Nvidia SLI vs AMD CrossFire: a multi-GPU technológiák pirítós?
Ha a világ leggyorsabb játék PC-jét szeretné létrehozni, akkor annyi grafikus kártyát szeretne elakadni, amennyit csak tudsz benne, ugye? Végül is, ha elég jó a Summit-a legerősebb számítógép, amelyet valaha készítettek, az 27,648 Nvidia Volta GPU-val – akkor biztosan elég jó az otthoni játékberendezéshez is.
de, kívül öt szám PC épít a elkényeztetett gazdag gyerekek Mr. és Mrs. Moneybags nagyon kevés multi-GPU PC körül. Amikor a Steam Hardver felmérése még mindig zavarta az ilyen dolgok mérését, a több mint egy kártyát használó PC-játékosok százalékos arányát egy nagy kövér nulla tizedes pontjai mögé temették el.
és ha azt szeretnénk, hogy a legjobb egyetlen GPU ezek a legjobb grafikus kártyák körül ma.
tehát van-e élet a multi-GPU megoldások jövőjében, vagy mind az AMD CrossFire, mind az Nvidia SLI emlékei egy rég elfeledett múltról? Mint mindig, ez egy kicsit a Box A és egy kicsit a Box B …
AMD CrossFire és Nvidia SLI a testre szabott technológiák a két grafikus kártya óriások használt, hogy a saját GPU játszik szépen együtt egyetlen rendszerben. Eredetileg mindkét technológiák követelte a használata a szalag kábel segítségével csatlakoztassa a több grafikus kártya egymással, de ez minden bizonnyal még mindig a helyzet Nvidia GeForce kártyák, AMD Radeon Gpu-k már tudják hogy működik anélkül, hogy az ilyen korlátozások kommunikálni boldogan a PCIe 3.0 interfész.
az Nvidia SLI-je még mindig megköveteli a szalagot, és a csúcskategóriás kártyákhoz a nagy sávszélességű SLI bridge-csatlakozóra van szükség ahhoz, hogy a GPU-jóság teljes hasznára váljon.
ahogy a két technológia teszi játék grafika elég következetes. Az általuk használt vagy osztott keret rendering (SFR) vagy alternatív keret rendering (AFR). Az előbbi azt jelenti, hogy a GPU-k megosztják egymás között az egyes képkockák megjelenítését, míg a gyakoribb AFR módszer mindegyik GPU-val felváltva készít egy keretet.
de az Nvidia SLI-je szigorúbb abban a tekintetben, hogy milyen grafikus kártyákat használhat egy több GPU-s tömbben. Pontosan ugyanazt a GPU-t kell csatlakoztatnia az egyes nyílásokhoz, hogy a skálázható Link interfész működjön (mert ez a rövidített beast teljes neve). Különböző gyártóktól származhatnak – az Asus és a Gigabyte kártyák továbbra is működhetnek együtt -, de ugyanazt a chipet kell használniuk. A GTX 1070-nek szüksége van egy másik GTX 1070-re a működéshez.
A CrossFire oldalán (ez csak branding… mozogj tovább) különböző grafikus kártyákat használhat ugyanabból a generációs grafikus kártyából. Tehát csatlakoztathat egy RX 580 – at egy RX 570 mellé, de kérlek, Lisa Su szerelmére, ne csináld ezt. Persze, lehetséges, de általában több baj van, mint amennyit érdemes. A könnyű élet akkor csak igazán CrossFire azonos GPU, a la Nvidia.
de akkor az egyszerű élet érdekében valószínűleg nem szabad zavarnia sem a multi-GPU technológiákat.
Az erős ígérete mindkét SLI vagy CrossFire vagy, hogy az abszolút legmagasabb teljesítmény lehetséges, azáltal, hogy több high-end grafikus kártyák, valamint, hogy nevetséges-speed játék a tornyokat, vagy kapsz egy valódi értéket képviselnek. Vedd fel egy, megfizethető mainstream GPU-t, majd hat hónapról egy évre lefelé vásároljon egy másikat-valószínűleg kevesebb, mint az első ára -, és ugyanolyan szintű teljesítményt kapjon, mint egy drágább csúcskategóriás grafikus kártya.
de ez soha nem igazán dolgozott ki, hogy így. SLI és CrossFire már régóta technológiák kínál csökkenő hozamot a beruházás. Nagyon ritka, hogy egy második GPU hozzáadásával megduplázzuk a játék teljesítményét, a teljesítménynövekedés pedig észrevehetően kisebb lesz, minél több grafikus kártya kerül egy tömbbe.
és ez az, ha egy játékfejlesztő még zavar, hogy végre SLI vagy CrossFire támogatás. Ez a legnagyobb probléma a multi-GPU technológiákkal szemben, és vitathatatlanul az oka annak, hogy a játék elején csökken, és potenciálisan küszöbön áll a halál. A támogatás alapja az, hogy a játékfejlesztők időt töltenek, ezért sok pénzt költenek arra, hogy játékaikat az Nvidia és az AMD multi-GPU technológiáival dolgozzák fel.
“azt fontolgatjuk, hogy mennyi befektetést fektetünk bele” – mondta az AMD Scott Herkelman -, de ez nem feltétlenül azért van, mert mi, a PC platform játékosai és rajongói nem törődnek vele, ez az ISV-k befektetésének összege, a játékfejlesztőknek bele kell helyezniük.”
a játékfejlesztés költségei emelkednek, és a játékosok száma, mint például az SLI és a CrossFire erőfeszítések, nehéz az AMD vagy az Nvidia számára, hogy ösztönözze a fejlesztőket aktív érdeklődésre. Érdeklődés határozottan csökken a mainstream oldalán Nvidia, vele nixing támogatást SLI a legnépszerűbb kártyák, a GTX 1060, így csak a felsőkategóriás kártyák elérhető párosítani fel ultra-drága, showpiece gépek.
úgy tűnik, hogy az AMD kiszorítja a CrossFire tech-t, de a DirectX 12 API-alapú multi-GPU támogatása mellett. Miután egy adott multi-GPU absztrakciós réteg beépített DX12 azt jelenti, hogy meg kell több egyenesen előre devs, hogy támogassa egynél több grafikus kártya egyetlen PC.
“Az egyensúly lesz a végén, hogy az új Api-kat tudjon a multi-GPU-s támogatás,” Herkelman mondta, “idősebb Api hiánya miatt, a megtérülést, valamint az, hogy a legtöbb új játékok jönnek ki az új API-t platformon, hogy valószínűleg meg kell szenvedni egy kicsit.”
és az AMD bebizonyította, hogy képes működni – ez RX 580S, ha párosítva, képesek szállítani az azonos szintű játék teljesítményét, mint a top-end RX Vega 64. Ez azt jelenti, hogy gyakran képesek kétszer annyi játékkeretet kínálni, mint egy RX 580-a több GPU-s játékok Szent Grálja.
de ez csak azokban a játékokban van, amelyek kifejezetten DX12 mGPU támogatást kínálnak, mint például a Deus Ex: Manield Divided, Rise of the Tomb Raider, and Hitman. A DirectX 12-t használó játékoknak még mindig nincs teljes terhelése,és az mGPU absztrakciós réteget szándékosan megvalósítók közül kevesen vannak.
amikor a “modern API-król” beszélünk, a Vulkan azonban egy kicsit kevésbé kompatibilis. Amikor ugyanazt az RX 580-asokat teszteltük a Doommal a Vulkan élőhelyén, valójában két kártyáról szegényebb játékképességi arányokat kaptunk, mint egyetlen.
Sajnos, bár nem feltétlenül függ SLI, DirectX 12 mGPU még mindig nem engedi függőleges két GTX 1060 kártyát ugyanazon a PC-n, hogy moar framez.
Szóval, mind az Nvidia vagy AMD látszólag húzza vissza a kifejezett SLI vagy CrossFire támogatás, úgy néz ki, mint a nap a testre szabott multi-GPU technológia valóban számlálva. A játék oldalán egyébként … amikor a számításról beszélünk, ez sokkal könnyebb több GPU számára, mint a játékkeretek renderelése.
ezért a bányászok vettem annyi Gpu, miért ez szinte lényegtelen is beszél a multi-GPU-s játék az arcát az egyik legnagyobb grafikus kártyák aszályok, amit valaha láttam sok hosszú év, hogy egy hardver újságíró. A grafikus kártyák szűkössége és árazása szinte lehetetlenné tette, hogy egyetlen megfizethető GPU-t vegyenek fel, nem is beszélve a két átkozott dologról.
de végül az AMD jobban néz ki, vagy legalább jobb helyzetbe hozta Radeon játékosait, ha duplázni akarnak a grafikus kártyákon. Lehet kapni egy pár mainstream Radeonok játszani szép és szállít masszívan javult képsebesség egy tisztességes számú modern játékok, bár hogy ez továbbra is a helyzet minden attól függ, hogy a devs.
Leave a Reply