Articles

Nvidia SLI vs AMD CrossFire: er multi-GPU-teknologierne toast?

Hvis du vil oprette den hurtigste spil-PC i verden, vil du jamme så mange grafikkort, som du kan inde i det, ikke? Når alt kommer til alt, hvis det er godt nok til Summit – den mest kraftfulde computer, der nogensinde er lavet, med sine 27.648 Nvidia Volta GPU ‘ er, så er det sikkert også godt nok til din hjemmespilrigg.

men uden for fem figur PC bygger for de forkælet rige børn af Mr. og Mrs. Moneybags der er meget få multi-GPU pc ‘ er rundt. Da Dampvareundersøgelsen stadig generede at måle sådanne ting, blev procentdelen af PC-spillere, der brugte mere end et enkelt kort, begravet bag decimalpunkterne for et stort fedt nul.

og hvis du vil have den bedste enkelt GPU, er disse de bedste grafikkort rundt i dag.

så er der noget liv i fremtiden for multi-GPU-løsninger, eller er både AMDs CrossFire og Nvidias SLI-relikvier fra en længe glemt fortid? Som altid er det lidt fra Boks A og lidt fra boks B…

AMDs CrossFire og Nvidias SLI er de skræddersyede teknologier, de to grafikkortgiganter plejede at få deres egne GPU ‘ er til at spille pænt sammen i et enkelt system. Oprindeligt krævede begge teknologier brugen af et båndkabel til at forbinde de flere grafikkort til hinanden, men selvom det helt sikkert stadig er tilfældet med Nvidias GeForce-kort, er AMDs Radeon GPU ‘ er nu i stand til at fungere uden sådanne begrænsninger og kommunikere lykkeligt over PCIe 3.0-grænsefladen.

Nvidia SLI og AMD CrossFire bridges

Nvidias SLI kræver stadig båndet, og for dets avancerede kort har du brug for SLI bridge-stikket med høj båndbredde for at få det fulde udbytte af multi-GPU-godheden.

den måde, de to teknologier gengiver spilgrafik på, er ret konsistent. De bruger enten split frame rendering (SFR) eller alternativ frame rendering (AFR). Førstnævnte betyder, at GPU ‘ erne deler gengivelsen af hver ramme mellem dem, mens den mere almindelige AFR-metode får hver GPU til at skifte til at gengive en ramme.

men Nvidias SLI er mere restriktiv med hensyn til hvilke grafikkort du kan bruge i et multi-GPU-array. Du skal have den nøjagtige samme GPU tilsluttet hver af slots for at få den skalerbare Linkgrænseflade (for det er det fulde navn på akronymed beast), der fungerer. De kan være fra forskellige producenter – Asus – og Gigabyte-kort kan stadig arbejde sammen-men de skal bruge den samme chip. En GT1070 har brug for en anden GT1070 for at fungere.

på CrossFire-siden (det er bare branding… gå videre) kan du bruge forskellige GPU ‘ er fra samme generation af grafikkort. Så du kan tilslutte en rk 580 sammen med en rk 570, men vær venlig, for Lisa Su ‘ s kærlighed, gør det ikke. Jo da, det er muligt, men det er generelt mere besvær, end det er værd. For et let liv bør du kun virkelig CrossFire identiske GPU ‘ er, A La Nvidia.

men så for et let liv skal du sandsynligvis ikke gider med hverken multi-GPU-teknologier.

AMD Radeon 580

det potente løfte om både SLI og CrossFire har enten været at give dig den absolut højeste ydeevne muligt ved at tage flere high-end grafikkort og gøre latterlige hastighed gaming rigge, eller at give dig en ægte værdi proposition. Pick up en enkelt, overkommelig mainstream GPU og derefter seks måneder til et år ned linjen købe en anden – muligvis for mindre end prisen på din første – og netto det samme niveau af ydeevne, du ville få fra et dyrere high-end grafikkort.

men det har aldrig rigtig fungeret på den måde. SLI og CrossFire har længe været teknologier, der tilbyder faldende afkast på din investering. Det er meget sjældent at få det dobbelte af spilydelsen ved at tilføje en anden GPU, og præstationsforøgelsen bliver mærkbart mindre, jo flere grafikkort tilføjes i et array.

og det er hvis en spiludvikler endda generer at implementere SLI eller CrossFire support. Dette er det største problem, der står over for multi-GPU-teknologier, og uden tvivl årsagen til, at det falder, og potentielt forestående død, på spilfronten. Forpligtelsen til support ligger hos spiludviklere, der bruger tid og derfor en masse penge på at få deres spil til at arbejde med Nvidia og AMDs MULTI-GPU-teknologier.

“vi overvejer, hvor meget investering vi lægger i det,” fortalte AMDs Scott Herkelman os, “men det er ikke nødvendigvis fordi vi som spillere og entusiaster på PC-platformen ikke er ligeglade med det, det er mængden af investering ISV’ erne, spiludviklerne skal lægge i det.”

med omkostningerne ved spiludvikling stigende, og antallet af spillere som SLI og CrossFire-indsatsen ville være til gavn, er det svært for enten AMD eller Nvidia at kunne tilskynde devs til at tage en aktiv interesse. Interessen er helt sikkert aftagende på mainstream siden for Nvidia, med det nippe støtte til SLI på sine mest populære kort, GTK 1060, forlader kun sine avancerede kort til rådighed til at parre op til ultra-dyre, udstillingsstykke maskiner.

1060 og 1070

AMD ser ud til at sidestille sin CrossFire-teknologi, men til fordel for 12S API-baserede multi-GPU-understøttelse. At have et specifikt multi-GPU-abstraktionslag indbygget i DH12 betyder, at det skal være mere ligetil for devs at understøtte mere end et grafikkort på en enkelt PC.

“vores balance vil sandsynligvis ende med, at nye API’ er får multi-GPU-support,” fortalte Herkelman os, “og ældre API’ er på grund af manglende investeringsafkast, og at de fleste nye spil kommer ud på de nye API-platforme, der sandsynligvis bliver nødt til at lide lidt.”

og AMD har bevist, at det kan fungere – det er 580 ‘ erne, når de er parret, er i stand til at levere det samme niveau af spilydelse som top-end Vega 64. Det betyder, at de ofte kan tilbyde to gange spilrammehastighederne for en enkelt rk 580 – den hellige gral af multi-GPU-spil.

men det er kun i de spil, der eksplicit tilbyder DK12 MGPU support, såsom Deus eks: Mankind Divided, Rise of the Tomb Raider og Hitman. Der er stadig ikke en hel masse spil, der faktisk bruger Direct 12, og få af dem, der bevidst implementerer MGPU-abstraktionslaget.

Når vi taler om “moderne API ‘er”, er Vulkan dog lidt mindre kompatibel. Når vi testede de samme 580 ‘ ere med Doom i dens Vulkan-habitat, fik vi faktisk dårligere spilrammehastigheder fra to kort end blot et enkelt.

desværre, selvom det ikke nødvendigvis er afhængigt af SLI, lader Direct 12 ‘ s mGPU dig stadig ikke plumb to GTH 1060-kort i samme PC for at få moar frame.

ingen SLI på 1060

så med både Nvidia og AMD tilsyneladende trækker sig tilbage fra eksplicit SLI-og CrossFire-support, ser det ud til, at dagene med deres skræddersyede MULTI-GPU-teknologier faktisk er nummereret. På spilsiden alligevel … når du taler om beregning, er det meget lettere for flere GPU ‘ er at håndtere end at gengive spilrammer.derfor købte minearbejderne så mange GPU ‘ er, og hvorfor det næsten er et vigtigt punkt, selv at tale om multi-GPU-spil i lyset af et af de største grafikkorttørker, jeg nogensinde har været vidne til i alle mine lange år at være en maskinejourno. Knapheden og prisfastsættelsen af grafikkort har gjort det næsten umuligt at hente en enkelt overkommelig GPU, endsige to af de forbandede ting.

men i sidste ende er det AMD, der ser bedre ud, eller har i det mindste sat sine Radeon-spillere i en bedre position, hvis de vil fordoble deres grafikkort. Du kan få et par mainstream Radeons til at spille pænt og levere massivt forbedrede billedhastigheder i et anstændigt antal moderne spil, men om det forbliver tilfældet, afhænger alt af devs.