Unity vs Unreal Engine az XR fejlesztéshez: melyik a jobb?
ha XR alkalmazást szeretne fejleszteni vállalkozása vagy személyes projektje számára, nincs jobb idő, mint most.
manapság a 3D-s játékmotorok, mint például az Unity3D vagy az Unreal Engine, lehetővé teszik az olyan emberek számára, akiknek nincs korábbi VR fejlesztési tapasztalata, hogy VR megoldásokat hozzanak létre az ipari veteránokkal. Különösen tekintettel arra, hogy mindkét motorral ingyen kísérletezhet, ameddig csak akarja.
a Steam játékmotorokkal épített játékok piaci részesedése. Forrás: Reddit
kezdetben ezek a szoftverplatformok 3D videojátékok fejlesztésére épültek, mivel a VR (és AR) fejlesztése sok hasonlóságot mutat a játékfejlesztéssel, ezeket a játékmotorokat az XR közösségek fogadták el.
nem kell messzire mennie a sikertörténetekért.
azonban egy másik kihívás jelenik meg. Milyen motort válasszon? Egység vagy irreális? Vagy valami teljesen más, talán?
számos lehetőség van (CryEngine, ApertusVR, Amazon Sumer), mégis van két motor, amelyek uralják a piaci részesedést az XR fejlesztési piacon: Unity3D és Unreal Engine 4.
a legjobb rész? Mindkét játék motorok lehet használni, mint egy ingyenes verzió. Ha nem akarja, hogy hagyja, hogy akár egy pénzfeldobás, ez a cikk segít megérteni, mi az erőssége, gyengeségei mindkét megoldás.
Ez a cikk sok olyan mítoszot is leleplez, amelyek körülveszik ezeket a játékmotorokat, hogy segítsen elfogultság nélkül választani azt, amely a projekt számára a legjobb. Keresünk a lencse egy virtuális valóság Fejlesztő azonban még játékfejlesztők lesz valami belőle.
kezdjük egy gyors áttekintést mindegyikről.
Unity3D Overview
Unity3D egy fejlesztőmotor, amelyet először 2005-ben adtak ki. Azóta a világ legnépszerűbb 3D és 2D fejlesztőplatformjává vált. Itt csak néhány statisztika:
- 60% AR/VR tartalom, de 50% a mobil játékok készülnek Unity3D
- Több mint 24 milliárd telepíti a motor az elmúlt 12 hónapban
- Támogatja 28 platformok (iOS & Oculus, hogy a Windows Vegyes Valóság, s mind a kettő között)
Köszönhető, hogy a nagy népszerűségnek a mobil platformok, van egy állandó mítosz, hogy a Unity3D csak jó mobil-orientált projekt.
Ez leginkább azért van, mert a múltban az Unity3D maguk is erősen megcélozták a mobilpiacot, különösen az Apple AppStore és a Google Play piacának növekedése során.
valójában az elmúlt években a motor annyira fejlődött, hogy most egy sokoldalú fejlesztési platform, amely bármilyen összetett XR megoldáshoz használható.
mítosz: az egység jó a mobil VR/AR
igazság: az egység jó mind a platformközi megoldások, mind a komplex XR projektek számára (például az Audi logisztika és az autó konfigurátor képzés az Unity3D platformon belül jön létre). Vagy nézze meg a Circuit Stream VR képzési szimulációs esettanulmányát az INVISTA-ról.
mi a helyzet az Unreal Engine-rel?
Unreal Game Engine 4 áttekintés
képforrás
Unreal Engine hosszú története van, mint egy játékmotor nyúlik vissza, 1998. Élettartama alatt egy maroknyi AAA-stúdió számára engedélyezett olyan címek számára, mint az Unreal/Unreal Tournament, valamint a Deus Ex. Számos iterációja volt, mint például az Unreal Engine 2 & 3.
a dolgok 2015-ben U-fordulatot vettek, amikor ennek a mindenütt jelen lévő fejlesztési motornak a 4.verzióját szabadon tették a nagyközönség számára.
megjegyzés: van egy 5% jogdíj az Unreal Engine-alapú termékekért, amelyek naptári negyedévenként több mint 3000 dollárt tesznek ki. Nincs jogdíj, ha az Unreal Engine for architecture, automotive, film, televízió, adás, élő események, képzés és szimuláció, vagy más nem Játékok projektek
Az alábbiakban a legfontosabb statisztika Unreal Engine 4:
- Több, mint 7 millió felhasználó a tervezés, mind a vállalati közösségi
- Több, mint 15 támogatott platformok
Ezek a napok, indie fejlesztők pedig nagy stúdiók mindketten használja Unreal Engine a különböző projektek, beleértve a játékokat, oktatási rendszerek, üzleti megoldások.
Az Unreal Engine eredete miatt általános felfogás, hogy az Unreal Engine 4 csak akkor nagyszerű eszköz, ha összetett több millió dolláros projekteken, különösen videojátékokon dolgozik.
az UE4-vel kifejlesztett AAA-címek listája, amelyek 2020-ban jelennek meg. Bárki más izgatott Final Fantasy VII remake?
bár igaz, hogy néhány népszerű játékokat, mint például a Fortnite, épülnek segítségével Unreal Engine 4, a cég mögött UE4, Epic games, aktívan fejlődő mobil szegmens, valamint a támogató közösségi projektek révén Irreális Dev támogatások program.
vannak olyan VR-specifikus játékok is, mint a Batman: Arkham VR a Rocksteady Studios által.
mítosz: Unreal Engine 4 csak jó AAA-játék címei
igazság: Unreal Engine 4 lehet használni VR / AR fejlesztés, 2D-s játékok, 3D-s mobil fejlesztés egyaránt.
az évek során mind az Unity3D, mind az Unreal Engine foglalkozott gyenge pontjaival, így az egyik kiválasztása a másik felett nem egyszerű feladat.
ennek érdekében beszéljünk az XR fejlesztés különbségeiről ezekkel a platformokkal több lencsén keresztül.
melyik motor rendelkezik a legjobb infrastruktúrával?
a két motor megfelelő összehasonlításához meg kell értenie, hogy a különbség nemcsak a műszaki szempontokban rejlik (bár a következő szakaszban is beszélünk), hanem az azokat körülvevő infrastruktúrában is.
az infrastruktúra fontos tényezői az eszköztárak, a dokumentáció és a közösség.
beszéljünk mindegyikről részletesen.
az Eszköztárak
minden virtuális környezetet olyan virtuális objektumokkal kell feltölteni, amelyek valós vagy képzeletbeli világot képviselnek.
Az alábbiakban egy példa egy VR képzési megoldásra, amelyet a Callaway Energy Center számára fejlesztettek ki:
3D eszközöket hozhat létre a semmiből egy 3D modellező szoftver segítségével, például Maya, Blender vagy 3ds Max, vagy megvásárolhatja az eszközöket az Eszköztárolón keresztül.
mind az Unity, mind az Unreal Engine olyan eszközpiacokkal rendelkezik, amelyek lehetővé teszik előre elkészített 3D modellek, objektumok, környezetek stb.
az Unreal Engine marketplace eszközeinek jelenlegi száma körülbelül 10 000:
eszközök összege, mely az Eszköz Bolt ötször, körülbelül 31,000+ 3D eszközök egyedül:
A különbség a két eszköz piacokra egy tényező, attól függően, hogy milyen projekt készül.
Unreal Engine eszközök általában inkább orientált kész játék produkciók. Sokan közülük korábban használt AAA-játékok.
Ez magyarázza a magasabb vizuális minőséget. Ezen eszközök között vannak kastélyok, sci-fi tech és szörnyek.
kép forrása: UnrealEngine.com
Ha egy megfelelő fantasy vagy sci-fi beállítással rendelkező játékot fejleszt ki, és úgy találja, hogy néhány UE4 eszköz tökéletes a projektjéhez, az Unreal Engine 4 marketplace döntő tényező lehet.
ugyanakkor, ha EGY VR alkalmazást fejlesztesz üzleti célokra, a grafika nem olyan fontos, mint a relevancia és az iteratív fejlesztés.
Tekintettel arra, hogy több, eszközök közül lehet választani a Unity3D áruház, könnyebb megtalálni, fontosabb modellek gyors prototípus, az üzleti környezet, anélkül, hogy bérel 3D modellezők, majd hozzon létre virtuális kellékek a semmiből:
az Alábbiakban egy példa a jet motor 3D-s modell, hogy megtalálja a Unity Eszköz tárolja. Ezt fel lehet használni a VR képzési szimuláció jet karbantartás:
kép forrása: 3D eszköz, amely képviseli katonai jet motor
az eszközök, Unity3D áruház nagyon fejlett. Az Unreal Engine azonban felzárkózik, az Epic Games pedig nemrégiben kiadott egy Quixel Megascans csomagot, amely 10 000 kiváló minőségű anyagot vizsgál a Quixel könyvtárból.
beszéljünk az ezekhez a motorokhoz rendelkezésre álló dokumentációról és képzésről.
dokumentáció & képzés
mind az Unity3D, mind az Unreal Engine 4 széles körben kidolgozott dokumentációval rendelkezik a motorok használatáról, valamint az XR fejlesztéséről:
- Unity3D XR dokumentáció
- Unreal Engine XR dokumentáció
de a valódi oktatási érték a külső képzésből származik.
bár vannak olyan minőségi képzések, amelyek megtanítják, hogyan kell XR alkalmazásokat építeni mind az Unity3D, mind az Unreal Engine számára, ezeknek a tanfolyamoknak a száma jelentősen nagyobb a Unity fejlesztők számára.
például az Udemy oktatási platform mintegy 2200 tanfolyamot kínál az Unreal Development számára, 5500 pedig az Unity számára. Bár a legtöbb ilyen tanfolyamok tanítani, hogyan kell fejleszteni játékok, az alapvető ismereteket lehet használni az épület más típusú alkalmazások is.
ami az üzleti és vállalkozásorientált kurzusokat illeti, azok a fejlett infrastruktúrája és az új fejlesztők számára alacsonyabb belépési pont miatt hajlamosak Unity3D környezetet használni.
megismerheti az XR tanfolyam mögötti struktúrát, valamint azt, hogy pontosan hogyan tanítja meg a kész XR alkalmazások felépítését a 10 hetes projekt alapú élő XR fejlesztési képzésünk tananyagának letöltésével.
beszéljünk részletesen a különbség a fejlesztési közösségek Unity3D Unreal Engine.
fejlesztői közösség
a fejlesztők minden évben tovább feszítik a határokat, hogy mi lehetséges az XR-ben.
mind az Unity3D, mind az Unreal Engine mindent megtesz annak érdekében, hogy a fejlesztőknek megfelelő dokumentációt és képzési anyagokat biztosítson, de ezen a területen elkerülhetetlenül egyedül marad, hogy kitalálja, melyik lehetőséget választja.
hibák, hibák, összetörések, megoldatlan kódmitériumok fordulnak elő minden nap. Ki fog segíteni megoldani ezeket, különösen, ha egyedül vagy?
Egyéb Fejlesztők.
Ez az, ahol a játékmotort körülvevő közösség szerepe kiemelkedővé válik, különösen egy feltörekvő XR iparban
az Unity3D, mint szabadon hozzáférhető motor, hosszabb volt, mint az Unreal Engine 4, tehát természetesen az indie fejlesztők nagyobb közössége veszi körül.
például az Unreal Engine fórumán 12 000 téma van a C++ programozásról, és 4600 téma a VR és az AR fejlesztéséről.
az Unity3D fórumán 128.000 + szál van a szkriptelésről és 6.100 + téma a VR fejlesztéséről. Ez azt jelenti, hogy ha bármilyen probléma merül fel, nagyobb esély van arra, hogy megtalálja ugyanazt a problémát, aki segíthet megismerni a megoldást.
Az Unreal Engine 4 közösségében egy másik dolog az, hogy nem programozók között oszlik meg, akik elsősorban a tervrajzok nevű vizuális szkriptrendszerrel hoznak létre alkalmazást, valamint a C++-t használó fejlesztők között.
egy példa egy tervrajz alapú funkció
több nem programozó van az Unreal Engine közösségben. Látni fogja, hogy a Forum tervrajz alapú megbeszéléseinek száma kétszerese a C++ programozási megbeszélések számának.
Ez a részleg azért válik nyilvánvalóvá, mert sok C++ fejlesztő nem használja aktívan a tervrajzokat a fejlesztési folyamatukban: ez azért van, mert a kód alapú megoldások általában erőforrás-optimalizáltabbak és rugalmasabbak, mint a Blueprint-alapú megoldások.
így a szakértő C++ fejlesztők nem tudnak segíteni a nem programozóknak egyszerűen azért, mert nem ugyanazt a nyelvet beszélik.
éppen ellenkezőleg, minden Unity3D fejlesztő ismeri a C# – ot-elsődleges fejlesztési nyelvét, így a tapasztalt fejlesztők könnyen megmutathatják a kezdő fejlesztőknek a köteleket. Ez is valami, amit tanítunk az XR fejlesztés Unity természetesen a kezdetektől.
beszéljünk részletesen a fejlesztési folyamat közötti különbségről a következő részben.
A fejlesztési folyamat
mindkét motor sok hasonlóságot mutat az XR alkalmazások fejlesztésével kapcsolatban. Vannak azonban jelentős különbségek is, ezekről ebben a szakaszban fogunk beszélni.
C # vs C++ and Blueprints Comparison
talán a legnagyobb különbség a két motor között az, hogy különböző programozási nyelveket használnak.
bár több programozási nyelv is használható Unity3D, az elsődleges nyelv a platform C#.a
Unreal Engine 4 viszont lehetővé teszi a fejlesztők számára, hogy a C++ programozás és a Blueprint visual scripting rendszer közül válasszanak.
azok a viták, amelyeken a nyelv, A C# vagy a c++ jobb, már évek óta fennállnak, és őszintén szólva értelmetlenek.
mindkét nyelv tökéletesen alkalmas az XR fejlesztésre, és minden abból adódik, hogy melyikkel kényelmesebb vagy több tapasztalattal rendelkezik.
azonban a C# egy kicsit könnyebb lehet a kezdőknek, ezért.
mindenekelőtt a C# kód egyszerűbb.
Vegyünk egy primitív 3D-s objektumot, például a kockát, és tegyük lebegővé és forgathatóvá egyszerre:
itt van egy kód erre a hivatalos Unreal Engine dokumentációból:
FloatingActor.h
// Copyright 1998-2019 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "FloatingActor.generated.h"
UCLASS()
class QUICKSTART_API AFloatingActor : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
// Sets default values for this actor's properties
AFloatingActor();
UPROPERTY(VisibleAnywhere)
UStaticMeshComponent* VisualMesh;
protected:
// Called when the game starts or when spawned
virtual void BeginPlay() override;
public:
// Called every frame
virtual void Tick(float DeltaTime) override;
};
FloatingActor.cpp// Copyright 1998-2019 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
#include "FloatingActor.h"
// Sets default values
AFloatingActor::AFloatingActor()
{
// Set this actor to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it.
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
VisualMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("Mesh"));
VisualMesh->SetupAttachment(RootComponent);
static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh> CubeVisualAsset(TEXT("/Game/StarterContent/Shapes/Shape_Cube.Shape_Cube"));
if (CubeVisualAsset.Succeeded())
{
VisualMesh->SetStaticMesh(CubeVisualAsset.Object);
VisualMesh->SetRelativeLocation(FVector(0.0f, 0.0f, 0.0f));
}
}
// Called when the game starts or when spawned
void AFloatingActor::BeginPlay()
és itt van a kód, hogy ugyanazt az eredményt Unity3D:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class floatingactor : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
float delta = Time.deltaTime;
float vertDelta = Mathf.Sin(Time.time + Time.deltaTime) - Mathf.Sin(Time.time);
float rotDelta = Time.deltaTime * 20.0f;
transform.Rotate(0, rotDelta, 0, Space.World);
transform.position = transform.position + new Vector3(0, 0.25f * vertDelta, 0);
}
}
eredmény:
forrás:
Észre, hogy létre kell hozni két különálló fájlokat az Unreal Engine például egy nyilatkozat, valamint egy meghatározás.
érdemes megjegyezni, hogy annak ellenére, hogy a kód nagy részét automatikusan az Unreal Engine hozza létre, kissé bonyolultnak tűnhet, ha csak a fejlesztésben indul.
ugyanakkor, Unreal Engine tartalmaz egy Blueprint visual scripting interfész rendszer, amely segítségével létrehozni komplex alkalmazások is. Nem igényel kódolást, a munkafolyamat csomópont alapú.
a hivatalos Unreal Engine 4 dokumentációból
Az Unreal Engine dokumentáció szinte minden részét C++ és Blueprint példák támasztják alá.
nagyon könnyű megtanulni a tervrajzokat, különösen akkor, ha csak most kezded el. Azonban, hogy a legtöbbet hozza ki az UE4 javasoljuk, hogy megtanulják a C++ és össze Blueprint-alapú megoldások kóddal.
Megjegyzés: van egy egyedi Unity3D plugin, Playmaker, amely lehetővé teszi a vizuális scripting Unity3D ugyanúgy, mint tervrajzok UnrealEngine 4.
A C# másik lehetséges előnye, hogy a VR/AR Fejlesztő cégek 90%-a használja a C# – ot, ami nagyrészt dokumentált kódbázisra és nagyobb mennyiségű tesztelt megoldásra utal a fejlesztői közösségben.
A Platform forráskódhoz való hozzáférése: Unreal Engine Vs Unity3D
mindkét platform önellátó — az általuk kínált eszközök és munkafolyamatok több mint elegendőek bármilyen típusú XR alkalmazások létrehozásához, a platformok forráskódjának módosítása nélkül.
az UE4 és az Unity3D között azonban van egy nagy különbség.
Az Unreal Engine 4 egy nyílt forráskódú motor. Unity3D nem.
Ez azt jelenti, hogy ingyenesen módosíthatja az UE4 forráskódját az Ön igényeinek megfelelően. Ugyanakkor megtekintheti az Unity3D forráskódját, de annak módosításához vállalati licencet kell szereznie.
bár ez nagyobb produkciók megszakítója lehet, a kisebb fejlesztői csapatoknak gondosan mérlegelniük kell, hogy egyáltalán módosítsák-e a platform forráskódját, különben egy gyors javítás máshol hibákat okozhat.
ha egyedi funkciókra van szüksége az Unity3D-ben, a legtöbb esetben az eszköztár platform alapú szkriptjeinek és bővítményeinek elegendőnek kell lenniük.
Unity3D és Unreal Engine Graphics Comparison
Ha az időutazás 2012-re nyúlik vissza, amikor az Unreal Engine 4-et először mutatták be a nagyközönségnek, akkor a grafika minősége példátlan volt.
míg az Unity3D elsősorban az indie és a mobil játékfejlesztésre összpontosított, az Unreal Engine az AAA-game produkciók csontjaira épült.
azóta az elterjedt mítosz az volt, hogy ha fotorealisztikus grafikát szeretne, akkor az Unreal Engine 4-et kell használnia.
mítosz: ha lenyűgöző grafikára van szüksége, használja az Unreal Engine 4
igazságot: Mindkét Unreal Engine 4 Unity3D képesek létrehozni fotó-realisztikus jelenetek, valamint biztosítani eszközök létrehozása, lenyűgöző látvány
Itt egy összehasonlítás grafika, ezek között két platformok:
azt, Hogy Unreal Engine 4-nek van néhány előnye a grafikus részleg.
minden Out-of-box Unreal Engine projektek, beleértve eszközök, jelenetek, bemutató projektek jobban néz ki.
érdekes tény: az Unreal Engine 3 egy teljes funkcionalitású lencsefájl-szerkesztőt tartalmazott, míg az Unreal Engine 4 a lencsefájlokat szigorúan utófeldolgozási hatásként kezeli. Az Unity3D még mindig számos lehetőséget kínál a lense hatások szerkesztésére a feldolgozás előtt. Alternatív megoldásként egyedi lakásokat is létrehozhat az UE4-ben anyagi csomópontok segítségével.
a Unity3D, akkor szükség lehet néhány csípés, hogy a legjobb ki a 3D-s eszközök.
Advanced shaders, advanced dynamic lightings, PBR materials-ez csak kevesebb munkát az Ön számára az elején Unreal Engine 4 mint Unity3D.
azonban, ha a tervrajzok, komplex csomópont munkafolyamatok okozhat teljesítmény problémák.
nagy mennyiségű csomópont, bonyolult matematika és erőforrás-igényes működési hurkok lelassíthatják a dolgokat egy optimalizált C++ kódmegoldáshoz képest.
Az alábbiakban egy példa, amely megmutatja, hogy egy komplex tervrendszer drasztikusan csökkenti az FPS-t a C++ kódhoz képest. Úgy tűnik azonban, hogy a különbség kiegyenlítődik a többszálú és nativizációs folyamatokkal.
teljesítmény-összehasonlítás a C++ és a Blueprint megoldások között
megjelenítési összehasonlítás: Unreal Engine 4 vs Unity 3D-s
Leképezés az Unreal Engine 4
Az Unreal Engine egy olyan játék, motor, amely hullámok a videojáték-ipar egyik az első, hogy támogatja a DirectX Raytracing (DXR), amely lehetővé teszi, hogy csak ray tracing halad, hogy szükség van rá, majd rasterization azok, amelyek nem. Ez biztosította, hogy mind a megjelenítési minőség, mind a megjelenítési sebesség teljesüljön, amit minden fejlesztő akar!
azóta az UE 4 hatalmas lépéseket tett a megjelenítési sebesség és minőség javítása érdekében minden következő frissítéssel.
Az Unreal Engine 4 legújabb vízrendszere.A 26 biztos, hogy bármilyen víztestet létrehoz, amire gondolhat, a kis tavaktól a hatalmas óceánokig.
az Unreal Engine 4 legújabb frissítése új filmes felhőrendszert is bevezetett. A skydome textúrákon alapuló hagyományos módszerekkel a felhők gyakran síknak és alacsony minőségűnek tűntek légi szempontból vagy alulról nézve. Már nem ez a helyzet az UE4 térfogati világítási rendszerével, mivel azok jobb minőségűek, és minden látószögben megállnak.
Az új Térfogati Felhő komponens célja az volt, hogy támogassa kölcsönhatások környezet világítás az Unreal Engine Égi Fény komponens két rendező fények képviselő a nap, a hold.
Unreal Engine 4.26 is megjelent a különböző fejlesztések a videó renderelés sorban, mint a több ellenőrzött végleges render kimenet, kamera mozgás Vektorok, z-mélység, stb. Az Apple Pro és az Avid Nxhr kodekek újonnan hozzáadott támogatása szintén hozzájárul a kiváló minőségű média exportálásához.
az Unreal Motor következő iterációja 2021 végén jelenik meg. Az Unreal Engine 5 csúcsminőségű tükröződésrendszerrel, teljesen dinamikus globális megvilágítással és ambisonics megjelenítéssel fog rendelkezni.
renderelés Unity 3D
Unity kínál két renderelési technikák, vagy “utak.”A projekt elindításához a jobb láb, a döntéseket kell hozni Korán arról, hogy melyik utat kell használni: előre renderelés (alapértelmezett) vagy halasztott renderelés.a
Forward renderelés kiváló lehetőség azok számára, akik átlátszósággal és egyedi árnyékolási modellekkel szeretnének dolgozni. Ha tudja kezelni a fény számít a játékban, előre renderelés lehet egy nagy sebességű megoldás.
(Forrás)
A Halasztott Renderelés, mi elhalasztja az árnyékolás követően a fény információt, amíg után először át a képernyőn, ahol pozíciók, a normálisok, anyagok minden felület teszi, hogy egy ‘geometria buffer’ (G-puffer), mint egy sorozat a képernyőn-tér textúrák. A halasztott renderelés erőteljes technika, de a legjobb teljesítmény eléréséhez csúcsminőségű hardverre van szükség. Azt is nem támogatja egyes mobil eszközök.
Ok, hűvös. De mi a helyzet a fotorealisztikus megjelenítéssel?
az aktív fejlődés évei után a realizmus és a művészi kifejeződés határainak feszegetése már közel van az Unity Szkriptelhető megjelenítési folyamatához. Unity legújabb Universal Render Pipeline (URP) és High Definition Render Pipeline (HDRP) épít több magával ragadó grafika magával ragadó digitális élmények realista anyagok filmes világítási hatások.
a legújabb HDRP 10 frissítés jobb eszközöket tartalmaz a világítás hibakereséséhez, míg az új mélységélesség-mód gyönyörű, kiváló minőségű képeket hoz létre az útvonal-nyomon követhető defocus elmosódással.
az URP művészbarát munkafolyamatokat biztosít az optimalizált grafika létrehozásához számos platformon, egyetlen kattintással. Kifinomult Képernyőtér – elzáró rendszere a környező felületek alapján közelíti a felület fényerejét vagy sötétségét, valamint azt, hogy mennyire van kitéve a környezeti világításnak. Ez lehetővé teszi, hogy javítsa a környezeti világítás vizuális minőségét a jelenetekben azáltal, hogy az objektumok árnyékát reálisabbá teszi, mint valaha.
Fun act: mindkét motor aktívan együttműködik a külső 3D stúdiókkal, hogy biztosítsa a 3D formátumok zökkenőmentes átmenetét a motorba. Például mind az Unity3D, mind az UE4 támogatja a Pixar által kifejlesztett Universal Scene Description (USD) formátumot az eszközvezetékek támogatására, valamint lehetővé teszi a csapatok számára, hogy eszközhivatkozásokkal és felülírásokkal dolgozzanak.
Általános, ne feledje, hogy mindig lehet elérni ugyanazt az eredményt, Unity3D, illetve ebben az időpontban mindkét platformon tökéletes, hogy a pont, ahol nincs látható különbség a vizuális minőséget tudnak produkálni, így a választás, hogy a személyes preferencia.
Unreal Engine 4 és Unity3D
mindkét motort széles körben használták az AAA gyártáshoz és az indie játékfejlesztéshez, és az elmúlt évek leghíresebb játékai mindkét platformon készültek.
az elmúlt néhány évben azonban drámai váltás történt, és mindkét platformot most már nemcsak a szórakoztatóipar, hanem a praktikusabb és üzletorientáltabb megoldások számára is hasznosítják.
az XR technológia fejlődése miatt a vállalkozások, az oktatási központok és a gyártó vállalkozások széles körben használják az XR alkalmazásokat, hogy számtalan módon javítsák munkafolyamatukat és nyereségüket.
XR projektek alapján Unreal Engine 4
például egy Gyógyszerfejlesztő cég c4x Discovery használ Unreal Engine 4 vizualizálni molekuláris adatok, így felgyorsítja a fejlesztés az új gyógyszerek.
a komplex adatok megjelenítése a VR-ben lehetővé tette a tudósok számára, hogy új szempontból megfigyeljék a vegyületeket, könnyebben észleljék a tervezési hibákat, valamint hatékonyan együttműködjenek az egész világon anélkül, hogy ugyanabban a szobában kellene lenniük.
a komplex adatok megjelenítése a VR-ben számos alkalmazással rendelkezik. Egy másik példa az Air Canada-ból származik, amely az Unreal Engine-t használta egy VR prezentáció létrehozásához a legjobb repülési üzleti osztályú szolgáltatásukhoz.
érdemes megjegyezni, hogy a projekt 97% – a tervrajzokkal készült, nem kódolással. Ennek oka az, hogy a prezentáció-orientált VR projektek könnyebben lehúzhatók, mint az XR képzés, mert összetettebb interakciót igényel, mint valami egyszerű megfigyelése.
beszéljünk néhány XR projektről, amelyet a figyelemre méltó vállalatok használnak a képzési és működési munkafolyamatok forradalmasítására.
XR projektek alapján Unity3D
Audi, egy német autó óriás, kifejlesztett egy moduláris VR képzés 20 különböző programok több nyelven, hogy javítsák a logisztikai, szolgáltatási, termelési képzési munkafolyamatok.
kép forrása: audi-mediacenter.com
A VR képzés az Audi szerint nagyon népszerű a munkáltatók körében, és javítja a tanulási folyamatot, a munkavállalók motivációját és a gyakornokok ambícióját.
az INVISTA, egy globális amerikai székhelyű polimer-és vegyipari intermedierek társaság, egy Unity3D-alapú XR megoldást alkalmaz a munkakörnyezet szimulálására és a VR-ben dolgozó alkalmazottak képzésére, a képzési idő csökkentésére, a nyersanyagköltségek megtakarítására és a működési leállás csökkentésére.
a Boeing, GE, amerikai Haditengerészet használata VR/AR alkalmazások alapján Unity3D, hogy a vonat személyzete a nagyobb hatékonyság, a juttatásokkal, például a jobb képzés megtartása, továbbfejlesztett biztonsági, valamint csökkentett működési állásidő, hogy csak egy párat említsek.
a vállalatok azonban az Unity3D-t is bemutatási célokra használják. Vessen egy pillantást erre a BMW 2019-es bemutatóra, és próbálja kitalálni, melyik renderelt és melyik valódi:
YouTube Link
összefoglaló
az elmúlt néhány évben mindkét motor ugrásszerűen fejlődött, a gyenge pontjaikkal és a legújabb iparági trendeket tartósan követve.
korábban Unity3D volt a mobilprojekteknél, az Unreal Engine pedig az AAA-játékoknál, de a dolgok azóta annyira megváltoztak.
mindkét platform tökéletesen alkalmas komplex XR megoldások és indie projektek létrehozására egyaránt. Mindkét platform képes lenyűgöző látványt és platformközi alkalmazásokat létrehozni.
bár az Unity3D több platformot támogat, és ismert a platformközi fejlesztési megközelítéséről, mindkét motor optimalizált a piacon lévő összes legújabb XR tech-vel való együttműködésre. Sok fejlesztő azt állítja, hogy az Unity jó választás a könnyű használat miatt.
mindez az Ön korábbi tapasztalataira és környezetére vezethető vissza, amelyben dolgozik.
sok tapasztalata van a C++ programozásban? Az Unreal Engine az út.
azonban, ha csak most kezdik el, mint a fejlesztő, akkor Unity C# lehet, hogy egy praktikus nyelv kezdőknek, mert van egy nagyobb közösség VR codebase körülötte.
Ha az alkalmazás erősen összpontosít prezentáció és Grafika, például egy asztali játék AAA-eszközök vagy vizuális prezentáció üzleti, akkor, esetleg, Unreal Engine 4 Annak tervrajzok rendszer és nagy vizuális hatásokat a dobozból egy módja annak, hogy menjen.
másrészt, ha egy komplex üzleti megoldáson dolgozik, amely sok testreszabást, iteratív fejlesztést, prototipizálást és optimalizálást igényel, akkor az Unity3D környezet tanulása nagyszerű lehetőség lehet.
alaposan tanulmányozza mindkét platformot, értse meg, mi működik jobban az Ön számára, ne feledje, hogy mindkét platformot ingyen kipróbálhatja.
sok szerencsét a projektekhez!
Leave a Reply