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Pong

も参照してください:アタリ株式会社の起源。
ひげを生やした男のクローズアップ写真。
アタリエンジニアアランアルコーンは、トレーニング演習としてPongを設計し、構築しました。

ポンはアタリによって開発された最初のゲームでした。 コンピュータスペースを生産した後、ブッシュネルは、他の企業にアイデアをライセンスすることによって、より多くのゲームを生産する会社を設立することを決定しました。 最初の契約は、ドライビングゲームのためのバリー製造株式会社とでした. 設立後すぐに、ブッシュネルは電気工学とコンピュータサイエンスの経験のためにアラン-アルコーンを雇いました。 Atariで働く前は、Alcornはビデオゲームの経験がありませんでした。 Alcornをゲームの作成に順応させるために、Bushnellは彼に密かにウォームアップ運動であることを意図したプロジェクトを与えました。 BushnellはAlcornに、General Electricと製品の契約を結んでいることを伝え、alcornに、1つの移動スポット、2つのパドル、スコア保持のための数字で簡単なゲームを作成するよう依頼しました。 2011年、ブッシュネルはこのゲームは以前にプレイした電子テニスの以前のバージョンに触発されたと述べ、ブッシュネルは大学に通っている間に1964年にPDP-1コンピュータでバージョンをプレイした。 しかし、アルコーンは、それがMagnavox Odysseyのテニスゲームのブッシュネルの視聴に直接応答していたと主張しています。 1972年5月、ブッシュネルはカリフォルニア州バーリンゲームのマグナボックス・プロフィット・キャラバンを訪れ、マグナボックス・オデッセイのデモ、特に卓球の試合を行った。 彼はゲームの品質に欠けていると思ったが、それを見て、BushnellはAlcornにプロジェクトを割り当てるように促した。

Alcornは最初にBushnellのコンピュータ空間の回路図を調べましたが、判読不能であることがわかりました。 彼はトランジスタ–トランジスタ-ロジックとブッシュネルのゲームの知識に基づいて彼自身のデザインを作成した。 基本的なゲームがあまりにも退屈だった感じ、Alcornはゲームに多くの魅力を与えるために機能を追加しました。 彼はボールの戻り角を変えるためにパドルを8つのセグメントに分けた。 例えば、中心の区分は外の区分はより小さい角度で球を戻すが、かいに対して球を90°の角度戻す。 彼はまた、ボールが長く、それがプレーに残って加速させました。 もう一つの特徴は、ゲーム内のパドルが画面の上部に到達することができなかったということでした。 これは、固有の欠陥を持っていた単純な回路によって引き起こされました。 代わりに、欠陥を修正するための時間を捧げるのではなく、アルコーンは、それがゲームをより困難にし、ゲームをプレイすることができる時間を制限するのを助けたと判断しました。

開発に三ヶ月、ブッシュネルは、彼がゲームが現実的な効果音と轟音群衆を特色にしたかったアルコーンに語りました。 ダブニーは、プレイヤーがラウンドを失ったときに”ブー”と”ヒス”にゲームを望んでいました。 アルコーンは、必要な電子機器のために利用可能なスペースが限られていたし、デジタル回路でそのような音を作成する方法を知らなかった。 同期ジェネレータを検査した後、彼はそれが異なるトーンを生成することができることを発見し、ゲームの効果音にそれらを使用しました。 試作品を製作するために、アルコーンは地元の店から75ドルの日立白黒テレビセットを購入し、それを4フィート(1.2m)の木製キャビネットに入れ、必要な回路を作るためにワイヤをボードにはんだ付けした。 プロトタイプはBushnellとDabneyに非常に感銘を受け、収益性の高い製品であると感じ、市場性をテストすることに決めました。

オレンジ色のアーケードキャビネットの上半分を示す水平写真。
居酒屋で使用されたPongプロトタイプ。

1972年8月、BushnellとAlcornは地元のバー、Andy Capp’s TavernにPongプロトタイプを設置しました。 彼らはバーのオーナー兼マネージャーであるビル-ガディスとの良好な関係のためにバーを選択し、アタリはガディスにピンボールマシンを供給した。 ブッシュネルとアルコーンは、ジュークボックス、ピンボールマシン、コンピュータスペースなど、他のエンターテイメントマシンの近くのテーブルの一つにプロトタイプを置いた。 このゲームは最初の夜に好評を博し、その人気は次の一週間半にわたって成長し続けました。 その後、ブッシュネルはシカゴに出張し、バリーとミッドウェイ-マニュファクチャリングの幹部にPongを実演した。 数日後、プロトタイプは技術的な問題を示し始め、Gaddisはそれを修正するためにAlcornに連絡しました。 マシンを検査すると、Alcornは問題がコインのメカニズムが四分の一であふれていたことであることを発見しました。

ゲームの成功を聞いた後、BushnellはAtariがゲームをライセンスするのではなく、ゲームを製造するためのより多くの利益があると判断しましたが、BallyとMidwayの関心は ブッシュネルは、2つのグループのそれぞれに、他のグループは興味がないことを知らせることに決めました—ブッシュネルは、バリーの幹部に、ミッドウェイの幹部はそれを望んでおらず、その逆も同様であると語った—将来の取引のための関係を維持するために。 ブッシュネルのコメントを聞いて、2つのグループは彼の申し出を拒否した。 ブッシュネルはPongのための財政的支援を見つけることが困難であった; 銀行は、一度に一般市民がマフィアに関連付けられているピンボールの変種、としてそれを見ました。 アタリは最終的にウェルズ-ファーゴから、組立ラインを収容するために施設を拡張するために使用されるクレジットラインを取得しました。 同社は1972年11月29日にPongを発表した。 経営陣は地元の失業事務所で組立労働者を求めたが、需要に追いつくことができなかった。 製造された最初のアーケードキャビネットは非常にゆっくりと組み立てられ、1日に約10台の機械があり、その多くは品質テストに失敗しました。 アタリは最終的にプロセスを合理化し、より多くの量でゲームを生産し始めました。 1973年までに、彼らは外国のパートナーの助けを借りて他の国にポンを出荷し始めました。P>

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二つのノブを持つ専用のビデオゲームコンソールの写真。1975年にシアーズからリリースされたアタリのホームポンコンソール

Pongの成功の後、ブッシュネルは従業員に新製品の作成を促しました。 1974年、アタリの技術者ハロルド・リーは、テレビに接続する家庭版のPongを提案した。 このシステムは、アタリの従業員にちなんで命名されたコードネームDarleneの下で開発を開始しました。 AlcornはLeeと協力してデザインとプロトタイプを開発し、アーケードゲームで使用されているのと同じデジタル技術に基づいていました。 2人は時間とお金を節約するために交代で働き、Leeは日中はデザインのロジックに取り組み、Alcornは夕方にデザインをデバッグしました。 設計が承認された後、アタリのエンジニアのボブ-ブラウンがアルコーンとリーを支援してプロトタイプを構築した。 試作機は100本以上のワイヤーを含む木製の台座に取り付けられた装置で構成され、最終的にはAlcornとLeeによって設計された1つのチップに置き換えられた。 このチップは1974年後半に完成し、当時、消費者製品で使用されていた最高性能のチップでした。

BushnellとGene Lipkin、Atariの販売担当副社長は、おもちゃや電子小売業者に家庭用ポンを販売するように近づいたが、拒否された。 小売業者は、製品があまりにも高価であり、消費者に興味がないと感じました。 アタリは、カタログのスポーツ用品セクションにMagnavox Odysseyの広告があることに気づいた後、シアーズのスポーツ用品部門に連絡しました。 アタリのスタッフは、代表者、トム-クインとゲームを議論し、熱意を表明し、会社に排他的な契約を提供しました。 彼らは他の場所でより有利な条件を見つけることができると信じて、アタリの幹部は辞退し、玩具小売業者を追求し続けた。 1975年1月、アタリのスタッフはニューヨーク市のアメリカン・トイ・フェア(見本市)にホーム・ポン・ブースを設置したが、高価格のため注文を勧誘することはできなかった。

ショーで、彼らは再びクインに会い、数日後、販売注文を取得するために彼との会議を設定しました。 スポーツ用品部門からの承認を得るために、クインはAtariがシカゴの幹部にゲームを実演することを提案しました。 AlcornとLipkinはSears Towerに行き、ゲームと同じチャンネルで放送されている建物の上のアンテナに関連して技術的な複雑さにもかかわらず、承認を得ました。 ブッシュネルはクインにクリスマスシーズンに間に合うように75,000台を生産できると語ったが、クインはその倍の量を要求した。 ブッシュネルはアタリが150,000台を製造する能力を欠いていることを知っていたが、彼は同意した。 アタリはベンチャーキャピタリストのドン-バレンタインの資金で新工場を買収した。 Jimm Tubbによって指示されて、工場はシアーズ順序を達成しました。 製造された最初のユニットは、シアーズの”テレゲーム”の名前でブランド化されました。 アタリは後に1976年に独自のブランドでバージョンをリリースした。

MagnavoxEditからの訴訟

ケーブルで接続された二つの入力デバイスを備えた専用のビデオゲームコンソールの写真。
Ralph H.Baerによって発明されたMagnavox Odysseyは、Pongの開発に影響を与えました。Pongの成功は、Magnavox Odysseyの発明者であるRalph Baerと彼の雇用主であるSanders Associatesの注目を集めました。 サンダースは、オデッセイのサブライセンスを処理するためにMagnavoxとの契約を持っていました,その排他的権利の侵害に対処することが含まれています. しかし、MagnavoxはAtariやPongクローンをリリースした他の多くの企業に対する法的措置を追求していませんでした。 サンダースは圧力をかけ続け、1974年4月、マグナボックスはAtari、Allied Leisure、Bally Midway、Chicago Dynamicsに対して訴訟を起こした。 マグナヴォックスは、アタリは1966年にさかのぼるオデッセイの設計プロセスのサンダースが保持した詳細な記録に基づいて、ベアの特許と電子ピンポンの彼の概念を侵害していたと主張した。 その他の文書には、目撃者からの寄託や、ブッシュネルがポンをリリースする前にオデッセイの卓球ゲームをプレイしていたことを示す署名されたゲストブックが含まれていた。 彼はオデッセイを見たという主張に応答して、ブッシュネルは後に、”事実は私が絶対にオデッセイのゲームを見たということであり、私はそれが非常に利発だとは思わなかった。”

彼のオプションを検討した後、ブッシュネルは裁判所の外にMagnavoxと和解することを決めました。 ブッシュネルの弁護士は、彼らが勝つことができると感じたが、彼はアタリの資金を超えていただろうUS$1.5百万の訴訟費用を推定しました。 MagnavoxはAtariに700,000米ドルのライセンシーになる契約を提供しました。 アタリの競合他社である”ポンクローン”を生産する他の企業はロイヤリティを支払わなければならなかった。 さらに、Magnavoxは翌年に開発されたAtari製品の権利を取得しました。 Magnavoxは他の会社に対する訴訟を継続し、1976年6月にAtariが和解した直後に訴訟が開始されました。 最初の事件はシカゴの地方裁判所で行われ、ジョン-グレイディ判事が裁判長を務めた。 Magnavoxが製品の権利を得るのを避けるために、Atariは製品のリリースを1年間延期し、Atari施設を訪問する際にMagnavoxの弁護士からの情報を保留することにしました。