Carte contro l’umanità
OBIETTIVO DI carte contro l’UMANITÀ: Guadagnare le carte più nere o punti impressionante.
NUMERO DI GIOCATORI: 3-20 + Giocatori
MATERIALI: Carte contro l’Umanità Deck-550 + carte
TIPO DI GIOCO: Fill-in-the-blank
PUBBLICO: Adult
INTRODUZIONE A CARDS AGAINST HUMANITY
Cards Against Humanity è un gioco di carte che consiste nel riempire il vuoto su una carta nera con carte bianche offensive inappropriate, politicamente scorrette o in basso a destra per rendere la dichiarazione più divertente. Il gioco è modellato dopo il popolare, ma la famiglia gioco amichevole, Mele alle mele. Questo gioco può essere scaricato e stampato gratuitamente sul sito Web della società, a cui è possibile accedere qui. Per i giocatori che possiedono il gioco cartaceo, molti pacchetti di espansione possono essere acquistati per aumentare il numero di carte e possibilità, o meglio ospitare grandi gruppi di persone.
GAMEPLAY DI BASE
Ogni giocatore attivo pesca 10 carte bianche dalla scatola. Il giocatore che ha cagato più di recente inizia il gioco come la Carta Zar. Il pick and play una carta nera leggendo ad alta voce a tutti gli altri giocatori. Le carte nere sono fill-in-the-vuoto. I giocatori attivi che non sono lo Zar della carta scelgono una carta bianca dalla loro mano che pensano meglio completa la frase o la frase(s). Queste carte vengono passate alla Carta Zar, a faccia in giù, per considerazione. La Carta Czar mescola e legge le risposte ad alta voce al gruppo, a seconda di quale lo Zar pensa sia il più divertente vince la carta nera. Chi ha mai giocato la carta bianca prende la carta nera e la mantiene come il loro punto impressionante. Al termine del round, un nuovo giocatore diventa lo Zar e le regole si ripetono. I giocatori sostituiscono le loro carte per mantenere una mano di 10 carte.
Scegliere due
Alcune carte nere hanno due spazi vuoti da riempire e chiedere due carte. I giocatori dovrebbero passare questi, in ordine, allo Zar per considerazione. Essere sicuri di non lasciarli fuori servizio, o si rischia di perdere quando si aveva il potenziale per vincere un punto impressionante!
Gioco d’azzardo
Se credi di avere più di una carta bianca che potrebbe vincere un punto impressionante, si può scommettere un punto impressionante che hai già e giocare due carte bianche. Se si vince il round con entrambe le carte si mantiene la scommessa, se si perde il vincitore di quel round ottiene il punto impressionante scommesso.
REGOLE DELLA CASA
Lieto fine
Se vuoi finire il gioco, prendi la carta nera che dice: “Crea un Haiku.”Questa è la cerimonia di chiusura “ufficiale” di un gioco di Carte contro l’umanità. Gli Haiku non devono seguire il formato 5-7-5, ma devono semplicemente essere drammatici.
Riavviare l’Universo
In qualsiasi punto del gioco, i giocatori possono scegliere di scambiare un punto impressionante per scambiare fino a 10 carte bianche.
Packing Heat
Prima di una carta Pick 2, tutti i giocatori (tranne lo Zar della carta) dovrebbero pescare una carta bianca in più per avere più opzioni.
Rando Cardrissian
Durante ogni round, scegli una carta bianca casuale dalla scatola e mettila in gioco. Queste carte appartengono al giocatore immaginario Rando Cardrissian. Se Sir Cardrissian vince la partita, ogni giocatore deve appendere la testa per la vergogna che non erano in grado di essere più divertente del caos dell’universo, che è più semplicemente, il caso.
Dio è morto
Gioca senza uno Zar di carte. Ogni giocatore sceglie quale carta pensano è più divertente e sono messi a un voto comunale. La carta con il maggior numero di voti vince il round.
Sopravvivenza del più forte
Nel vero stile Darwin, i giocatori eliminano 1 carta bianca alla volta quando giudicano il round. L’ultima carta in piedi è il vincitore del round.
Affari seri
Ogni round, invece di assegnare a una sola persona un singolo punto fantastico, lo Zar classifica le sue prime tre risposte preferite. # 1 guadagna 3 punti impressionante, # 2 guadagna 2 punti impressionante, e # 3 guadagna 1 punto impressionante. Mantenere un conteggio in esecuzione del punteggio di ogni giocatore. Il giocatore con il maggior numero di punti impressionante alla fine del gioco è il vincitore.
Non ho mai
Se un giocatore deve versare una carta bianca a causa dell’ignoranza del suo contenuto, deve annunciarlo a tutto il gruppo, ed essere svergognato per la loro mancanza di essere a conoscenza. L’umiliazione è incoraggiata.
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