Caravan Spielregeln
1300 n. Chr., Westafrika – Der Wunsch nach Waren wie Elfenbein in Europa treibt die Entwicklung vieler Handelsrouten voran, wobei Karawanen von Kamelen Waren durch die Wüstenlandschaft liefern.
In Caravan positionieren die Spieler ihre Kamele, um Waren dorthin zu liefern, wo sie gesucht werden. Aber Vorsicht! Ihre Konkurrenten interessieren sich für die gleichen Waren und sind nicht über ein gieriges Auge auf Ihre Wohnwagen werfen …
Komponenten
- 24 Kamele
- 4 Spieler Boards
- 48 waren
- Tuch tasche für die waren
- 44 Nachfrage Marker
- 4 Diebstahl marker
- 1 Spiel Bord
- Anweisungen
Objekt des Spiels
Der Spieler mit dem höchsten Wert in Waren und Nachfrage Marker gewinnt. Seltene Güter (Elfenbein, Stoff, Edelsteine und Papier) sind jeweils 6 Punkte wert, gewöhnliche Güter (Fleisch, Schwerter, Salz und Häute) sind jeweils 3 Punkte wert und Bedarfsmarker sind jeweils 1 Punkt wert.
Setup
Legen Sie das Spielbrett in die Mitte des Tisches, in Sichtweite und Reichweite aller Spieler. Jeder Spieler wählt eine Farbe und nimmt ein Spielerbrett und fünf Kamele in dieser Farbe.
Jeder Spieler nimmt auch eine Diebstahlsmarkierung und platziert sie auf einem der passenden Felder auf seinem Spielerbrett. Alle verbleibenden Kamele und Diebstahlsmarker werden in die Spielbox zurückgegeben.
Hinweis: Geben Sie jedem Spieler ein sechstes Kamel, wenn Sie das Spiel lernen oder ein lässigeres Spiel bevorzugen. Die Regeln bleiben ansonsten gleich.
Wenn Sie ein kürzeres Spiel oder mit 2 oder 3 Spielern wünschen, empfehlen wir Ihnen, jeweils drei weiße, rote, blaue und braune Warenwürfel und jeweils einen grauen, grünen, violetten und rosa zu entfernen, bevor Sie die ursprünglichen Waren herausziehen.
Legen Sie alle Waren in den Stoffbeutel und mischen Sie sie. Ziehen Sie zufällig Waren aus der Tasche und platzieren Sie eine Ware auf jedem der acht nummerierten Felder auf dem Brett. Platzieren Sie eine Bedarfsmarkierung auf jedem der Felder: 1, 2, 7 und 8.
Der letzte Spieler, der seine Farbe auswählt, wird zum Startspieler. Alternativ kann ein Startspieler nach dem Zufallsprinzip ausgewählt werden.
Spielablauf
Die Spieler beginnen abwechselnd mit dem ersten Spieler und fahren im Uhrzeigersinn fort. Um das Spiel zu starten, nimmt der erste Spieler eine Aktion. Dann führt der zweite Spieler zwei Aktionen aus.
Der dritte Spieler führt dann drei Aktionen aus und so weiter, bis ein Spieler vier Aktionen erhält. Ab diesem Zeitpunkt führt jeder Spieler vier Aktionen während seines Zuges aus.
In einem Zwei-Spieler-Spiel führt beispielsweise der erste Spieler eine Aktion aus. Der zweite Spieler führt zwei Aktionen aus. Der erste Spieler führt drei Aktionen aus. Der zweite Spieler führt vier Aktionen aus und dann führen beide Spieler in jeder folgenden Runde vier Aktionen aus.
Spieler wählen aus den folgenden Aktionen:
Kosten | Aktion |
---|---|
1 Aktion | Platzieren oder verschieben Sie ein leeres Kamel auf einem Feld, auf dem keine anderen Kamele vorhanden sind. |
2 Aktionen | Platzieren oder verschieben Sie ein leeres Kamel auf einem Feld mit einem oder mehreren anwesenden Kamelen. |
1 Aktion | Nehmen Sie eine gute. |
1 Aktion | Stehlen Sie eine Ware – und geben Sie dem Spieler, dem die Ware gestohlen wurde, eine Diebstahlsmarkierung. |
1 Aktion | Verschiebe ein Gut und liefere es optional aus. |
Ein Spieler muss nicht alle verfügbaren Aktionen ausführen. Eine beliebige Anzahl von Aktionen kann von einem Spieler in seinem Zug übersprungen werden, falls gewünscht.
Zusätzlich zu den Aktionen müssen alle Spieler darauf achten, wann nur noch vier Waren auf dem Spielbrett verbleiben, damit zusätzliche Waren zur Verfügung gestellt werden können. (Siehe Nachfüllware auf Seite 2).
Platzieren / Bewegen eines Kamels
Leere Kamele können an einem beliebigen Ort platziert oder dorthin bewegt werden. Wenn dieser Raum keine Kamele enthält, kostet dies eine Aktion; Wenn dieser Raum ein oder mehrere Kamele enthält, kostet dies zwei Aktionen.
Wichtig: Kamele, die ein Gut tragen, dürfen nicht bewegt werden. Ein Kamel darf höchstens ein Gut auf einmal tragen.
Nimm ein Gut
Wenn ein Spieler ein Kamel hat, das nicht bereits ein Gut in einem Raum trägt, in dem ein Gut verfügbar ist (z., derzeit nicht von einem anderen Kamel getragen), kann der Spieler das Gut abholen und für eine Aktion auf sein Kamel legen.
Wenn sich im Feld Nachfragemarker befinden, nimmt der Spieler diese ebenfalls und legt sie auf die entsprechende Stelle seines Spielerbretts.
Hinweis: Nach der Abholung darf die Ware nicht fallen gelassen werden. Wenn sie nicht gestohlen werden, besteht die einzige Möglichkeit, Waren zu entfernen, darin, sie zu liefern.
Wichtig: Ein Spieler darf niemals ein Gut abholen, das dazu führen würde, dass alle seine Kamele Waren tragen. Das würde den Spieler ohne mögliche Aktionen verlassen.
Ein Gut stehlen
Wenn ein Spieler ein Kamel hat, das noch kein Gut in einem Raum mit dem Kamel eines anderen Spielers trägt, das selbst ein Gut trägt, kann dieser Spieler dieses Gut stehlen, vorausgesetzt, er hat einen Diebstahlmarker.
Dazu gibt der Spieler dem Spieler, von dem er stiehlt, eine Diebstahlsmarkierung, nimmt das Gut und legt es unter sein Kamel. Dieses Gut gilt als vom Kamel getragen – aber bis es bewegt wird, darf es nicht wieder gestohlen werden.
Der Spieler, der die Diebstahlsmarkierung erhalten hat, platziert sie auf seinem Spielbrett an einer der verfügbaren Stellen.
Hinweis: Wäre das Gut ursprünglich unter einem anderen Spieler gewesen (, es hätte nicht gestohlen werden können). Ein Spieler, der keine Diebstahlmarken hat, darf kein Gut stehlen.
Außerdem werden Nachfragemarker niemals gestohlen. Sobald sie gesammelt sind, bleiben sie bis zum Ende des Spiels auf dem Brett des Spielers.
Bewegen (und liefern) Eine gute
Dies ist die primäre Aktion des Spiels. Die Spieler nehmen ein Gut, wenn sie es in die Stadt bringen, die der Farbe des Gutes entspricht.
Wenn ein Spieler eine Gruppe von orthogonal verbundenen Kamelen hat, kann ein Spieler ein Gut von jedem Kamel in der Gruppe zu jedem leeren Kamel in der Gruppe bewegen. Wenn sich das leere Kamel in der Zielstadt für das Gute befindet, liefert der Spieler das Gute und platziert es an der entsprechenden Stelle auf seinem Spielerbrett.
Zum Beispiel: Dan hat seine Kamele wie folgt eingerichtet:
Kamel A ist auf Marrakesch. Kamel D und Kamel E tragen Elfenbein (grau), das ein Ziel von Marrakesch hat. Da Kamel A keine Ware trägt, kann Dan mit einer Aktion die Ware von Kamel D nach Marrakesch bringen und liefern.
Da Elfenbein ein seltenes Gut ist, wird es am Ende des Spiels 6 Punkte wert sein. Dan kann nicht eine Aktion verwenden, um das Gut von Kamel E zu bewegen, da diagonale Bewegungen nicht zulässig sind.
Hinweis: Wenn ein Spieler ein Gut bewegt, das sich unter einem Kamel befand (weil es zuvor gestohlen wurde), legen Sie es auf das Kamel, zu dem es bewegt wird.
Hinweis: Ein Gut kann sich zu jedem deiner leeren Kamele bewegen, die in einer Kette verbunden sind. Es muss nicht den ganzen Weg in die entsprechende Stadt zu bewegen.
Hinweis: Ein Gut kann frei durch ein besetztes Kamel bewegt werden; es kann seine Bewegung auf einem besetzten Kamel einfach nicht beenden.
Waren nachfüllen
Sobald nur noch 4 Waren auf dem Brett liegen (ohne Waren, die sich auf oder unter Kamelen befinden), wird das Spiel unterbrochen. Fügen Sie zunächst jedem Feld, das die vier verbleibenden Waren enthält, einen Bedarfsmarker hinzu.
Es kann mehr als einen Bedarfsmarker in einem Raum geben. Ziehen Sie dann aus der Tasche vier neue Waren und legen Sie sie nacheinander in numerischer Reihenfolge auf die nummerierten Felder ohne Waren.
Spielende
Das Spielende wird ausgelöst, wenn die letzten vier Waren aus dem Beutel genommen werden. Das Spiel endet sofort, wenn die nächste Ware geliefert wird.
Die Spieler erhalten ihre Punkte wie folgt:
-
Für jedes seltene Gut – 6 Punkte.
(Elfenbein (grau), Stoff (lila), Edelsteine (grün) oder Papier (rosa))
-
Für jedes Gemeinwohl – 3 Punkte.
(Fleisch (rot), Fisch (blau), Salz (weiß) oder Häute (braun))
-
Für jeden Bedarfsmarker – 1 Punkt.
(Um die Wertung zu vereinfachen, wird empfohlen, dass die Spieler Stapel mit einem Wert von 10 Punkten erstellen, z. B. ein seltenes Gut, ein Gemeinwohl und ein Bedarfsmarker).
Nach der Berechnung der Punktzahlen erhalten Spieler, die zu viele Waren abgeholt, aber nicht geliefert haben, eine Strafe. Dazu gehören Waren, die einem anderen Spieler gestohlen wurden und immer noch unter einem Kamel liegen.
- Wenn ein Spieler am Ende des Spiels 0 oder 1 Waren abgeholt hat – keine Strafe.
- Wenn ein Spieler 2 Waren abgeholt hat – 1 Punkt Strafe.
- Wenn ein Spieler 3 Waren abgeholt hat – 3 Punkte Strafe.
- Wenn ein Spieler 4 Waren abgeholt hat – 6 Punkte Strafe.
Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
Im Falle eines Unentschiedens gewinnt der Spieler unter den Gebundenen, der mehr Waren geliefert hat. Wenn immer noch unentschieden, teilen sich die gebundenen Spieler den Sieg.
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