Articles

Pong

Lásd még: az Atari Inc. eredete.
egy szakállas ember közeli képe.
Atari mérnök Allan Alcorn tervezett és épített pong, mint egy edzés.

a Pong volt az első játék, amelyet az Atari fejlesztett ki. A számítógépes hely előállítása után Bushnell úgy döntött, hogy társaságot hoz létre, hogy több játékot készítsen azáltal, hogy ötleteket engedélyez más vállalatoknak. Az első szerződés volt Bally Manufacturing Corporation egy vezetési játék. Nem sokkal az alapító, Bushnell bérelt Allan Alcorn, mert az ő tapasztalata Villamosmérnöki és számítástechnikai; Bushnell és Dabney is korábban dolgozott vele Ampex. Az Atari-nál végzett munka előtt Alcornnak nem volt tapasztalata a videojátékokkal kapcsolatban. Ahhoz, hogy hozzászokjon Alcorn létrehozásához játékok, Bushnell adott neki egy projekt titokban azt jelentette, hogy egy bemelegítő gyakorlat. Bushnell elmondta Alcornnak, hogy szerződést kötött a General Electric-szel egy termékért, és megkérte Alcornt, hogy hozzon létre egy egyszerű játékot egy mozgó ponttal, két lapáttal és számjegyekkel a pontszám megőrzéséhez. 2011-ben Bushnell kijelentette, hogy a játékot az elektronikus tenisz korábbi verziói inspirálták, amelyeket korábban játszott; Bushnell 1964-ben egy PDP-1 számítógépen játszott, miközben Főiskolára járt. Alcorn azonban azt állította, hogy közvetlen válasz volt Bushnellnek a Magnavox Odyssey Teniszjátékának megtekintésére. 1972 májusában Bushnell meglátogatta a Magnavox Profit Caravant a kaliforniai Burlingame-ben, ahol a Magnavox Odyssey demonstrációt, különösen az asztalitenisz játékot játszotta. Bár úgy gondolta, hogy a játéknak nincs minősége, látva, hogy arra késztette Bushnellt, hogy rendelje hozzá a projektet Alcornhoz.

Alcorn először megvizsgálta Bushnell számítógépes tervrajzait, de olvashatatlannak találta őket. A tranzisztor–tranzisztor logika és Bushnell játéktudása alapján készítette el saját terveit. Feeling az alapvető játék túl unalmas volt, Alcorn hozzáadott funkciók, hogy a játék több fellebbezést. A lapátot nyolc szegmensre osztotta, hogy megváltoztassa a labda visszatérési szögét. Például a középső szegmensek 90° – os szöget adnak vissza a golyónak a lapáthoz képest, míg a külső szegmensek kisebb szögben adják vissza a labdát. Azt is tette a labdát felgyorsítja a hosszabb maradt a játékban; hiányzik a labda visszaállítja a sebességet. Egy másik jellemző az volt, hogy a játékon belüli evezők nem tudták elérni a képernyő tetejét. Ezt egy egyszerű áramkör okozta, amelynek velejáró hibája volt. Ahelyett, hogy időt szentelt volna a hiba kijavítására, Alcorn úgy döntött,hogy több nehézséget okoz a játéknak, és segített korlátozni a játék lejátszásának idejét; elképzelte, hogy két képzett játékos örökké játszhat.

három hónappal a fejlesztés, Bushnell azt mondta Alcorn azt akarta, hogy a játék, hogy a jellemző Reális hanghatások és a ordító tömeg. Dabney azt akarta, hogy a játék “fújjon “és” sziszegjen”, amikor egy játékos elveszített egy kört. Az alcornnak korlátozott hely állt rendelkezésre a szükséges elektronikához, nem tudta, hogyan lehet ilyen hangokat létrehozni digitális áramkörökkel. Miután megvizsgálta a szinkrongenerátort, rájött, hogy különböző hangokat képes generálni, és ezeket használta a játék hanghatásaihoz. A prototípus elkészítéséhez Alcorn vásárolt egy 75 dolláros Hitachi fekete-fehér televíziót egy helyi boltból, egy 4 láb (1,2 m) fából készült szekrénybe helyezte, majd a vezetékeket deszkákba forrasztotta, hogy megteremtse a szükséges áramkört. A prototípus annyira lenyűgözte Bushnellt és Dabney-t, hogy úgy érezték, nyereséges termék lehet, és úgy döntöttek, hogy tesztelik a piacképességét.

egy vízszintes fénykép, amely egy narancssárga arcade szekrény felső felét mutatja.
a kocsmában használt Pong prototípus.

1972 augusztusában Bushnell és Alcorn telepítették a Pong prototípust egy helyi bárban, Andy Capp kocsmájában. A bárt azért választották ki, mert jó munkakapcsolatuk volt a bár tulajdonosával és menedzserével, Bill Gaddis – szel; Atari Flipper gépeket szállított Gaddis-nek. Bushnell és Alcorn elhelyezték a prototípust az egyik asztalon a többi szórakoztató gép mellett: egy zenegép, flipper gépek és számítógépes tér. A játék jól fogadta az első éjszakát, népszerűsége a következő másfél hétben tovább nőtt. Bushnell ezután üzleti útra indult Chicagóba, hogy bemutassa a pongot a Bally és a Midway Manufacturing vezetőinek; pongot akart használni, hogy teljesítse a Bally-vel kötött szerződését, nem pedig a vezetési játékot. Néhány nappal később a prototípus technikai problémákkal kezdett foglalkozni, és Gaddis felvette a kapcsolatot Alcornnal, hogy kijavítsa. A gép ellenőrzésekor Alcorn felfedezte, hogy a probléma az volt, hogy az érme mechanizmusa tele volt negyedekkel.

miután értesült a játék sikeréről, Bushnell úgy döntött, hogy az Atari-nak több profitja lesz a játék gyártására, nem pedig licencére, de Bally és Midway érdeklődését már felkeltették. Bushnell úgy döntött, hogy tájékoztatja mind a két csoport, hogy a másik nem volt érdekelt—Bushnell azt mondta a Bally vezetők, hogy a Midway vezetők nem akarja, és fordítva—, hogy megőrizzék a kapcsolatok jövőbeli ügyletek. Miután meghallotta Bushnell megjegyzését, a két csoport elutasította ajánlatát. Bushnell nehezen talált pénzügyi támogatást Pong számára; a bankok a flipper változatának tekintették, amely abban az időben a nagyközönség a maffiához kapcsolódott. Atari végül kapott egy hitelkeret Wells Fargo, hogy szokott bővíteni a létesítmények, hogy a ház egy futószalag. A cég 1972.November 29-én jelentette be a pongot. A menedzsment megkereste a helyi munkaügyi hivatal munkatársait, de nem tudott lépést tartani a kereslettel. Az első arcade szekrényeket nagyon lassan szerelték össze, naponta körülbelül tíz gépet, amelyek közül sok nem sikerült a minőségi tesztelés. Atari végül egyszerűsítette a folyamatot, és nagyobb mennyiségben kezdte el gyártani a játékot. 1973-ban külföldi partnerek segítségével kezdték el más országokba szállítani.

Home versionEdit

fénykép egy dedikált videojáték-konzolról, két gombbal.
Atari otthoni PONG konzolja, amelyet a Sears 1975-ben adott ki

a Pong sikere után Bushnell új termékek létrehozására ösztönözte alkalmazottait. 1974-ben az Atari mérnöke, Harold Lee javasolta a Pong otthoni változatát, amely csatlakozna a televízióhoz: Home Pong. A rendszer a Darlene kódnév alatt kezdte meg a fejlesztést, amelyet az Atari alkalmazottjáról neveztek el. Alcorn Lee-vel együtt dolgozott a tervek és a prototípus fejlesztésén, és ugyanazon a digitális technológián alapozta meg őket, amelyet az arcade játékaikban használtak. A kettő műszakban dolgozott, hogy időt és pénzt takarítson meg; Lee a nap folyamán a tervezés logikáján dolgozott, míg Alcorn esténként hibakeresést hajtott végre. Miután a terveket jóváhagyták, Bob Brown Atari mérnök segédkezett Alcornnak és Lee-nek egy prototípus megépítésében. A prototípus egy több mint száz vezetéket tartalmazó fa talapzathoz rögzített eszközből állt, amelyet végül egy, az Alcorn és Lee által tervezett Chipre cseréltek; a chipet még a prototípus megépítése előtt meg kellett vizsgálni és megépíteni. A chipet 1974 második felében fejezték be, akkor a legnagyobb teljesítményű chip volt, amelyet egy fogyasztási termékben használtak.

Bushnell és Gene Lipkin, az Atari Értékesítési Alelnöke megkereste a játék-és elektronikus kiskereskedőket, hogy adjanak el otthon pongot, de elutasították. A kiskereskedők úgy érezték, hogy a termék túl drága, és nem érdekelné a fogyasztókat. Atari kapcsolatba lépett a Sears sportszerekkel, miután észrevette a Magnavox Odyssey hirdetést a katalógus sportcikkek részében. Az Atari munkatársai megbeszélték a játékot egy képviselővel, Tom Quinn-nel, aki lelkesedését fejezte ki, és exkluzív ajánlatot tett a cégnek. Abban a hitben, hogy máshol kedvezőbb feltételeket találhatnak, az Atari vezetői elutasították, és folytatták a játékkereskedők folytatását. 1975 januárjában az Atari munkatársai egy otthoni Pong standot hoztak létre A New York-i amerikai Játékvásáron (kereskedelmi vásár), de az egység magas ára miatt nem sikerült megrendeléseket kérni.

míg a show, találkoztak Quinn újra, és néhány nappal később, létrehozott egy találkozót vele, hogy szerezzen egy adásvételi megbízás. Annak érdekében, hogy megszerezzék jóváhagyását a sportszerek osztály, Quinn javasolta Atari bizonyítani a játék vezetők Chicago. Alcorn és Lipkin a Sears-toronyba utaztak, és annak ellenére, hogy technikai probléma merült fel az épület tetején lévő antennával kapcsolatban, amely ugyanazon a csatornán sugárzott, mint a játék, engedélyt kapott. Bushnell azt mondta Quinn – nek, hogy 75,000 egységeket képes időben előállítani a karácsonyi szezonra; Quinn azonban megkétszerezte az összeget. Bár Bushnell tudta, hogy Atari nem képes 150 000 egység gyártására, beleegyezett. Az Atari új gyárat szerzett Don Valentine kockázatitőke-tőkés finanszírozásával. Jimm Tubb felügyelete alatt a gyár teljesítette a Sears megrendelést. Az első gyártott egységeket a Sears “Tele-Games”nevével márkázták. Az Atari később 1976-ban kiadott egy verziót saját márkanév alatt.

A MagnavoxEdit

fénykép egy dedikált videojáték-konzolról, amelyhez két bemeneti eszköz csatlakozik kábelekkel.
A Ralph H. Baer által feltalált Magnavox Odyssey ihlette Pong fejlődését.

a Pong sikere felkeltette Ralph Baer, a Magnavox Odyssey feltalálója és munkáltatója, Sanders Associates figyelmét. Sanders megállapodást kötött a Magnavox-szal az Odyssey albérletének kezelésére, amely magában foglalta a kizárólagos jogok megsértésének kezelését. A Magnavox azonban nem indított jogi lépéseket az Atari és számos más, Pong klónokat kibocsátó vállalat ellen. Sanders továbbra is nyomást gyakorolt, és 1974 áprilisában Magnavox pert indított az Atari, az Allied Leisure, a Bally Midway és a Chicago Dynamics ellen. Magnavox azzal érvelt, hogy Atari megsértette Baer szabadalmait és az elektronikus ping-pong fogalmát az Odyssey 1966-os tervezési folyamatáról vezetett részletes feljegyzések alapján. Más dokumentumok tanúvallomásokat és egy aláírt vendégkönyvet is tartalmaztak, amelyek bizonyítják, hogy Bushnell az Odyssey asztalitenisz játékát játszotta a Pong felszabadítása előtt. Az Odyssey-t látó állításokra válaszul Bushnell később kijelentette, hogy ” az a tény, hogy teljesen láttam az Odyssey játékot, és nem gondoltam, hogy nagyon okos.”

miután megvizsgálta lehetőségeit, Bushnell úgy döntött, hogy a Magnavox-szal bíróságon kívül rendezi. Bushnell ügyvédje úgy érezte, hogy nyerhetnek; azonban a jogi költségeket 1.5 millió dollárra becsülte, ami meghaladta az Atari pénzeszközeit. Magnavox felajánlott Atari megállapodás lesz engedélyes US $ 700,000. Más “Pong klónokat”gyártó vállalatoknak—Atari versenytársainak—jogdíjat kellett fizetniük. Ezenkívül a Magnavox megszerezte a következő évben kifejlesztett Atari termékekre vonatkozó jogokat. A Magnavox folytatta a többi társasággal szembeni jogi lépéseket, és az eljárás röviddel az Atari 1976. júniusi elszámolása után kezdődött. Az első eset a chicagói kerületi bíróságon történt, John Grady bíró elnökölt. Annak elkerülése érdekében, hogy a Magnavox jogokat szerezzen termékeihez, az Atari úgy döntött, hogy egy évre késlelteti termékei kiadását, és az Atari létesítményekben tett látogatások során visszatartja a Magnavox ügyvédjeitől származó információkat.