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Come giocare a Rummy

Di seguito sono elencate una serie di varianti e regole opzionali che a volte vengono utilizzate quando si gioca a Rummy. Ci sono anche una serie di altri giochi che sono stati derivati da Rummy (come Canasta, Gin Rummy, ecc.). Tuttavia, poiché le differenze riscontrate in questi giochi sono significative, ognuno di questi giochi è stato fornito con una propria scrittura separata, che può essere trovata nella home page di Cats at Cards.
Chiama Ramino: Questa è una regola facoltativa che a volte viene giocata tra i giocatori più esperti del gioco. Di solito non è raccomandato quando ci sono giocatori principianti al tavolo in modo da non punire indebitamente quelli nuovi a questo gioco.
Usando questa regola, se un giocatore scarta una carta che potrebbe essere licenziata in una combinazione esistente già sul tavolo, qualsiasi altro giocatore può dire “Rummy!”Il primo giocatore a chiamare Ramino può quindi prendere la carta e aggiungere immediatamente quella carta alla combinazione appropriata sul tavolo. Se due o più giocatori chiamano contemporaneamente Ramino sullo stesso scarto, il giocatore che è più vicino in senso orario alla sinistra del discarder originale è permesso di fare il gioco. Dopo aver effettuato la fusione, questo giocatore deve quindi scartare qualsiasi carta della sua mano. Il gioco continuerebbe quindi con il giocatore successivo dopo il giocatore originale di cui era il turno. Un giocatore che dichiara “Rummy” deve farlo prima che il giocatore successivo inizi il suo turno pescando una carta. Un giocatore che ha appena finito il proprio turno non può chiamare Ramino sul proprio scarto. Ramino non può mai essere chiamato su uno scarto su un giocatore ultimo turno.
Criteri di vincita del gioco: alcuni giocatori aumentano il requisito del punteggio di vincita del gioco da a 200 o qualche altro punteggio aumentato per una partita più lunga. In alcuni giochi, punteggio non è registrato a tutti e ogni mano è considerato il proprio gioco con il primo giocatore a corto di carte vincendo non solo la mano, ma anche il gioco. Quando viene utilizzata questa regola, il vincitore di solito distribuisce la mano successiva.
Dietro l'angolo fondersi in Rummy Dietro l’angolo Rummy: In questa variante, l’Asso, a scelta dei giocatori, può essere classificato sopra il Re o sotto i due. Inoltre, una combinazione di sequenze può estendersi “dietro l’angolo”. In altre parole, una combinazione di sequenze che raggiunge il valore più alto (Ace) può iniziare a due. Per esempio diamanti re, diamanti Asso, Due diamanti e tre diamanti sarebbe una fusione legale. Quando si utilizza questa regola opzionale, l’Asso viene conteggiato come 11 punti quando si trova rimanente in una mano giocatori.
Prendere in prestito una carta: Questa regola variante permette al giocatore di prendere una carta da una delle sue combinazioni esistenti sul tavolo durante il suo turno. In tal caso, tuttavia, il giocatore deve immediatamente utilizzare la carta in una nuova combinazione. Questo può essere fatto solo se la combinazione è stata originariamente posizionata dallo stesso giocatore.
Prestiti supplementari: Questo è simile alla normale regola opzionale per il prestito, tuttavia in questa versione, un giocatore può prendere in prestito una carta da qualsiasi altra combinazione sul tavolo, indipendentemente dal giocatore che inizialmente ha piazzato la combinazione.
Una combinazione per turno: un’altra variante comunemente usata è che un giocatore può combinare solo un gruppo per turno. Se un giocatore non si fonde al turno può scegliere invece di licenziare le carte da solo o un altro giocatore si fonde, se in grado.
Restrizione sul licenziamento carte: Un’altra variante che si vede spesso nei giochi di Ramino è una restrizione sul licenziamento carte su un altro giocatori si fondono. Utilizzando questa variante, un giocatore non può licenziare le carte su altri giocatori si fonde fino a quando non hanno fatto la loro prima fusione al tavolo.
Ramino nascosto: usando questa variante, se un giocatore non gioca alcuna combinazione al tavolo (incluso il licenziamento delle carte su altre combinazioni di giocatori) fino a quando non può giocare tutte le sue carte contemporaneamente, si dice che sia andato a Ramino. Quando si esegue questa operazione, il giocatore segna il doppio del valore di tutte le carte rimaste nelle mani degli avversari.
Regola di scarto obbligatoria: un’altra variazione comporta cambiamenti nei requisiti per uscire. In questa versione, un giocatore deve uscire con uno scarto. Un giocatore non può mai uscire fondendo la sua ultima carta, ma deve terminare il turno (e la mano) scartando la sua ultima carta nel mazzo degli scarti.
Ramino completo: Usando questa variante, non vengono stabilite combinazioni durante il corso della mano. Invece, un giocatore mantiene tutte le combinazioni nella sua mano e può giocare solo le sue combinazioni quando è in grado di fondere tutta la sua mano (o tutta la sua mano meno uno scarto) al tavolo. A questo punto, avrebbe poi deporre tutta la sua mano verso il basso nelle combinazioni appropriate e raccogliere da ogni altro giocatore l’intero valore di tutte le carte tenute in là mani. Poiché questo gioco può portare a punteggi più alti per mano, il totale del gioco è di solito aumentato a 200 o più punti per vincere la partita.
Valori delle carte: In alcuni giochi, invece di contare ogni carta per il suo valore pip visualizzato, il giocatore segna 1 punto per ogni carta rimasta nelle mani degli avversari. Quando viene utilizzato questo sistema di punteggio, il gioco viene solitamente giocato a un totale di vincita inferiore, ad esempio 25. Quando questa opzione di punteggio viene utilizzato con variazioni Ramino che includono Jolly, i Jolly sono di solito segnato a due punti ciascuno.
Blocco Ramino: Block Rummy differisce dal Rummy standard nelle regole relative a quando la pila degli scarti si esaurisce. In questa variante, una volta che la pila degli scarti si esaurisce, il gioco continua finché ogni giocatore a turno prende la prima carta della pila degli scarti. Una volta che un giocatore declina la pila degli scarti, la mano termina istantaneamente. A questo punto, tutte le mani sono immediatamente esposte sul tavolo. Ogni giocatore deve quindi aggiungere il totale di tutte le carte rimanenti nelle loro mani. Il giocatore con il conteggio più basso guadagna la differenza tra il loro conteggio e quello di ogni avversario. Se due o più giocatori pareggiano per il conteggio più basso, i punteggi sono divisi il più equamente possibile tra i vincitori. I punti indivisibili non vengono assegnati a nessun giocatore.
Throw-Down Rummy Throw Down Rummy: Questa è una variante creata dai gatti che è molto divertente alle feste. Le regole sono simili al ramino standard con variazioni basate sul disegno dalla pila degli scarti. Alla fine del suo turno, quando si scarta, invece di mettere lo scarto ordinatamente sulla parte superiore della pila degli scarti corrente, il giocatore lancia semplicemente la sua carta verso la pila degli scarti. In questo modo, il “mucchio” degli scarti finisce per essere una serie casuale di carte scoperte. Se la carta gettata vola via dal tavolo, finisce per capovolgersi a faccia in giù o altrimenti finisce in un posto inappropriato, dovrebbe essere raddrizzata e posizionata da qualche parte nell’area degli scarti. Poiché non c’è un ordine ovvio o la prima carta della pila degli scarti, quando si pesca uno scarto, un giocatore può prendere qualsiasi carta scartata nell’area degli scarti. Come in altre versioni di Ramino, il giocatore può anche prendere la parte superiore del mazzo. Un giocatore può prendere solo una carta al suo turno, e lui può prendere una carta che è un po ‘ sepolto sotto altre carte. Le carte possono essere spostate solo, tuttavia, per ottenere un altro scarto che può essere parzialmente coperto da quella carta. Per altri aspetti questa versione è riprodotta in modo identico al ramino standard.
Boat House Rum: Boat House Rummy è anche giocato simile al Rummy standard con alcune differenze chiave, principalmente nelle regole per quanto riguarda il disegno dalla pila degli scarti. Come nel gioco standard, un giocatore, all’inizio del suo turno può pescare la prima carta del brodo o la prima carta dal mazzo degli scarti. Tuttavia, se pesca la prima carta dal mazzo degli scarti, deve pescare anche la carta successiva nel mazzo degli scarti o nella parte superiore del mazzo. Come nel Ramino normale, scarta solo una carta in cima alla pila degli scarti.
In Boat House Rummy, gli assi possono essere considerati alti (sopra il re) o bassi (sotto il deuce) e possono anche essere usati in combinazioni di sequenze Dietro l’angolo come in “Around the Corner Rummy”. Ai fini del punteggio, quando si trovano in una mano avversari, segnano 11 punti per il vincitore della mano.
Un giocatore non può mettere le combinazioni durante la mano fino a quando non è in grado di deporre l’intera mano in combinazioni legali (o può fondere tutte le carte tranne una che scarta). Quando questo accade la mano finisce. In questo momento, gli altri giocatori poi depongono le mani, separando le proprie combinazioni da carte non fondibili. Il vincitore dei punteggi mano per tutte le carte non saldate nelle mani degli avversari.
Caloochi: Questa variante, chiamata anche Kaluki, Kaloochi e Kalougi è giocata in modo simile al ramino standard ed è progettata per 2, 3 o 4 giocatori. Il mazzo utilizzato per Caloochi è due mazzi standard da 52 carte con quattro Jolly mischiati. Ogni giocatore riceve 15 carte per iniziare la mano.
Scambiando per un Jolly in Caloochi Per combinazioni di sequenze un asso è classificato come alto o basso. Tuttavia, le combinazioni dietro l’angolo non sono consentite. Così, un giocatore potrebbe fare combinazioni di (Asso, 2, 3, 4 di picche) o (Jack, Regina, Re, Asso di quadri), ma una sequenza come (Re, Asso, Due) non è consentito. Quando si segna, il punteggio è lo stesso del gioco standard ad eccezione degli Assi che sono 15 e dei Jolly che sono 25.La prima combinazione di un giocatore su una mano deve totalizzare 51 o più punti. Dopo aver fatto la sua fusione iniziale in una mano, quel giocatore può quindi fare combinazioni aggiuntive (o licenziare su altre combinazioni) al tavolo senza la restrizione. Fino a quando un giocatore non ha fatto la sua fusione iniziale, egli può anche non prendere le carte dal mazzo degli scarti, ma solo la prima carta del brodo. Tuttavia, può prendere la prima carta della pila degli scarti per usarla immediatamente nella sua combinazione iniziale.
Jolly sono wild card e possono essere utilizzati per sostituire qualsiasi altra carta normale. Se usato in questo modo, per calcolare il valore di una combinazione iniziale di giocatori, il Jolly avrebbe il punteggio della carta che sta sostituendo. In un turno di giocatori, dopo aver disegnato ma prima di fondere o scartare, il giocatore può sostituire un Jolly in qualsiasi altra combinazione sul tavolo con la carta naturale che rappresenta, aggiungendo il Jolly alla sua mano e sostituendolo con la carta reale che era destinato a rappresentare. Per questo motivo, quando un Jolly viene utilizzato in una combinazione di gruppo composta esattamente da tre carte, l’individuo che lo fonde deve indicare la carta che il Jolly rappresenta.
Quando un giocatore gioca la sua ultima carta, segna tutti i punti rimanenti nelle mani degli altri giocatori.
Ci sono una serie di commerciali, giochi proprietari basati su Caloochi spesso contenenti piastrelle colorate e numerate al posto di carte da gioco.
Doppio Rum: Questa variazione è simile alla versione standard, tuttavia utilizza un pacchetto più grande e ha alcune altre differenze. Per questo gioco vengono utilizzati due mazzi regolari da 52 carte, più quattro Jolly, tutti mischiati insieme. Un asso è considerato alto o basso nel doppio rum. Pertanto, una combinazione di sequenze può contenere Asso, 2, 3 o Regina, Re, Asso. Dietro le combinazioni d’angolo, tuttavia, non possono essere fatte. Jolly sono wild e possono essere utilizzati per sostituire qualsiasi carta mancante in qualsiasi fusione a scelta del melder. Sono consentite combinazioni di gruppo che contengono carte identiche dello stesso valore e seme.
Se un Jolly viene trovato come prima o ultima carta in una combinazione di sequenza, un giocatore che aggiunge alla combinazione è permesso di spostare il Jolly all’altra estremità al fine di licenziare carte aggiuntive a quella combinazione. Quando si segnano le carte lasciate nelle mani degli avversari, le carte illustrate contano 10, gli assi 11, i Jolly 15 e le altre carte il valore pip segnato sulla faccia della carta.
Knock Rummy:Knock Rummy è il precursore diretto del gioco Gin Rummy (che è descritto sulla propria pagina separata).Come Rummy standard, questo gioco utilizza un mazzo di carte 52 standard. La classifica utilizzata in Knock Rummy è, dall’alto al basso: Re, Regina, Jack, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, Asso. Knock Rummy è giocato da 2 a 5 giocatori che ogni gioco in modo indipendente per se stesso.
La procedura di determinazione del primo rivenditore, rimescolamento e taglio sono gli stessi come in Rummy standard. Il numero di carte distribuite dipende dal numero di giocatori che partecipano al gioco secondo la seguente tabella:

Giocatori Carte
2 10
3 o 4 7
5 6

Le carte vengono distribuite in modo standard, in senso orario, una carta a faccia in giù per il giocatore.
Un giocatore che bussa per terminare la mano.Simile al Ramino standard, un turno inizia con il disegno di una carta e termina con uno scarto, con il giocatore che tenta di creare le combinazioni di ramino standard. Tuttavia, a differenza di Ramino standard, un giocatore non stabilisce mai le sue combinazioni intermedie sul tavolo, ma piuttosto li tiene in mano.
Al suo turno, dopo il disegno, ma prima di scartare un giocatore può bussare che termina immediatamente la mano. Il giocatore può semplicemente dichiarare “I Knock” o può fisicamente rap le nocche sul tavolo per indicare questo. Quindi scarta una carta, depone la sua mano, separando tutte le sue combinazioni legali dalle sue carte senza pari (chiamate deadwood) e poi annunciando il suo totale in carte senza pari. A tale scopo le carte hanno i seguenti valori: Ogni carta scoperta è 10 punti, gli assi sono 1 punto ciascuno e tutte le altre carte hanno un valore di conteggio uguale al valore pip segnato su di loro.Gli altri giocatori poi fanno lo stesso, separando le loro combinazioni e le loro carte senza pari, annunciando il loro conteggio.
Se il battitore ha il conteggio più basso in carte senza pari, viene dichiarato il vincitore della mano, guadagnando un valore pari alla differenza tra il suo conteggio in carte senza pari e quello di ogni altro giocatore. Se un giocatore riesce ad andare Rum (tutte le sue carte sono in set corrispondenti), guadagna un ulteriore bonus di 25 punti per ogni avversario che partecipa alla mano.
Tuttavia, se un altro giocatore lega il battitore, quell’avversario vince la mano vincendo invece la differenza di conteggio tra il suo conteggio e gli altri giocatori.
Se un altro giocatore ha un conteggio inferiore al battente, quel giocatore è anche considerato il vincitore. Egli non solo ottiene la differenza tra il suo e ogni altri giocatori conta, ma guadagna anche un bonus di 10 punti dal battente (che deve sottrarre 10 punti dal proprio punteggio).
Se il battitore va Rummy e un altro giocatore ha anche Rummy, il battitore è ancora considerato il vincitore e conserva ancora il privilegio di raccogliere il bonus di 25 punti dal giocatore ha legato così come gli altri giocatori.
Il primo giocatore ad aver accumulato 100 punti alla fine di una mano viene dichiarato vincitore del gioco.
Continental Rum:Continental Rummy è un grande gioco di ramino per il maggior numero di giocatori. Questo gioco utilizza due o più pacchetti a seconda del numero di partecipanti al gioco (da 2 a 12):

Giocatori Mazzi
2, 3, 4, o 5 2
6, 7, o 8 3
9, 10, 11, o 12 4

Ognuno di questi mazzi per essere utilizzati nel gioco consiste il mazzo standard di 52 carte e un Jolly. La classifica delle carte per il Rum continentale è la seguente (in ordine crescente): Asso, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Jack, Regina, Re, Asso. Gli assi possono essere utilizzati sia nella parte superiore di una sequenza che include il Re o nella parte inferiore di una sequenza che include i due. Le sequenze non possono mai andare dietro l’angolo (l’Asso sarebbe la carta più alta o più bassa in quelle sequenze).
Lo shuffle, il taglio e l’affare sono simili al ramino standard, tuttavia ogni giocatore riceve 15 carte coperte. Il vincitore di ogni mano distribuisce il prossimo.
Combinazioni di fusione permissibili nel Rummy continentaleIl gioco della mano è anche lo stesso come nel gioco standard di Rummy (disegno e scartando), tuttavia un giocatore non può mai fare combinazioni intermedie e deve fondere tutta la sua mano in una sola volta quando può. Per fare la sua fusione e vincere la partita, i giocatori devono inserirsi in uno dei seguenti schemi:

  • Una sequenza di cinque carte, una sequenza di quattro carte e due sequenze di tre carte
  • Tre sequenze di quattro carte e una sequenza di tre carte
  • Cinque sequenze di tre carte

Le sequenze sono gli unici tipi di fusione legali, con gruppi non consentiti. Come parte delle sue combinazioni un giocatore può avere più combinazioni di sequenza nello stesso seme. Jolly sono wild card e possono essere utilizzati come una sostituzione di qualsiasi altra carta in una combinazione.
Quando un giocatore esce unendo tutte le 15 carte in una sola volta (e scartando una carta), raccoglie un punto da ogni avversario per vincere la mano. Inoltre, raccoglie altri due punti da ogni altro giocatore per ogni Joker che ha usato nelle sue combinazioni. Ogni altro giocatore avrebbe poi sottrarre il numero appropriato dal proprio punteggio, mentre il vincitore della mano avrebbe aggiunto i punteggi guadagnati al proprio. Tradizionalmente, ogni giocatore inizia il gioco con un determinato numero di punti positivi come 100. Alla fine di un determinato numero di mani, il giocatore con il più alto totale corrente è il vincitore del gioco.
Varianti del rum continentale: Ci sono un certo numero di varianti spesso giocate con il Rum continentale, tra cui le seguenti:

  • Oltre ai Jolly, anche i due (due) sono considerati wild e possono essere usati per sostituire qualsiasi altra carta nelle combinazioni di un giocatore. Quando segna il giocatore guadagnerebbe un punto aggiuntivo da ogni giocatore per ogni Due usato come wild card nelle sue combinazioni. Se un Due fosse effettivamente usato nella posizione di un 2, non conterebbe come wild card in questa circostanza.
  • Punteggi bonus di fusione rapida: se un giocatore riesce a combinare la sua mano completa prima di pescare una singola carta, guadagna un bonus di 10 punti da ogni altro giocatore. Se un giocatore può fondere tutta la sua mano dopo aver pescato una sola carta, guadagna un bonus di 7 punti da ogni altro giocatore.
  • Punteggi bonus speciali di fusione: a volte vengono aggiunti anche bonus aggiuntivi; Per vincere la partita senza utilizzare alcuna wild card (Jolly o Due usati come wild card) un giocatore guadagna un bonus di 10 punti l’uno dall’altro giocatore. Per avere tutte e 15 le sue carte combinate nello stesso seme, guadagna anche un bonus di 10 punti l’uno dall’altro giocatore attivo nel gioco.

Vincita di una mano di Città Regina Rum

Città Regina del Rum: Questa versione di Ramino progettato per 2 a 6 giocatori, si gioca in modo identico allo standard di Ramino regole sopra descritte, con alcune importanti eccezioni:
A Queen City Rum Ogni giocatore riceve sette carte, indipendentemente dal numero di giocatori nel gioco.
Non sono consentite combinazioni parziali. In altre parole, un giocatore deve tenere sulla sua mano fino a quando il suo turno, egli può fondere tutta la sua mano in una sola volta. Il giocatore può fondere tutta la sua mano o tutte le carte tranne una che scarta.
Nel punteggio, il giocatore che esce raccoglie il valore del punto della propria mano, fuso, volte il numero di altri giocatori nel gioco. Ad esempio, nell’illustrazione a destra, il giocatore vincente le cui combinazioni totalizzano 53 punti guadagnerebbe 53 moltiplicati per 4 altri giocatori per un totale complessivo di 212 punti per la mano.
PhỏM:PhỏM è un gioco di carte vietnamita della famiglia Rummy. È spesso presente su siti di giochi di carte online e ci sono diverse implementazioni di applicazioni mobili del gioco. Questo gioco è anche comunemente noto come Tá Lả o Rummy vietnamita. Anche se giocato in tutto il Vietnam, è particolarmente popolare nelle zone settentrionali.
Il gioco utilizza il mazzo di 52 carte standard utilizzando la classifica come segue (dall’alto al basso); Re, Regina, Jack, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, Asso. Il gioco può essere giocato da 2 a 4 giocatori, ma è più comunemente giocato da quattro.
Selezione di posti a sedere e primo rivenditore può essere fatto utilizzando uno qualsiasi dei metodi standard. Una volta che questo è determinato, il mazziere mescola e distribuisce 9 carte coperte per ogni giocatore, uno per uno in una rotazione in senso orario. Il giocatore ai concessionari diritto immediato tuttavia, invece riceve 10 tali carte. Il resto del mazzo è posto a faccia in giù al centro del tavolo per formare il calcio. Il gioco può essere segnato usando carta e matita, e un altro metodo è quello di fornire ad ogni giocatore un numero uguale di chip o altri token. Durante il corso del gioco, quindi, il giocatore dovrà trasferire i chip tra loro a seconda dei risultati delle mani.
Dopo l’affare i giocatori poi prendere le loro carte ed esaminarli. Il giocatore alla sinistra immediata del banco inizia la mano scartando una carta di sua scelta per ridurre la sua mano a 9 carte. Questo avvia la pila degli scarti. Gioca poi continua con il giocatore successivo a turno. Ogni giocatore successivo, al suo turno, fa diverse cose al suo turno.

Per prima cosa, un giocatore pesca la prima carta dal mazzo degli scarti o prende la prima carta del brodo rimasto. Se un giocatore può usare la prima carta della pila degli scarti in una combinazione esistente nella sua mano, può prendere questa carta. Se non è in grado o non vuole prendere la prima carta dal mazzo degli scarti, deve prendere una carta dal mazzo (chiamato un colpo). Egli non può mai prendere la prossima carta della pila degli scarti se non è in grado di utilizzare immediatamente in una combinazione legale in mano. Nonostante questo requisito, il giocatore non mostra ancora la combinazione fatta con questa carta, ma mantiene tutte le combinazioni nella sua mano. Un altro punto importante nel prendere le carte dal mazzo degli scarti è che nessuna combinazione può mai contenere più di una carta effettivamente presa dal mazzo degli scarti. Pertanto, ogni carta presa dalla parte superiore di quella pila deve essere utilizzabile in una combinazione separata. Se un giocatore scopre che può fondere tutte le carte nella sua mano corrente (con o senza scarto al turno), va Ramino (chiamato Ã1) e vince immediatamente la mano. L’azione finale che un giocatore prende nel suo turno è di scartare una carta in cima alla pila degli scarti, terminando il turno.
I seguenti sono i tipi di fusione legali (chiamati Phoms) in questo gioco.

  • Tre o più carte in sequenza dello stesso seme. Poiché gli assi sono considerati bassi in questo gioco, un asso può apparire solo come la carta più bassa in una combinazione di sequenza.
  • Tre o quattro carte dello stesso taglio.

Una mano di ramino in PhomEscludendo qualsiasi giocatore che va a Ramino, la mano continua fino a quando ogni giocatore prende esattamente quattro turni. Al suo quarto turno, ogni giocatore deve visualizzare tutte le combinazioni legali che ha sul tavolo prima di scartare per quel turno. Anche nel suo ultimo turno, un giocatore ha il diritto, se in grado, di giocare tutte le carte non combinate dalla propria mano su combinazioni valide che i giocatori precedenti potrebbero aver già fuso al tavolo nel proprio ultimo turno. Dopo che ciò si verifica, i giocatori sommano il valore totale di tutte le carte non saldabili (chiamate carte spazzatura) nella loro mano. Questo gioco di carte ad altri giocatori si fonde non è ammissibile nel caso in cui un altro giocatore è riuscito ad andare Ramino.
Punteggio: Come accennato in precedenza, se un giocatore va Ramino vince immediatamente e raccoglie 6 punti da ogni altro giocatore se vince fondendo 9 carte. Se riesce a combinare tutte le 10 carte (senza scartare) questo importo è raddoppiato, per un totale di 12 punti per avversario. Se nessun giocatore è stato in grado di andare Ramino, ogni giocatore, al suo quarto e ultimo turno avrà mostrato tutte le sue combinazioni valide sul tavolo di fronte a se stesso. Ogni giocatore poi aggiungere il valore totale di tutte le carte rimanenti nella sua mano per determinare il conteggio dei punti che è rimasto con. La seguente tabella mostra il valore di tutte le carte non saldate rimaste in una mano dei giocatori:

Scheda Unmelded Punto di Valore
Ace 1
2 10 valore del Punto segnato sulla carta
Jack 11
Regina 12
Re 13

Se nessun giocatore è stato in grado di andare a Ramino, a seconda di quale giocatore ha il valore più basso in unmelded carte vince la mano. Se due giocatori legano per il totale più basso, il giocatore che è più vicino al banco in una rotazione in senso orario è considerato il vincitore. Dopo aver determinato quale giocatore ha il totale più basso, i giocatori rimanenti si classificano in ordine in base al valore totale dei punti delle carte non saldate nella mano. Il giocatore che ha il prossimo conteggio più basso dopo il vincitore deve dare che vittorie 1 punto o chip. Il giocatore con il totale successivo più basso in carte non saldate è tenuto a dargli 2 e il giocatore con il più alto conteggio in carte non saldate gli dà tre. Un giocatore, non importa quale sia il suo punteggio in carte non saldate, che non ha combinazioni legali nella sua mano (chiamato un mÃ3m) deve dare il vincitore della mano 4 punti o chip.
Dopo un determinato numero di mani, qualsiasi giocatore ha il più alto totale è dichiarato il vincitore complessivo sessione di gioco. Si consiglia generalmente che ogni giocatore deve avere un numero uguale di giri come il concessionario prima di completare una sessione di gioco.
In alcune versioni online del gioco, i giocatori non sono in grado di giocare a carte dalla loro mano alle combinazioni fatte da altri partecipanti. In questo caso, nel loro ultimo turno quando si fondono al tavolo, un giocatore può giocare solo le proprie combinazioni valide al tavolo e non aggiungere a qualsiasi altri giocatori si fondono.
Un’altra regola opzionale utilizzato in PhỏM, in particolare durante i giochi online, ci sono sanzioni aggiuntive applicate ai giocatori in cui il giocatore successivo è in grado di prendere il loro scarto. Quanto segue mostra le penalità più comuni che a volte vengono utilizzate:

  • Se il giocatore successivo a sua volta prende gli ultimi giocatori scartati, il giocatore che ha fatto quello scarto deve dare una fiche al giocatore che prende lo scarto.
  • Se il giocatore successivo, a sua volta, permette ad un giocatore di prendere tre carte totali che ha scartato e riesce ad andare Ramino, quel giocatore deve dare le fiches necessarie non solo per se stesso, ma tutti gli altri giocatori non vincenti nel round. Quegli altri giocatori quindi non hanno bisogno di dare il vincitore di questa mano qualsiasi chip dal proprio magazzino.

Rummy tedesco: Rummy tedesco, noto anche come Rommé, è la variante più comune di Rummy che come giocato in Germania e Austria. Si gioca molto simile al ramino standard salvare le seguenti differenze che lo distinguono:

  • German Rummy utilizza due mazzi standard da 52 carte mischiati insieme con l’aggiunta di sei Jolly totali.
  • Un Jolly può essere usato in una combinazione per sostituire qualsiasi carta in una combinazione.Una combinazione valida non può mai contenere più Jolly di carte naturali.
  • Le combinazioni in Rummy tedesco sono tradizionalmente chiamate “figure” e consistono in Set (Satzä) o Run (Sequenzen). Un set è di 3 o 4 carte tutte dello stesso valore ma ognuna di un seme diverso. Una corsa è di 3 o più carte in ordine sequenziale diretto, tutti dello stesso seme.
  • Dopo l’affare il resto del mazzo viene messo a faccia in giù come una pila (chiamata stoß) e la prima carta dello stoß viene girata a faccia in su e posta vicino allo stoß per iniziare una pila degli scarti. Ad ogni turno, un giocatore può pescare la carta scoperta superiore dallo stoß o la carta scoperta superiore della pila degli scarti.
  • Un asso può essere considerato alto (dopo il Re) o basso (prima di due), tuttavia un asso non può essere usato tra un re e un due.
  • Se un giocatore ha la carta in mano per la quale un Jolly rappresenta in una combinazione attualmente sul tavolo, quel giocatore può, al suo turno, mettere la sua carta per sostituire il Jolly. Nel fare questo, tuttavia, deve immediatamente, in quello stesso turno utilizzare il Jolly in una fusione sul tavolo. Un giocatore può farlo solo dopo aver effettuato la sua fusione iniziale durante quella stessa mano.
  • Nell’affare iniziale, ogni giocatore riceve un totale di 13 carte.
  • La prima combinazione che un giocatore deve fare su ogni mano deve totalizzare almeno 40 punti, che devono consistere in una o più nuove combinazioni al tavolo da questo giocatore. Dopo che un giocatore fa la sua fusione iniziale al tavolo può fare qualsiasi combinazioni aggiuntive come in grado su questo o successivi giri sulla stessa mano senza requisiti di valore punto su quelle combinazioni successive.
  • Il valore del punto della carta di ogni carta nel mazzo è secondo la seguente tabella:
    Scheda Punto di Valore
    Joker
    • Utilizzato In una combinazione di carta sostituisce
    • rimaste in mano alla fine della partita – 30 Punti
    Jack, Regina, Re 10 Punti Ciascuno
    2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 Valore indicato sulla Carta
    Ace
    • Utilizzato in un Set – 11 Punti
    • Utilizzato in una corsa dopo un Re – 11 Punti
    • Usato in Esecuzione di un 1 Punto
    • la Sinistra in Mano, a 11 Punti

    Questi valori delle carte sono quindi considerati ai fini della prima combinazione di un giocatore durante una mano e del calcolo dei punti alla fine di una mano.

  • Una volta che un giocatore riesce a giocare la sua penultima carta e scartare la sua ultima carta, quel giocatore ha vinto la mano. Ogni altro giocatore aggiunge al suo attuale punteggio accumulato un valore pari al valore del punto di tutte le carte rimaste in mano.
  • Dopo un certo numero di mani, il giocatore con il totale più basso in questi punti di penalità viene dichiarato il vincitore assoluto del gioco.

In tutti gli altri aspetti questo gioco è giocato in modo identico al Ramino standard come descritto sopra.
Una mano vincente in NowrangNowrang: Nowrang è un gioco di tipo Ramino a due giocatori che si gioca in Afghanistan. Esso utilizza uno standard di 52 mazzo di carte di carte senza Jolly incluso. La classifica delle carte è la stessa del Ramino standard, con l’Asso considerato la carta più alta, dopo il Re.
Per iniziare una mano, il mazziere distribuisce 11 carte al suo avversario e 10 carte a se stesso. Posiziona il resto del mazzo a faccia in giù al centro del tavolo per creare una pila di pareggio.
L’avversario del banco ha quindi il primo giro della mano. In questo primo turno, l’avversario del banco deve semplicemente scartare una delle sue 11 carte per iniziare un mazzo. Dopo questo turno si alternano tra i due giocatori.
Ad ogni turno un giocatore inizia il turno disegnando la carta scoperta superiore del mazzo o disegnando la carta scoperta superiore dal mazzo. Poi completa il suo turno scartando qualsiasi carta dalla sua mano alla pila degli scarti.
Lo scopo del gioco è quello di essere il primo giocatore a formare la sua mano in tre sequenze di carte (combinazioni di carte ugualmente classificate non sono riconosciuti in questo gioco), che sono una serie di carte in ordine sequenziale diretto, tutti dello stesso seme. Egli deve quindi creare una tale sequenza composta da quattro carte (chiamato un garwanj) e due sequenze composte da tre carte ciascuna. Non appena un giocatore riesce a farlo durante il suo turno, lo indica e viene dichiarato il vincitore del gioco.