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任天堂、セガ、プレイステーションからゲーム教育を受けたコンソール時代に生まれたアタリは、無数の合併、買収、倒産によって希釈された重要な名前であるビデオゲームの世界では、アモルファスの存在のように感じています。 その関連性は千年紀の変わり目によってほとんど無に減少していたアーケード時代のタイタン。

多くの若いゲーマーは、この会社が名前を認識し、おそらくAtari2600が初期の家庭用コンソールであることを知っていることを超えて、現代のビデオゲーム業界の基礎を築いた程度についてはほとんど考えていません。 しかし、真実は、現代のビデオゲーム業界はAtariとその2人の創設者にほとんどすべてを負っているということです。

アタリの共同設立者テッド-ダブニーとノーラン-ブッシュネル、金融フレッド-マリンシックとポンクリエイターアラン-アルコーンの頭と

アタリの共同設立者テッド-ダブニーとノーラン-ブッシュネル、金融フレッド-マリンシックとポンクリエイターアラン-アルコーンの頭と。

アタリは1970年代から80年代にかけてアーケードと家庭用コンピュータの両方で決定的な力を持っていた(1993年まではコンピュータ製造部門を閉鎖していた)。 何らかの形で、それはポンからテンペスト、ムカデ、有名な恐ろしいE.T.ビデオゲームに至るまで、私たちにすべてをもたらしました。 しかし、アタリのゲームは物語の一部に過ぎません。 アタリの創業者は、ビデオゲームアーケードキャビネットを発明し、現代のビデオゲームを生み出したアーケード文化の創造を支援しました。 アタリがなければ、ゲームの歴史は完全に異なっていたでしょう。 その上昇とその多くの、多様な死の物語は、70年代初頭から2013年の最新の破産まで、現代のゲームの歴史の全体にまたがる魅力的なものです。

コイン操作された未来のビジョン

アタリが長年にわたって受けてきた様々な企業の変態は、その歴史がある時点で解くことが困難にな アタリの2人の創業者、ノーラン・ブッシュネルとテッド・ダブニーは1969年に出会い、カリフォルニア州レッドウッドシティにあるAmpexという会社で働いていた。 数年前、ユタ州の電気工学の学生として、ブッシュネルは非常に最初のビデオゲームの一つと魅力を開発していました,Spacewar,1962年にマサチューセッツ工科大学で教授スティーブ*ラッセルと彼の学生の二人によって 彼はそれを再生するために友愛の兄弟と夜に大学のコンピューティングラボにこっそりとしていました。

スペースウォー! アクションで。 撮影:伊藤ジョイ。

宇宙遊泳! アクションで。 <A href=”http://www.flickr.com/people/35034362831@N01″>JoiIto</a>。Bushnellの大学は重要でした。

コンピュータグラフィックスは、1960年代にユタ大学でコンピュータサイエンスの先駆者の一人であるIvan Sutherlandという男によって発明されました。 大学は、当時、最先端のコンピュータ機器を持っていました。 これにより、ブッシュネルは、キャンパスのコンピュータ上でSpacewarを含む最も初期のビデオゲームをプレイできる比較的非常に少数の人々の1人になりました。

学校に通っている間、Bushnellは休暇中にLagoon Amusement Parkと呼ばれる”amusement arcade”でも働き、電子ゲームがコイン操作機として働くことができたことが彼に起こりました。 当時のアーケードは、スロットマシンやボール投げギャンビット、スキルとチャンスの他の些細なゲームのようなピンボールキャビネットや他のコイン操作の娯楽のホールでした。 しかし、ブッシュネルが本質的に想定していたのは、1980年代のアーケードで、白熱したコインオップゲームキャビネットと魅力的な十代の若者たちが詰め込まれていました。 これらの場所は彼なしでは起こらなかっただろうし、彼の会社、アタリは、この将来の世界で最大の名前の一つになるだろう。

ピンボールの危険

戦後のアメリカのピンボールは、ビデオゲームが頻繁に以来数十年にされているのと同じように悪魔化されました。 1940年代と50年代には、アメリカの多くの地域で若者としてできる最も反抗的でクールなことは、ピンボールマシンの近くでたむろすることでした。 両親や他の心配している大人は、彼らの子供たちが彼らの明るく騒々しい影響によって破損されていたことを恐れて、マシンに抗議するために一緒に ピンボールマシンは、実際に国のいくつかの部分で違法にされた-おそらく最も有名な、ニューヨーク市長フィオレロラガーディアは1942年に何千ものマシンの差し押さえを命じ、戦争の努力を支援するための材料のためにそれらを壊した。 ピンボールは1976年までニューヨークで技術的に違法なままだった。 道徳的なパニックのこの背景に、人々が電子ビデオゲームの導入にどのように反応し、アーケードが受ける変換にどのように反応したかを想像してみてくださ

これは1950年代に計算されました。これは1950年代に計算されました。写真:a href=”http://ftp.arl.mil/ftp/historic-computers/”>U.S</a>。しかし、1960年代初頭には、コンピュータはまだそれらを収容するための小さな部屋を必要としました。

ブッシュネルはテッド-ダブニーとともに、ナッティング-アソシエイツと呼ばれる会社のために史上初のコイン式アーケードマシンを開発することになった。 それはコンピュータ空間と呼ばれていました。 1971年に発売されたこのゲームは、メーカーの期待を下回って失敗したと考えられていたが(大学のキャンパスの外で大々的にキャッチするにはあまりにも複雑であったが、ノーランは後に仮定した)、1500台を販売し、ブッシュネルとダブニーが自分で三振し、コイン操作の電子ゲームを作り続けるのに十分なお金を稼いだ。PongはAl Alcornがこれまでに作成した最初のゲームプログラムでした。

Pongはこれまでに作成した最初のゲームプログラム

彼らの会社-もともとSyzygy Coと呼ばれていました。 -1971年に設立されました。 この名前がすでにカリフォルニアで使用されていたことを発見したデュオは、1972年にAtari,Incに変更しました。 “Ataru”という言葉は、文字通り日本語で”目標を達成する”という意味であり、幸運に関連しています。 名前は、ブッシュネルがファンだった古代中国のボードゲーム囲碁、から来ました。 彼は本質的にその奇妙な専門用語の中から会社の名前を選んだ。 その文脈では、アタリはチェスの”チェック”のように、”私は勝つことを約ている”に近い何かを意味します。 他の名前の候補者は、伝えられるところによると、SenteとHaneでした。Dabneyは、非常に高価なコンピュータの助けを借りずにドットが画面上を移動することを可能にする初期の技術を発明し、それによって本質的に現代のビ これは、スポットモーション回路と呼ばれ、それはドットが画面上で上下左右に移動することができました。 それは専用のキャビネットを内蔵のボードで合理的なコストで製造することができたので、Spacewarが実行されていたスーパーコンピュータとは別の世界でした。 それは本質的にビデオゲームアーケードキャビネットの発明でした。

平凡なパフォーマンスのコンピュータスペースは、史上初の商業的に販売されたビデオゲームでしたが、それは急速な進化とアーケードの高騰の人気のための 1972年、ブッシュネルは初めてのホームビデオゲームコンソール、Magnavox Odyssey-1972年にリリースされた茶色とベージュのプラスチック製のボックスのデモンストレーションに出席し、卓球、おそらくあなたにはかなりおなじみに見える競争力のあるテニスゲームを含むサイレントゲームの小さな様々なを果たした。 マグナボックスは北米とヨーロッパで約330,000台を販売し、1973年にリリースされた。P>Pongはすべてを変更します。 写真:クリス-ランド。pongはすべてを変更します。

Pongはすべてを変更します。 写真:<a href=”http://commons.wikimedia.org/wiki/User:Rauglothgor”>ChrisRand</a>。

Magnavoxのテニスゲームはもちろん、最初のものからはほど遠いものでした。 ユタ大学のキャンパスコンピュータでは、ブッシュネルはそれらのいくつかを演奏した可能性が高く、1958年にはTennis for Twoと呼ばれるテニスのバージョンが作成された。しかし、1972年にリリースされたアタリのポンのように抜け出すことはありません。 Atariのためのプログラムを作成したのはBushnell自身ではなく、atariの創設者と一緒にapexで後輩エンジニアとして働いていたAl Alcornという名前の新しい雇用者で、Bushnellが彼にコンピュータスペースを見せるまでビデオゲームを見たことはありませんでした。 Pongは彼が今までに作成した最初のゲームプログラムでした。 悪くない、限り開始が行くように。

誰も実際にPongがどこにでも行くことを期待していませんでした。 しかし、アルが作ったものは、それをより効率的にする作業の数ヶ月後に、多くの楽しみであることが判明しました。 卓球とMagnavoxテニスゲームの違いは、今はそれほど明白ではないように見えるかもしれませんが、特に時間の技術的な範囲内では、非常に重要でした。 ポンのボールは、ゲームが長く続いたスピードアップし、それがヒットした場所に応じて異なる角度でパドルをオフにpingを実行しました。 画面の上部にあるギャップ、実際には意図ではなく技術の癖の結果は、ピンポンのゲームが永遠に続くことができないことを保証し、ボールが過去にスリップするための小さなスペースが常にあったことを保証しました。 プラス、それは音を持っていた。 それは多くのように聞こえるかもしれませんが、それは信じられないほど中毒性に不条理に鈍いからデジタルテニ