si un joueur déplace un bien qui se trouvait sous un chameau (parce qu’il a déjà été volé), placez-le sur le chameau sur lequel il est déplacé.
Remarque: Un bien peut se déplacer vers n’importe lequel de vos chameaux vides qui sont connectés dans une chaîne. Il n’a pas à se déplacer tout le chemin vers la ville appropriée.
Remarque: Un bien peut être déplacé librement à travers un chameau occupé; il ne peut tout simplement pas terminer son mouvement sur un chameau occupé.
Recharge de marchandises
Dès qu’il ne reste plus que 4 marchandises sur le plateau (sans compter les marchandises qui sont sur ou sous les chameaux), le jeu est interrompu. Tout d’abord, ajoutez un marqueur de demande à chaque espace contenant les quatre marchandises restantes.
Il peut y avoir plus d’un marqueur de demande dans un espace. Puis, à partir du sac, dessinez quatre nouvelles marchandises et placez-les, une à la fois dans l’ordre numérique sur les espaces numérotés sans marchandises.
Fin de la partie
La fin de la partie est déclenchée lorsque les quatre dernières marchandises sont retirées du sac. Le jeu se termine immédiatement lorsque le prochain bien est livré.
Les joueurs marquent leurs points comme suit:
-
Pour chaque bien rare – 6 points.
(ivoire (gris), tissu (violet), gemmes (vert) ou papier (rose))
-
Pour chaque bien commun – 3 points.
(viande (rouge), épées (bleues), sel (blanc) ou peaux (brunes))
-
Pour chaque marqueur de demande – 1 point.
(Pour simplifier le score, il est recommandé aux joueurs de construire des piles d’une valeur de 10 points, comme un bien rare, un bien commun et un marqueur de demande).
Après le calcul des scores, les joueurs qui ont trop de marchandises ramassées mais non livrées reçoivent une pénalité. Cela inclut les marchandises qui ont été volées à un autre joueur et toujours sous un chameau.
- Si un joueur a 0 ou 1 marchandise ramassée à la fin du jeu – pas de pénalité.
- Si un joueur a 2 marchandises ramassées – pénalité de 1 point.
- Si un joueur a 3 marchandises ramassées – pénalité de 3 points.
- Si un joueur a 4 marchandises ramassées – pénalité de 6 points.
Le joueur avec le score le plus élevé gagne.
En cas d’égalité, le joueur parmi ceux à égalité qui a livré plus de marchandises gagne. S’ils sont toujours à égalité, les joueurs à égalité se partagent la victoire.
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