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Center for Teaching

by Ryan S. Bowen Print Version

Cite this guide: Bowen, R. S. (2017). Understanding by Design. Vanderbilt University Center for Teaching. Retrieved from https://cft.vanderbilt.edu/understanding-by-design/.

  • Panoramica
  • I Vantaggi di usare Indietro Design
  • Le Tre Fasi di Indietro Design
  • Ritroso Il Modello di Progettazione

Descrizione

la Comprensione da Design è un libro scritto da Grant Wiggins e Jay McTighe che offre un quadro di riferimento per la progettazione di corsi e contenuti unità denominate “Indietro di Design.”Gli istruttori in genere si avvicinano alla progettazione del corso in modo “forward design”, nel senso che considerano le attività di apprendimento (come insegnare il contenuto), sviluppano valutazioni intorno alle loro attività di apprendimento, quindi tentano di disegnare connessioni con gli obiettivi di apprendimento del corso. Al contrario, l’approccio di progettazione all’indietro ha istruttori considerano gli obiettivi di apprendimento del corso prima. Questi obiettivi di apprendimento incarnano le conoscenze e le competenze istruttori vogliono che i loro studenti hanno imparato quando lasciano il corso. Una volta che gli obiettivi di apprendimento sono stati stabiliti, la seconda fase prevede la considerazione della valutazione. Il framework di progettazione arretrata suggerisce che gli istruttori dovrebbero considerare questi obiettivi di apprendimento generali e come gli studenti saranno valutati prima di considerare come insegnare il contenuto. Per questo motivo, il design a ritroso è considerato un approccio molto più intenzionale alla progettazione dei corsi rispetto ai metodi tradizionali di progettazione.

Questa guida all’insegnamento spiegherà i vantaggi di incorporare il design a ritroso. Quindi elaborerà le tre fasi che il design a ritroso comprende. Infine, per comodità, viene fornita una panoramica di un modello di progettazione arretrato con collegamenti a pagine di modello vuote.

I vantaggi dell’utilizzo del design arretrato

“Le nostre lezioni, unità e corsi dovrebbero essere logicamente dedotti dai risultati ricercati, non derivati dai metodi, dai libri e dalle attività con cui siamo più a nostro agio. Curriculum dovrebbe stabilire i modi più efficaci per ottenere risultati specifici in in breve, i migliori disegni derivano indietro dagli apprendimenti ricercati.”

In Understanding by Design, Wiggins e Mctige sostengono che il design arretrato si concentra principalmente sull’apprendimento e la comprensione degli studenti. Quando gli insegnanti progettano lezioni, unità o corsi, spesso si concentrano sulle attività e sull’istruzione piuttosto che sui risultati dell’istruzione. Pertanto, si può affermare che gli insegnanti spesso si concentrano più sull’insegnamento piuttosto che sull’apprendimento. Questa prospettiva può portare all’idea sbagliata che l’apprendimento sia l’attività quando, in realtà, l’apprendimento deriva da un’attenta considerazione del significato dell’attività.

Come affermato in precedenza, il design a ritroso è vantaggioso per gli istruttori perché incoraggia intrinsecamente l’intenzionalità durante il processo di progettazione. Incoraggia continuamente l’istruttore a stabilire lo scopo di fare qualcosa prima di implementarlo nel curriculum. Pertanto, la progettazione arretrata è un modo efficace per fornire indicazioni per l’istruzione e la progettazione di lezioni, unità e corsi. Una volta identificati gli obiettivi di apprendimento o i risultati desiderati, gli istruttori avranno un tempo più facile per sviluppare valutazioni e istruzioni sui risultati di apprendimento fondati.

L’incorporazione del design a ritroso si presta anche a istruzioni trasparenti ed esplicite. Se l’insegnante ha definito esplicitamente gli obiettivi di apprendimento del corso, allora hanno un’idea migliore di ciò che vogliono che gli studenti escano dalle attività di apprendimento. Inoltre, se fatto a fondo, elimina la possibilità di fare determinate attività e compiti per il gusto di farli. Ogni attività e pezzo di istruzione ha uno scopo che si adatta con gli obiettivi generali e gli obiettivi del corso.

Come evidenzia la citazione qui sotto, l’insegnamento non riguarda solo il coinvolgimento degli studenti nei contenuti. Si tratta anche di garantire agli studenti le risorse necessarie per capire. L’apprendimento e la comprensione degli studenti possono essere misurate in modo più accurato attraverso un approccio di progettazione a ritroso poiché sfrutta ciò che gli studenti dovranno conoscere e capire durante il processo di progettazione per progredire.

“Nell’insegnare agli studenti per la comprensione, dobbiamo cogliere l’idea chiave che siamo allenatori della loro capacità di giocare il ‘gioco’ di esibirsi con la comprensione, non cassieri della nostra comprensione a loro in disparte.”

Le tre fasi del Backward Design

” Il design didattico deliberato e mirato ci richiede come insegnanti e scrittori di curriculum di fare un cambiamento importante nel nostro pensiero sulla natura del nostro lavoro. Il cambiamento implica pensare molto, in primo luogo, agli apprendimenti specifici ricercati e alle prove di tali apprendimenti, prima di pensare a ciò che noi, come insegnante, faremo o forniremo nelle attività di insegnamento e apprendimento.”

Stage One – Identificare i risultati desiderati:

Nella prima fase, l’istruttore deve considerare gli obiettivi di apprendimento della lezione, dell’unità o del corso. Wiggins e Mctige forniscono un processo utile per stabilire le priorità curriculari. Suggeriscono che l’istruttore si ponga le seguenti tre domande mentre si concentrano progressivamente sui contenuti più preziosi:

Cosa dovrebbero ascoltare, leggere, visualizzare, esplorare o altrimenti incontrare i partecipanti?

Questa conoscenza è considerata conoscenza con cui vale la pena avere familiarità. Le informazioni che rientrano in questa domanda sono le informazioni sul contenuto con priorità più bassa che verranno menzionate nella lezione, nell’unità o nel corso.

Quali conoscenze e competenze dovrebbero padroneggiare i partecipanti?

Le conoscenze e le competenze di questo substage sono considerate importanti da conoscere e da fare. Le informazioni che rientrano in questa domanda potrebbero essere i fatti, i concetti, i principi, i processi, le strategie e i metodi che gli studenti dovrebbero sapere quando lasciano il corso.

Quali sono le grandi idee e le intese importanti che i partecipanti dovrebbero conservare?

Le grandi idee e le intese importanti sono indicate come intese durature perché queste sono le idee che gli istruttori vogliono che gli studenti ricordino qualche tempo dopo aver completato il corso.

La figura sopra illustra le tre idee. La prima domanda di cui sopra ha istruttori considerano la conoscenza che vale la pena di avere familiarità con il quale è il più grande cerchio, il che significa che comporta la maggior parte delle informazioni. La seconda domanda sopra consente all’istruttore di concentrarsi su conoscenze più importanti, le conoscenze e le abilità che sono importanti da conoscere e da fare. Infine, con la terza domanda, gli istruttori iniziano a dettagliare le intese durature, gli obiettivi di apprendimento generali e le grandi idee che gli studenti dovrebbero conservare. Rispondendo alle tre domande presentate in questa fase, gli istruttori saranno in grado di determinare il miglior contenuto per il corso. Inoltre, le risposte alla domanda #3 riguardanti le intese durature possono essere adattate per formare obiettivi di apprendimento concreti e specifici per gli studenti; quindi, identificando i risultati desiderati che gli istruttori vogliono che i loro studenti raggiungano.

Fase Due – Determinare prove accettabili:

La seconda fase della progettazione a ritroso ha gli istruttori considerano le valutazioni e le attività di performance che gli studenti completeranno al fine di dimostrare prove di comprensione e apprendimento. Nella fase precedente, l’istruttore ha individuato gli obiettivi di apprendimento del corso. Pertanto, avranno una visione più chiara di quali prove gli studenti possono fornire per dimostrare che hanno raggiunto o hanno iniziato a raggiungere gli obiettivi del corso. Considera le seguenti due domande in questa fase:

  1. Come faccio a sapere se gli studenti hanno raggiunto i risultati desiderati?
  2. Cosa accetterò come prova di comprensione e competenza degli studenti?

In questa fase è importante prendere in considerazione una vasta gamma di metodi di valutazione al fine di garantire che gli studenti siano valutati sugli obiettivi che l’istruttore vuole che gli studenti raggiungano. A volte, le valutazioni non corrispondono agli obiettivi di apprendimento e diventa un’esperienza frustrante per studenti e istruttori. Utilizzare l’elenco qui sotto per aiutare a brainstorming metodi di valutazione per gli obiettivi di apprendimento del corso.

  • Tesine.
  • Quiz a risposta breve.
  • Domande a risposta libera.
  • Compiti a casa.
  • Progetti di laboratorio.
  • Problemi di pratica.
  • Progetti di gruppo.
  • Tra molti altri

Stage Three-Pianifica esperienze di apprendimento e istruzioni:

La fase finale del design all’indietro è quando gli istruttori iniziano a considerare come insegneranno. Questo è quando dovrebbero essere create strategie didattiche e attività di apprendimento. Con gli obiettivi di apprendimento e i metodi di valutazione stabiliti, l’istruttore avrà una visione più chiara di quali strategie funzionerebbero meglio per fornire agli studenti le risorse e le informazioni necessarie per raggiungere gli obiettivi del corso. Considerate le domande che seguono:

  1. Di quali conoscenze (fatti, concetti, principi) e competenze (processi, procedure, strategie) gli studenti avranno bisogno per svolgere efficacemente e ottenere i risultati desiderati?
  2. Quali attività forniranno agli studenti le conoscenze e le competenze necessarie?
  3. Cosa dovrà essere insegnato e allenato, e come dovrebbe essere insegnato al meglio, alla luce degli obiettivi di prestazione?
  4. Quali materiali e risorse sono più adatti per raggiungere questi obiettivi?

Sfrutta le varie strategie didattiche elencate di seguito:

  • di Grandi dimensioni e/o discussione di gruppo
  • lezioni Interattive e think-pair-azioni
  • classe Capovolta
  • apprendimento Cooperativo (tra cui team-based e basato su un progetto di apprendimento)
  • Guidato prendere appunti
  • ricerca Guidata per la risoluzione dei problemi

Ritroso Il Modello di Progettazione

Un link vuoto indietro il design del modello è fornito qui (https://jaymctighe.com/resources/), e si riferisce a come UbD Modello 2.0. La versione precedente (versione 1.0) può anche essere scaricato in quel sito così come altre risorse rilevanti per la comprensione di progettazione. Il modello guida gli individui attraverso le fasi di progettazione all’indietro. Tuttavia, se avete bisogno del modello con le descrizioni di ogni sezione, si prega di consultare la tabella qui sotto. C’è anche un link al documento contenente il modello con le descrizioni fornite di seguito e può essere scaricato gratuitamente.

Modello di progettazione all’indietro con descrizioni (fare clic sul collegamento per il modello con le descrizioni).

  1. Campione, marchio. (2011). Insegnare per perseverare nella comprensione. Estratto da http://www.chronicle.com/blogs/profhacker/teaching-for-enduring-understanding/35243.
  2. Wiggins, Grant, e McTighe, Jay. (1998). Disegno all’indietro. In Understanding by Design (pp. 13-34). ASCD.