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Xr 개발을 위한 Unity vs Unreal Engine:어느 것이 더 낫습니까?

비즈니스 또는 개인 프로젝트를위한 XR 응용 프로그램을 개발하려는 경우 지금보다 더 좋은시기는 없습니다.

요즘 Unity3D 및 Unreal Engine 과 같은 3D 게임 엔진을 사용하면 이전 VR 개발 경험이없는 사람들이 업계 베테랑과 함께 VR 솔루션을 만들 수 있습니다. 특히 당신이 원하는만큼 무료로 두 엔진을 실험 할 수 있다는 점을 감안할 때.

레딧의 사용자

의 시장 점유율은 게임과 게임 엔진에서 증기. 출처:레딧

처음에 이러한 소프트웨어 플랫폼을 건설했 개발한 3 차원 비디오 게임 그러나 때문에 개발한 VR(AR)는 공유의 유사성으로 게임 개발,이러한 게임 엔진이 채택되었으로 XR 니다.성공 사례를 위해 멀리 갈 필요는 없습니다.

그러나 또 다른 도전은 그 자체를 제시합니다. 어떤 엔진을 선택해야합니까? 유니티 또는 언리얼? 아니면 완전히 다른 것일까요?

몇 가지 옵션이 있습니다(크라,ApertusVR,아마존의 수메르),아직 두 가지 엔진이있는 지배하는 시장 점유율 XR 발전 시장:Unity3D 언리얼 엔진 4.

가장 좋은 부분은? 두 게임 엔진은 무료 버전으로 사용될 수있다. 동전 던지기까지두고 싶지 않다면,이 기사는이 두 가지 해결책의 강점과 약점이 무엇인지 이해하는 데 도움이됩니다.

이 문서에서는 또한 정체를 폭로한 신화를 많이 둘러싸고 있는 이러한 게임 엔진을 선택할 수 있도록 편견 없이 하는 것은 최고의를 위해 귀하의 프로젝트입니다. 우리는 가상 현실 개발자의 렌즈에서 찾고 있습니다 그러나,심지어 게임 개발자는 그것에서 뭔가를해야합니다.

그들 각각의 빠른 개요부터 시작합시다.

Unity3D 개요

Unity3D 개발하는 엔진에 발표되었 2005. 그 이후로 세계에서 가장 인기있는 3D 및 2D 개발 플랫폼이되었습니다. 다음은 몇 가지 통계입니다:

  • 60%AR/VR 콘텐츠 50% 모바일 게임의로 만들어진 Unity3D
  • 이상의 24 억 설치의 엔진에서 지난 12 개월
  • 지원하 28 플랫폼(에서 iOS&오큘러스 Windows 혼합 현실과 모든 사)

때문에 높은 인기와 모바일 플랫폼, 이 지속적인 신화 Unity3D 은 좋은 모바일 지향적 프로젝트입니다.

그것은 주로 과거에 Unity3D 자체가 모바일 시장을 크게 목표로 삼았 기 때문에,특히 Apple 의 AppStore 와 Google 의 Play 시장이 급증했기 때문입니다.

진실로,지난 몇 년 동안에서 엔진은 첨단 그래서 많은 이제 그것은 다면적인 개발 플랫폼을 위해 사용될 수 있는 어떤 복잡한 XR 솔루션입니다.

신화:화합에 대한 좋은 모바일 VR/AR

진실:화합에 대 한 좋은 크로스 플랫폼 솔루션과 복잡한 XR 프로젝트 모두에(예를 들어 전체 아우디는 물류 및 자동차 구성자 교육은 내에서 만들어진 Unity3D 플랫폼). 또는 Circuit Stream 의 INVISTA 의 VR 교육 시뮬레이션 사례 연구를 확인하십시오.

언리얼 엔진은 어떻습니까?

비현실적 게임 엔진 4 개관

이미지원

언리얼 엔진으로 오랜 역사를 가지고 있는 게임 엔진이 1998. 그 수명 동안 그것은 언리얼/언리얼 토너먼트,그리고 켄 예 같은 타이틀에 대한 aaa-스튜디오의 소수에 허가했다. 언리얼 엔진 2&3 과 같은 몇 가지 반복이있었습니다.

이 유비쿼터스 개발 엔진의 4 번째 버전이 일반 대중에게 무료로 제공되었을 때 상황이 2015 년에 U 턴을 차지했습니다.

참고:5%로열티 수수료에 대한 언리얼 엔진 구동하는 제품을 만들보다 더 많은$3,000 당 분기이다. 이 없 로열티를 사용하는 경우에는 언리얼 엔진 건축,자동차,영화,텔레비전 방송,라이브 이벤트,교육 및 시뮬레이션,또는 다른 비 게임 프로젝트

아래는 열쇠 통계에 대한 언리얼 엔진 4:

  • 이상 7 백만에서 사용자 디자인 및 기업 커뮤니티
  • 15 플랫폼 지원

이러한 일,인디 개발자 및 중요한 스튜디오에 모두 사용할 수 있습 언리얼 엔진을 위해 그들의 다양한 프로젝트를 포함하여,게임,교육,시스템 및 비즈니스 솔루션을 제공합니다.

으로 인해 언리얼 엔진의 원산지,그것은 일반적인 인식에는 언리얼 엔진 4 한 훌륭한 도구입니다 경우에만 작품에서 복잡한 수백만 달러의 프로젝트,특히 비디오 게임입니다.

Unreal Engine4 로 만든 게임2020 년에 출시 될 UE4 로 개발 된 AAA 타이틀 목록. 파이널 판타지 VII 리메이크에 흥분한 다른 사람이 있습니까?

는 동안 그것은 사실 몇 가지 인기있는 게임의 제목과 같은런데 제가 사용되는 언리얼 엔진 4,뒤에 회사는 언리얼 엔진 4,게임,적극적으로 개발하고 모바일 세그먼트,함께 지역사회 프로젝트를 통해 자신의 텍스쳐를 사용하는 보조금 프로그램입니다.

Rocksteady Studios 의 Batman:Arkham VR 과 같은 VR 특정 게임도 있습니다.

신화: 언리얼 엔진 4 는 AAA 게임 타이틀에만 적합합니다.

진실:언리얼 엔진 4 는 VR/AR 개발,2D 게임,3D 및 모바일 개발 모두에 사용할 수 있습니다.

지난 몇 년 동안 Unity3D 와 Unreal Engine 은 모두 약점을 해결 했으므로 그 중 하나를 다른 하나보다 고르는 것은 간단한 작업이 아닙니다.그렇게하기 위해 여러 렌즈를 통해 이러한 플랫폼을 사용한 XR 개발의 차이점에 대해 이야기하겠습니다.

어떤 엔진이 최고의 인프라를 가지고 있습니까?

기 위해서는 제대로 비교하기 이러한 두 가지 엔진을 이해하는 차이뿐만 아니라 거짓말에서 기술적 측면(지만 우리는 우리 것에 대해 이야기들은 다음 섹션에서뿐만 아니라)지만,인프라를 둘러싸고 있는 그들을 뿐입니다.

인프라의 중요한 요소는 자산 저장소,문서 및 커뮤니티로 구성됩니다.

그 각각에 대해 자세히 이야기합시다.

자산점

모든 가상 환경을 채울 수 있는 가상을 나타내는 개체는 실제 또는 가상의 세계입니다.

아래의 예는 VR 교육 솔루션을 위해 개발되었 Callaway 에너지 센터:

VR 교육 솔루션에 Ameren Missouri

을 만들 수 있습 3D 자산 처음부터를 사용하여 3D 모델링 소프트웨어 등과 같은 Maya,믹서 또는 3ds Max,또는 구입할 수 있습니다 자산을 통해 자산을 저장합니다.

Unity 와 Unreal Engine 모두 사전 제작 된 3D 모델,객체,환경 등을 구입할 수있는 자산 시장이 있습니다.

언리얼 엔진 마켓플레이스의 현재 자산 수는 약 10,000 개입니다:

라이브러리의 언리얼 엔진 자산

금액에서 자산의 에셋스토어가 다섯 번,그 약 31,000+3D 혼자 자산:

Unity 자산 라이브러리의

사이의 차이를 두 자산 시장이 되는 요인이 무엇인지에 따라 프로젝트는 것이 좋습니다.

언리얼 엔진 자산은 완성 된 게임 제작을 지향하는 경향이 있습니다. 그들 중 많은 사람들이 이전에 AAA 게임에 사용되었습니다.더 높은 시각적 품질을 설명하는

. 그 자산 중에는 성,공상 과학 기술 및 괴물이 있습니다.

이미지 출처:UnrealEngine.com

을 개발하는 경우 게임과 관련된 환상 또는 sci-fi 설정,그리고 당신을 찾는 일부 언리얼 엔진 4 자산에 대한 완벽한 프로젝트,언리얼 엔진 4 장할 수 있는 결정적인 요소입니다.동시에 비즈니스를위한 VR 응용 프로그램을 개발하는 경우 그래픽은 관련성 및 반복 개발만큼 중요하지 않습니다.

주어지는 당신이 더 많은 자산을에서 선택 Unity3D 저장,그것은 쉽게 찾을 수 더 관련성 모델을 빠르게 프로토타입 작업 환경을 고용 하지 않고 3D 모델러를 만들 가상 소품에 스크래치:

아래의 예를 제트 엔진의 3D 모델에서 찾을 수있는 유니티 자산의 상점에서 사용할 수 있습니다. 그것은에서 사용할 수 있습 VR 훈련 시뮬레이션을 위해 제트 관리:

이미지원: 군용 제트 엔진을 나타내는 3D 자산

자산 측면에서 Unity3D 의 매장은 매우 발전했습니다. 그러나,언리얼 엔진은 잡고,그리고픽 게임에는 최근 출시 Quixel Megascans 팩 10,000 높은 품질의 재료 검사에서 Quixel 라이브러리입니다.

이러한 엔진에 사용할 수있는 문서 및 교육에 대해 이야기하겠습니다.

Documentation&교육

모두 Unity3D 언리얼 엔진 4 는 광범위하게 개발하는 방법에 대한 문서를 사용하여 엔진에 XR 특별히 개발:

  • Unity3D XR 문서
  • 언리얼 엔진 XR 문서

하지만 진짜 교육 값에서 온 외부 교육이다.

있지만 양질의 교육 코스를 구축 하는 방법을 가르쳐 XR 응용 프로그램를 위한 모두 Unity3D 언리얼 엔진을 또 다시,이러한 과정은 상당히 큰 화합니다.

예를 들어,Udemy education platform 은 Unreal 개발을 위한 약 2,200 개의 과정과 Unity 를 위한 5,500 개의 과정을 제공합니다. 하지만 대부분의 이러한 과정을 가르쳐 게임을 개발하는 방법,기본적인 지식을 위해 사용될 수 있 다른 유형의 용도로도 사용이 가능합니다.

으로 비즈니스 및 엔터프라이즈 중심의 과정,사람들을 활용하는 경향이 있 Unity3D 환경으로 인해 그것의 개발 인프라와 더 낮은 엔트리 포인트에 대한 새로운 개발자입니다.

에 대해 배울 수 있는 구조 뒤에 XR 과정 및 방법은 정확히 그것이 당신을 가르치를 구축 완료 XR 응용 프로그램을 다운로드하여 강의 계획서에 대한 우리의 10 주간의 프로젝트 기반 라이브 XR 개발 훈련입니다.

Unity3D 와 Unreal Engine 의 개발 커뮤니티의 차이점에 대해 자세히 이야기하겠습니다.

개발자 커뮤니티

매년 개발자가 경계를 밀어 더 무엇이 가능한에서 XR.

모두 Unity3D 언리얼 엔진하는 일을 제공하기 위해 최선을 개발자와 관련 문서 및 교육자료,하지만 이 필드에서 당신은 필연적으로 혼자 남겨 그것을 파악하는 옵션을 선택합니다.

버그,글리치,반함,미해결 코드 미스테리가 매일 발생합니다. 누가 당신이 그 문제를 해결하는 데 도움이 될 것입니다,특히 당신이 당신 자신에있을 때?

다른 개발자.

이것은 어디의 역할을 지역사회를 둘러싸고 있는 게임 엔진이 더 파라마운트,특히 신흥 XR 산업

Unity3D,으로 자유롭게 접근할 수 있 엔진,주위에있 이상 언리얼 엔진 4 개,그래서,자연,그것은 더 큰 커뮤니티의 인디 개발자가 됩니다.

예를 들어,Unreal Engine 의 포럼에는 C++프로그래밍에 대한 12,000 개의 주제와 VR 및 AR 개발에 대한 4,600 개의 스레드가 있습니다.

Unity3D 의 포럼에는 스크립팅에 대한 128,000 개 이상의 스레드와 VR 개발에 대한 6,100 개 이상의 주제가 있습니다. 무엇을 의미하는 것은 어떤 경우 문제가 발생합니다,거기서 더 나은 기회를 찾는 누군가와 동일한 문제들에 대해 배울 수 있는 그들의 솔루션입니다.

에 대한 또 다른 점은 언리얼 엔진 4 개의 지역 사회는 그것이 사이에 나누어 프로그래머가 아닌 사람을 만들 응용 프로그램은 대부분 visual 스크립트 시스템이라고사와 개발자에게는 알고 사용하는 C++.

예 청사진의 기반 기능

더 많은 프로그래머가 아닌 언리얼 엔진 커뮤니티입니다. 포럼에서 블루프린트 기반 토론의 수는 C++프로그래밍 토론의 두 배라는 것을 알 수 있습니다.

이 부문을 명백하게 되기 때문에 많은 C++개발자들지 않는 적극적으로 사용을 청사진에서 자신의 개발 프로세스에:때문에 코드 기반의 솔루션은 일반적으로 더 많은 리소스를 최적화하고 보다 유연한 청사진을 기반 것들입니다.

따라서,전문가의 C++개발자가 되지 않을 수도 있습을 도울 수 있는 프로그래머가 아닌 단순히지 않기 때문에 동일한 언어를 말한다.

반대로,모든 Unity3D 개발자가 알고있는 C#기본 개발 언어,그래서 경험이 풍부한 개발자할 수 있게 보여 초보자 개발자가 밧줄입니다. 그것은 또한 우리가 처음부터 유니티 코스를위한 XR 개발에서 가르치는 것입니다.

다음 섹션에서 개발 프로세스의 차이점에 대해 자세히 이야기합시다.

개발 프로세스

두 엔진은 XR 응용 프로그램 개발과 관련하여 많은 유사점을 공유합니다. 그러나,뿐만 아니라 주요 구별이 있으며이 섹션에있는 사람들에 대해 이야기하겠습니다.

C#대 C++및 청사진을 비교

아마도 가장 큰 차이점은 두 가지 엔진은 그들이 활용하는 다양한 프로그래밍 언어입니다.

Unity3D 와 함께 사용할 수있는 여러 프로그래밍 언어가 있지만 플랫폼의 기본 언어는 C#입니다.반면에 Unreal Engine4 는 개발자가 C++프로그래밍과 Blueprint visual scripting system 중에서 선택할 수있게합니다.

어떤 언어,C#또는 C++이 더 나은지에 대한 논쟁은 오랫동안 주변에 있었고 솔직히 말해서 의미가 없습니다.

두 언어로 완벽하게 적합한 XR 개발,그리고 그것은 모두 하나 당신이 더 편안하게 또는 더 많은 경험을 가진.

그러나 c#은 초보자에게 조금 더 쉬울 수 있으며 여기에 이유가 있습니다.

우선 C#코드가 더 간단합니다.

의 기본 3D 객체와 같은 큐브,그리고 플로트와 회전에서 동일한 시간:

여기에는 코드는 이를 위해서는 공식 언리얼 엔진 문서화:

FloatingActor.h
// Copyright 1998-2019 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "FloatingActor.generated.h"
UCLASS()
class QUICKSTART_API AFloatingActor : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
// Sets default values for this actor's properties
AFloatingActor();
UPROPERTY(VisibleAnywhere)
UStaticMeshComponent* VisualMesh;
protected:
// Called when the game starts or when spawned
virtual void BeginPlay() override;
public:
// Called every frame
virtual void Tick(float DeltaTime) override;
};

FloatingActor.cpp
// Copyright 1998-2019 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
#include "FloatingActor.h"
// Sets default values
AFloatingActor::AFloatingActor()
{
// Set this actor to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it.
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
VisualMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("Mesh"));
VisualMesh->SetupAttachment(RootComponent);
static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh> CubeVisualAsset(TEXT("/Game/StarterContent/Shapes/Shape_Cube.Shape_Cube"));
if (CubeVisualAsset.Succeeded())
{
VisualMesh->SetStaticMesh(CubeVisualAsset.Object);
VisualMesh->SetRelativeLocation(FVector(0.0f, 0.0f, 0.0f));
}
}
// Called when the game starts or when spawned
void AFloatingActor::BeginPlay()

그리고 여기에 코드를 동일한 결과를 얻기 위해서 Unity3D:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class floatingactor : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
float delta = Time.deltaTime;
float vertDelta = Mathf.Sin(Time.time + Time.deltaTime) - Mathf.Sin(Time.time);
float rotDelta = Time.deltaTime * 20.0f;
transform.Rotate(0, rotDelta, 0, Space.World);
transform.position = transform.position + new Vector3(0, 0.25f * vertDelta, 0);
}
}

결과:

이미지원

알 수 있을 만드는 데 필요한 두 개의 파일에서 언리얼 엔진를 들어,하나를 위한 선언,그리고 중 하나에 대한 정의입니다.

는 점은 주목할 만한 가치가 있더라도 큰 덩어리의 코드에 의해 만들어 언리얼 엔진이 자동으로 보일 수 있는 조금 복잡하는 경우에 당신은 단지 시작에서 개발.

동시에,언리얼 엔진 기능을 청사진 비주얼 스크립트 인터페이스를 사용할 수 있는 시스템을 만드는 복잡한 용도로도 사용이 가능합니다. 코드를 작성할 필요가 없으며 워크 플로는 노드 기반입니다.
노드 기반의 접근 방식에서 언리얼 엔진 4

에서 공식 언리얼 엔진 4documentation

거의 모든 부분에서 언리얼 엔진 문서에 의해 백업 모두에서는 C++및 청사진은 예입니다.

특히 방금 시작할 때 청사진을 배우는 것은 매우 쉽습니다. 그러나 UE4 를 최대한 활용하려면 C++를 배우고 Blueprint 기반 솔루션을 코드와 결합하는 것이 좋습니다.

참고: Unity3d 의 비주얼 스크립팅을 UnrealEngine4 의 청사진과 같은 방식으로 허용하는 사용자 정의 Unity3D 플러그인 인 Playmaker 가 있습니다.

가능한 또 다른 장점의 C#90%of VR/AR 개발 회사들은 C#을 사용하여 변환하여 크게 문서화되어 코드 기지와 큰 금액의 테스트 솔루션 개발에 커뮤니티입니다.

플랫폼의 소스 코드 액세스: 언리얼 엔진 Vs Unity3D

두 플랫폼은 자기 충분하다—도구 및 워크플로 그들이 제공하는 충분한 이상을 만들 XR 응용 프로그램의 어떤 유형을 수정하지 않고도 플랫폼’소스 코드입니다.

그러나,하나의 중요한 차이 언리얼 엔진 4 고 Unity3D.

언리얼 엔진 4 는 오픈 소스 소 엔진입니다. Unity3D 는 그렇지 않습니다. 이것이 의미하는 바는 UE4 소스 코드를 무료로 필요에 맞게 수정할 수 있다는 것입니다. 동시에 Unity3D 소스 코드를 볼 수는 있지만 수정하려면 엔터프라이즈 라이센스를 취득해야합니다.

이 수 있기 위해 더 큰 생산,개발자는 작은 팀은 신중하게 고려해야 해야 하는지 여부를 수정하는 플랫폼의 소스 코드 모두에서,그렇지 않으면 하나 빠른 수정할 수 있습 산란 눈사태의 버그습니다.

필요할 경우 일부 사용자 정의 기능에 Unity3D,대부분의 경우 플랫폼 기반의 스크립트 및 플러그인에서는 자산점 충분해야한다.

Unity3D 언리얼 엔진 그래픽 비교

있다면 우리는 시간 여행을 돌아 2012 년을 때,언리얼 엔진 4 개가 처음 공개,일반 대중의 품질 그래픽을 전례가 없는 일이었습니다.

Unity3D 는 주로 인디 및 모바일 게임 개발에 중점을 두었지만 Unreal Engine 은 AAA 게임 제작의 뼈 위에 세워졌습니다.

그 이후로 널리 퍼진 신화는 사실적인 그래픽을 원한다면 언리얼 엔진 4 를 사용해야한다는 것이 었습니다.

신화:멋진 그래픽이 필요한 경우 Unreal Engine4

Truth 를 사용하십시오: 모두 언리얼 엔진 4Unity3D 할 수 있을 만드는 사실적인 장면을 만들기 위한 도구를 제공 멋진 영상

비교는 다음과 같습니다 그래픽을 사이에 두 플랫폼:

그는 말했다,언리얼 엔진 4 개에서는 그래픽 부가 있습니다.

애셋,장면 및 튜토리얼 프로젝트를 포함한 모든 아웃 오브 박스 언리얼 엔진 프로젝트가 더 잘 보입니다.

흥미로운 사실:언리얼 엔진 3 포트 렌즈는 플레어집는 반면,언리얼 엔진 4 개를 취급 렌즈는 플레어으로 엄격하게 처리 후 효과가 있다. Unity3D 에는 여전히 처리하기 전에 lense 효과를 편집 할 수있는 다양한 옵션이 있습니다. 또는 재질 노드를 사용하여 UE4 에서 사용자 정의 플랫을 만들 수 있습니다.

Unity3D 를 사용하면 3D 자산을 최대한 활용하기 위해 약간의 조정이 필요할 수 있습니다.

고급 쉐이더,고급 다이나믹 조명,PBR 재-그것은 단지 적은 작업에서 당신을 위해 시작에서 언리얼 엔진 4 는 보다 Unity3D.

그러나,당신은 청사진을 사용하여,복잡한 워크플로우는 노드 성능 문제가 발생할 수 있습니다.
많은 양의 노드,복잡한 수학 및 리소스가 까다로운 운영 루프는 최적화 된 C++코드 솔루션에 비해 속도가 느려질 수 있습니다.

아래는 복잡한 블루프린트 시스템이 C++코드에 비해 fps 를 획기적으로 줄이는 방법을 보여주는 예입니다. 그러나 차이점은 멀티 스레드 및 nativization 프로세스가 활성화되어 부드럽게 처리되는 것 같습니다.

의 성능을 비교 C++및 청사 솔루션

렌더링 비교: 언리얼 엔진 4 대 Unity3D

렌더링에서 언리얼 엔진 4

언리얼 엔진은 게임 엔진은 파도에서의 비디오 게임 산업의 하나로 지원하는 첫 번째 DirectX 레이트레이싱(DXR),사용할 수 있도록 만 ray tracing 에 통과하는 그것을 필요로 래스터에는 그렇지 않습니다. 이를 통해 렌더링 품질과 렌더링 속도가 모두 충족되므로 모든 개발자가 원하는 것입니다!

그 이후로 UE4 는 다음 업데이트마다 렌더링 속도와 품질을 향상시키기 위해 엄청난 발전을 이루었습니다.

언리얼 엔진 4 에서 가장 최근의 물 시스템.26 은 작은 연못에서 거대한 바다에 이르기까지 생각할 수있는 모든 물 몸을 만들어야합니다.

언리얼 엔진 4 의 최신 업데이트에도 새로운 시네마틱 클라우드 시스템이 도입되었습니다. 전통적인 방법에 따라 skydome 질감,구름,자주 등장 평 및 낮은 품질에서 볼 때 공중의 관점 또는 아래에서. 이것은 더 이상 ue4 의 체적 조명 시스템의 경우 더 높은 품질이며 모든 시야각에서 유지되지 않습니다.

새로운 부피 측정 클라우드 구성 요소를 지원하도록 설계되었습니다와의 상호 작용 환경 조명에서 언리얼 엔진 하늘의 빛 구성요소와 두 개의 연출을 빛을 나타내는 태양과 달이 있습니다.

언리얼 엔진 4.26 도 출시되었습으로 다양한 기능 향상 비디오 렌더링 큐와 같은 통제되는 최종 출력을 렌더링,카메라 모션 벡터,Z-깊이와 더 있습니다. Apple Pro 및 Avid NxHR 코덱에 대한 새로 추가 된 지원은 고품질 미디어 내보내기에도 기여합니다.

언리얼 엔진의 다음 반복은 2021 년 후반에 공개 될 예정입니다. 언리얼 엔진 5 는 하이 엔드 리플렉션 시스템,완전히 다이나믹한 글로벌 일루미네이션,앰비소닉스 렌더링을 선보일 예정입니다.

Unity3D 에서 렌더링

Unity 는 두 가지 렌더링 기술 또는”경로를 제공합니다.”를 시작하는 프로젝트에서 오른쪽 발을 내리는 결정 요구를 만들 수 있기에 대해 어떤 경로를 사용:앞으로 렌더링을(기본값)또는 지연된 렌더링을 수행합니다.

포워드 렌더링은 투명도 및 사용자 정의 음영 모델로 작업하려는 사람들에게 훌륭한 옵션입니다. 게임에서 라이트 카운트를 관리할 수 있다면 포워드 렌더링이 고속 솔루션이 될 수 있습니다.


(원본)

으로 지연된 렌더링을,우리는 우리 지연의 음영의 혼합 가벼운 정보를 때까지 후 첫 번째 패스 화면을 통해 어디에 위치,법선,그리고 재료에 대한 각각의 표면 렌더링하는’형상 버퍼'(G-버퍼)시리즈의 스크린 공간니다. 지연 렌더링은 강력한 기술이지만 최상의 성능을 제공하려면 하이 엔드 하드웨어가 필요합니다. 또한 일부 모바일 장치에서는 지원되지 않습니다.

좋아,멋지다. 그러나 사실적인 렌더링은 어떻습니까?

의 년 후에 활성화 개발,추진한 제한의 리얼리즘과 예술적 표현은 지금 범위 내에서의 화합의 스크립트 가능한 렌더링합니다. 화합의 최신 보편적인 렌더링은 파이프라인(URP)고 높은 정의 렌더링은 파이프라인(HDRP)은 건물을 더 몰입에 대한 그래픽 디지털 몰입에서의 경험이 현실적인 자료를 영화 같은 조명 효과.

최신 HDRP10 업데이트를 포함한 더 나은 도구를 디버깅할 점화하는 반면,새로운 분야의 깊이 모드에서 생산하는 아름다운,고품질의 이미지와 경로를 추적 디포커스 흐림.

URP 는 한 번의 클릭으로 다양한 플랫폼에서 최적화 된 그래픽을 만들기위한 아티스트 친화적 인 워크 플로우를 제공합니다. 정교한 화면 공간의 주변 폐색 시스템에 근접의 밝고 어두운 표면에 따라 그 주변 표면 얼마나 노출되 그것은 주변 조명입니다. 이를 통해 물체의 그림자를 이전보다 더 사실적으로 만들어 장면에서 주변 조명의 시각적 품질을 향상시킬 수 있습니다.

Fun act:두 엔진은 외부 3D 스튜디오와 적극적으로 협력하여 3d 형식을 엔진으로 원활하게 전환 할 수 있도록합니다. 예를 들어,Unity3D 고 언리얼 엔진 4 지원 보편적인 장면을 묘사(KRW)형식에 의해 개발되 픽을 지원하는 파이프라인 자산 및 활성화를 사용하여 자산을 참고 무시합니다.

전반적인,기억할 수 있는 항상 동일한 결과를 얻 Unity3D 및 이 시점에서 모두 플랫폼은 완성하는 점이 보이지는 구분이 시각적 품질들을 생산할 수 있 떠나는 선택을 수 있습니다.

주목할 만한 프로젝트로 만든 언리얼 엔진 4Unity3D

두 엔진 광범위하게 사용되었습 AAA 생산과 인디 게임 개발을,그리고 가장 유명한 게임의 최근 몇 년 동안되었습니다 모두 사용하는 플랫폼입니다.

그러나 지난 몇 년 동안 극적인 스위치가 발생한 모두 플랫폼은 지금 이용되는지에 대해서만 엔터테인먼트 산업에 대한 더 많은 실용적 및 비즈니스 지향적인 솔루션을 제공합니다.

으로 인해 발전의 XR 기술,기업,교육 센터,그리고 제조 기업은 광범위하게 사용하 XR 응용 프로그램을 개선하는 워크플로우와 수익에서 다양한 방법으로 보여준다.

XR 에 따라 프로젝트 언리얼 엔진 4

예를 들어,약물 개발 회사 C4X 검색을 사용하여 언리얼 엔진 4 개를 시각화하는 분자 데이터로,따라서 속도를 개발의 새로운 약물입니다.

복잡한 데이터 시각화에서 VR 사용을 관찰하는 과학자 화합물로 새로운 관점에서 더 쉽게 디자인 결함,그리고 효과적으로 협업을 전 세계에 걸쳐 필요없이 있습니다.

VR 에서 복잡한 데이터를 시각화하는 데는 많은 응용 프로그램이 있습니다. 또 다른 예를 들어 오는 에어 캐나다,사용하는 언리얼 엔진을 만드는 VR 프레젠테이션을 위해 그들의 최고의 항공편 비즈니스 클래스 서비스입니다. 프로젝트의 97%가 코딩이 아닌 청사진으로 수행되었다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 이유는 발표를 지향적 VR 프로젝트는 쉽게 해내보다 XR 훈련을 필요로하기 때문에 더 복잡한 상호작용은 단순히 관찰하는 무언가이다.

주목할만한 회사가 교육 및 운영 워크 플로우에 혁명을 일으키는 데 사용하는 일부 XR 프로젝트에 대해 이야기하겠습니다.

XR 에 따라 프로젝트 Unity3D

아우디,독일의 자동차,거대한 개발하 모듈 VR 교육 20 다른 프로그램에 여러 언어를 향상을 그들의 물류,서비스,그리고 생산을 훈련합니다.


이미지 출처:audi-mediacenter.com

VR 교육에 따라,아우디,사이에서 매우 인기가 있는 고용주,그리고 향상 학습 프로세스,근로자의 동기부여 및 연수생’ambition.

인 비스타,글로벌 미국-기반으로 고분자 및 화학 중간체 회사용 Unity3D 기반 XR 솔루션을 시뮬레이션 작업 환경과 직원을 훈련에서 VR 로 감소,교육 시간 절약 원자재 비용을 줄이는 작동 중단 시간이 없습니다.

을 얻을 XR 개발 Unity 강의

정확히 알고 싶은 당신이 무엇을 배울 수 있습니까? 코스 강의 계획서를 다운로드하십시오.

Boeing,GE,미국 해군을 사용하는 VR/AR 응용 프로그램에 따라 Unity3D 직원을 훈련과 효율성의 혜택을 향상과 같은 교육을 보존,안전 개선 및 감소 운영 중단 시간,그냥 몇 가지 이름.

그러나 회사는 unity3d 를 현재 목적으로도 사용합니다. 이 bmw2019 쇼케이스를 살펴보고 어떤 것이 렌더링되고 어떤 것이 진짜인지 추측 해보십시오:

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요약

에서 지난 몇 년 동안 두 엔진을 개발하고있 비약적으로 해결,그들의 약점과 지속적으로 다음과 같은 최신 산업의 트렌드.

그것을 사용 Unity3D 모바일 프로젝트,언리얼 엔진 AAA-게임지만,일이 변경 그 이후로 너무 많.

두 플랫폼 모두 복잡한 XR 솔루션과 인디 프로젝트를 만드는 데 완벽하게 적합합니다. 두 플랫폼 모두 멋진 비주얼과 크로스 플랫폼 응용 프로그램을 만들 수 있습니다.

지만 Unity3D 지원 플랫폼 및한 크로스-플랫폼 개발 접근 방식 모두를 엔진에는 최적화 작업에 대한 모든 최근의 XR 기술 시장에 있습니다. 많은 개발자들은 유니티가 사용의 용이성 때문에 좋은 선택이라고 주장합니다.

그것은 모두 당신이 일하고있는 이전의 경험과 환경에 내려옵니다.

C++프로그래밍에 대한 많은 경험이 있습니까? 언리얼 엔진은 갈 길입니다.

그러나 개발자로 막 시작하는 경우 Unity 의 C#은 더 큰 커뮤니티와 VR 코드베이스를 둘러싸고 있기 때문에 초보자에게보다 실용적인 언어 일 수 있습니다.

경우 응용 프로그램점에 크게 초점을 맞추고 프레 젠 테이션과 그래픽을,예를 들어 데스크톱 게임 AAA-자산 또는 시각적 표현을 위한 비즈니스,그런 다음,아마도,언리얼 엔진 4 개의 청사진 시스템와 훌륭한 시각적 효과를 상자에 이동하는 방법입니다.

On the other hand,에서 작업하는 경우에는 복잡한 비즈니스 솔루션을 요구하는 사용자 정의의 많은,반복적인 개발,프로토타이핑 및 최적화,다음 학습 Unity3D 환경이 될 수 있는 좋은 옵션입니다.

주의 깊게 공부 두 플랫폼을 이해하고,작품을 더 나은,당신을 기억할 수 있는 시도가 모두 플랫폼에 대한 무료입니다.

프로젝트에 행운을 빕니다!

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