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ラミーを再生する方法

以下は、ラミーを再生するときに時々使用されるバリエーションとオプションのルールの数です。 ラミーから派生した他の多くのゲームもあります(Canasta、Gin Rummyなど)。). しかし、これらのゲームに見られる違いは重要であるため、これらのゲームのそれぞれには、Cats at Cardsのホームページで見つけることができる独自の別々の書き込
Call Rummy:これはオプションのルールで、ゲームの経験豊富なプレイヤーの間でプレイされることがあります。 このような不当にこのゲームに新しいものを処罰しないように、テーブルに始まりの選手がいるとき、それは通常はお勧めしません。
このルールを使用して、テーブルの上にある既存のメルドに解雇される可能性のあるカードをプレイヤーが破棄した場合、他のプレイヤーは”ラミー!”ラミーを呼び出す最初のプレイヤーは、カードを取り、すぐにテーブルの上に適切なメルドにそのカードを追加することができます。 複数のプレイヤーが同時に同じ捨て札でラミーを呼び出す場合、元の捨て札の左に時計回りの方向に最も近いプレイヤーがプレイを行うことができます。 メルドを作った後、このプレイヤーは、彼の手から任意のカードを破棄する必要があります。 プレイは、そのターンそれがあった元のプレイヤーの後に次のプレイヤーで続行されます。 “ラミー”と宣言したプレイヤーは、次のプレイヤーがカードを引くことによって自分のターンを開始する前にそうする必要があります。 自分のターンを終えたばかりのプレイヤーは、自分の捨て物でラミーを呼び出すことはできません。 ラミーは、プレイヤーの最後のターンに破棄に呼び出されることはありません.
ゲームの勝利基準:一部のプレイヤーは、より長いゲームのために200またはいくつかの他の増加したスコアにゲームの勝利スコアの要件を上げます。 いくつかのゲームでは、得点はまったく記録されず、それぞれの手は、手だけでなく、ゲームだけでなく、勝利のカードを使い果たした最初のプレイヤーと独自のゲームと考えられています。 このルールが使用されると、勝者は通常、次の手を扱います。
角を曲がったラミーで融合角を曲がったラミー:このバリエーションでは、エースは、プレイヤーのオプションで、王の上または二つの下にランク さらに、シーケンスmeldは”角を曲がったところ”に拡張することができます。 つまり、最高値(Ace)に達するシーケンスmeldは、2から始めることができます。 例えば、キングダイヤモンド、エースダイヤモンド、二つのダイヤモンドと三つのダイヤモンドは、法的メルドになります。 このオプションルールを使用すると、プレイヤーの手札に残っていることが判明した場合、エースは11ポイントとしてカウントされます。
カードを借りる:このバリアントルールは、プレイヤーが自分のターン中にテーブルの上に自分の既存のメルドのいずれかからカードを取ることができます。 しかし、そうする場合、プレイヤーはすぐに新しいメルドでカードを使用する必要があります。 これは、メルドが最初に同じプレイヤーによって配置された場合にのみ行うことができます。
追加借入: これは、借入のための通常のオプションルールに似ています,しかし、このバージョンでは,プレイヤーは、テーブルの上に他のメルドからカードを借りることがで
ターンごとに一つのメルド:一般的に使用されている別のバリエーションは、プレイヤーがターンごとに一つのグループをメルドすることがで プレイヤーがターンに融合していない場合、彼は自分でカードをレイオフする代わりに選択するか、可能であれば他のプレイヤーが融合することができます。
カードを敷設上の制限:多くの場合、ラミーゲームで見られる別のバリエーションは、他のプレイヤーが融合上のカードを敷設上の制限です。 このバリエーションを使用して、プレイヤーはテーブルに彼らの最初のメルドを作ったまで、他のプレイヤーがメルドにカードをレイオフすることはで
ラミー隠し:このバリエーションを使用して、プレイヤーが一度にすべてのカードをプレイできるまで(他のプレイヤーのメルドにカードを敷設を含む)テーブルに これを行うと、プレイヤーのスコアは、彼の対戦相手の手に残って残っているすべてのカードの値を倍にします。
必須破棄ルール:別のバリエーションは、外出のための要件の変更を含みます。 このバージョンでは、プレイヤーは廃棄物で外出する必要があります。 プレイヤーは、彼の最後のカードを融合させることによって外出することはありませんが、捨て札に彼の最後のカードを捨てることによってターン(と手)を終
ラミー-コンプリート:このバリアントを使用すると、ハンドの過程でメルドは敷設されません。 代わりに、プレイヤーは彼の手に任意のメルドを保持し、彼は彼の手全体(または彼の手全体マイナス一つの廃棄物)をテーブルにメルドすることができ この時点で、彼はその後、適切な融合で彼の全体の手を置くと、お互いのプレイヤーからそこに手に保持されているすべてのカードの完全な値を収集します。 このゲームは手ごとに高いスコアになることができますように、ゲームの合計は、通常、ゲームに勝つために200以上のポイントに上昇します。
カード値:いくつかのゲームでは、代わりに、その表示されたピップ値によって各カードをカウントするのではなく、プレイヤーは彼の対戦相手の手に残って このスコアリングシステムが使用される場合、ゲームは通常、25などの低いゲームの勝利の合計に再生されます。 このスコアリングオプションは、ジョーカーを含むラミーバリエーションで使用されている場合、ジョーカーは、通常、それぞれ二点で得点されています。
ブロック-ラミー: ブロックラミーは、捨て札の山がなくなったときに関するルールで標準ラミーとは異なります。 このバリエーションでは、捨て札がなくなると、各プレイヤーが捨て札の一番上のカードを順番に取る限り、遊びが続きます。 いずれかのプレイヤーが捨て札の山を辞退すると、手は即座に終了します。 この時点で、すべての手は即座にテーブルの上に露出しています。 各プレイヤーは、自分の手に残っているすべてのカードの合計を追加する必要があります。 最低のカウントを持つプレイヤーは、彼らのカウントと各対戦相手のそれとの差を稼いでいます。 複数のプレイヤーが最低カウントのためにネクタイした場合、スコアは勝者の間でできるだけ均等に分割されます。 任意の不可分ポイントは、任意のプレイヤーに授与されていません。
スローダウンラミースローダウンラミー:これはパーティーでとても楽しいです猫によって作成されたバリエーションです。 ルールは、捨て札の山からの描画に基づいてバリエーションを持つ標準的なラミーに似ています。 彼のターンの終わりに、破棄するとき、代わりに、現在の捨て札の山の上にきちんと捨て札を配置するのではなく、プレイヤーは単に捨て札に向かって彼のカー このようにして、捨て”パイル”は、表向きのカードの行き当たりばったりの配列になってしまいます。 投げられたカードがテーブルを離れて飛ぶか、表面であるためにひっくり返ることを終えるか、または別の方法で不適当な場所で終われば、それは立てられ、破棄区域のどこかに置かれるべきである。 捨て札の明白な順序や一番上のカードがないので、捨て札を描くとき、プレイヤーは捨て札エリア内の捨てられたカードを取ることができます。 ラミーの他のバージョンと同様に、プレイヤーはまた、株式の山の上を取ることができます。 プレイヤーは自分のターンに一つのカードを取ることができ、彼はやや他のカードの下に埋葬されているカードを取ることができます。 ただし、カードは移動することができますが、そのカードで部分的にカバーされる可能性のある別の破棄を得るためにのみ移動できます。 他の点では、このバージョンは標準的なラミーと同じように再生されます。
ボートハウスラム:ボートハウスラミーはまた、主に捨て札からの描画に関するルールで、いくつかの重要な違いを持つ標準的なラミーに似て再生されます。 標準的なゲームのように、プレイヤーは、自分のターンの開始時に、株式の一番上のカードまたは捨て札の山から一番上のカードのいずれかを描くことができま しかし、彼は捨て札の山から一番上のカードを描画する場合、彼はまた、捨て札の山または株式の山の上部に次のカードを描画する必要があります。 通常のラミーのように、彼は捨て札の山の上に一つだけのカードを捨てます。
ボートハウスラミーでは、エースは高い(キングの上)または低い(デュースの下)のいずれかと考えることができ、また、”コーナーラミーの周り”のようにコーナーシーケンスメルドで使用することができます。 得点の目的のために、相手の手で見つかったとき、彼らは手の勝者のために11ポイントを獲得します。
プレイヤーは、合法的なメルドで彼の手全体を置くことができるまで、手札の間にメルドを置くことはできません(または彼は彼が捨てた一つのカードを除くすべてをメルドすることができます)。 これが起こると、手は終わります。 この時点で、他のプレイヤーは、非溶融可能なカードから自分の融合を分離し、自分の手を置く。 彼の対戦相手の手の中にすべてのシールドされていないカードのための手のスコアの勝者。
Caloochi:また、Kaluki、KaloochiとKalougiと呼ばれるこのバリエーションは、標準的なラミーと同様に再生され、2、3または4人のプレイヤーのために設計されています。 Caloochiに使用されるデッキは、4つのジョーカーがシャッフルされた2つの標準的な52枚のカードデッキです。 各プレイヤーは手を開始するために15枚のカードが配られます。
Caloochiでジョーカーのためのスワップシーケンスメルドのためのエースは、高または低のいずれかとしてランク付けされています。 しかし、角を曲がったメルドは許可されていません。 したがって、プレイヤーは(エース、2、3、スペードの4)または(ジャック、クイーン、キング、ダイヤモンドのエース)のメルドを作ることができますが、(キング、エース、ツー)のようなシーケンスは許可されていません。 得点するとき、得点は15であるエースと25であるジョーカーを除いて、標準的なゲームと同じです。手札のプレイヤーの最初のメルドは51以上のポイントを合計する必要があります。 最初のメルドを手札に入れた後、そのプレイヤーは制限なしにテーブルに追加のメルドを作る(または他のメルドをレイオフする)ことができます。 プレイヤーが最初のメルドを行うまで、彼は捨て札からカードを取ることはできませんが、ストックの一番上のカードだけを取ることもできます。 しかし、彼は彼の最初のメルドですぐにそれを使用するために捨て札の一番上のカードを取ることができます。
ジョーカーはワイルドカードであり、他の通常のカードの代わりに使用することができます。 このように使用すると、プレイヤーの初期メルドの値を計算するために、ジョーカーはそれが交換しているカードのスコアを持つことになります。 プレイヤーターンでは、描画した後、溶融または破棄する前に、プレイヤーはそれが表す自然なカードとテーブルの上に他のメルドでジョーカーを交換し、彼の手にジョーカーを追加し、それが表すことを意図していた実際のカードと交換することができます。 このため、ジョーカーが正確に三つのカードからなるグループメルドで使用されている場合、それを融合させる個々のジョーカーが表すカードを示す必要があります。
プレイヤーが最後のカードをプレイすると、他のプレイヤーの手に残っているすべてのポイントを得点します。
多くの場合、トランプの代わりに着色され、番号のタイルを含むCaloochiに基づいて、商業、独自のゲームの数があります。
ダブルラム:このバリエーションは、標準バージョンに似ています,しかし、それはより大きなパックを使用し、他のいくつかの違いがあります. 二つの通常の52カードデッキに加えて、四つのジョーカーは、すべて一緒にシャッフルされ、このゲームのために使用されます。 エースは二重ラム酒で高いか低いと考慮されます。 したがって、シーケンスmeldには、Ace、2、3、またはQueen、King、Aceが含まれていてもよい。 しかし、角を曲がったところでは、メルドは作られないかもしれません。 ジョーカーは野生であり、melderのオプションで任意のメルド内の任意の不足しているカードを交換するために使用することがで グループメルドは、同じランクとスーツの同一のカードを含むことが許可されています。
ジョーカーがシーケンスメルドの最初または最後のカードのいずれかとして見つかった場合、メルドに追加するプレイヤーは、そのメルドに追加のカードをレイオフするために、ジョーカーをもう一方の端に移動させることができます。 相手の手に残ったカードを得点すると、ピクチャーカードは10、エース11、ジョーカー15とカードの顔にマークされたピップ値を他のカードを数えます。
Knock Rummy:Knock RummyはゲームGin Rummyの直接の先駆者です(これは独自の別のページに記載されています)。標準的なラミーのように、このゲームは、標準的な52カードデッキを使用しています。 キング、クイーン、ジャック:ノックラミーで使用されるランキングは、高いから低いに、です, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, エース ノックラミーは、それぞれが自分自身のために独立して再生2-5選手によって再生されます。
最初のディーラーを決定する手順は、シャッフルと切断は、標準的なラミーと同じです。 配られるカードの数は、次のチャートに従ってゲームに参加するプレイヤーの数に依存しています:Tr>

カードは標準的な方法で、時計回りの方向に、プレイヤーごとに一つのフェイスダウンカードを配られています。
手を終了するためにノックプレイヤー。スタンダードラミーと同様に、ターンはカードを描くことから始まり、プレイヤーがスタンダードラミーメルドを作成しようとすると、破棄で完了します。 しかし、標準的なラミーとは異なり、プレイヤーはテーブルの上に彼の中間融合を置くことはありませんが、むしろ彼の手にそれらを保持します。
彼のターンでは、描画後が、プレイヤーを破棄する前に、すぐに手を終了するノックすることができます。 プレイヤーは単に”私はノック”と述べることができますか、これを示すためにテーブルの上に彼のナックルを物理的にラップすることができます。 彼はその後、一つのカードを破棄し、彼の手を置き、彼の比類のないカード(枯れ木と呼ばれる)からすべての彼の法的融合を分離し、比類のないカードで彼の合計を この目的のために、カードには次の値があります: 各顔カードは10ポイントであり、エースは1ポイントそれぞれであり、他のすべてのカードは、それらにマークされたピップ値に等しいカウント値を持他のプレイヤーは、その数を発表し、彼らの融合とその比類のないカードを分離し、同じことを行います。
ノッカーが比類のないカードの中で最も低いカウントを持っている場合、彼は手の勝者と宣言され、比類のないカードの彼自身のカウントとお互いのプレ プレイヤーがラム酒を行くために管理している場合(すべての彼のカードは、一致するセットにあります),彼は追加を稼いでいます25手に参加している各対戦相手のためのポイントボーナス.
ただし、他のプレイヤーがノッカーを結んだ場合、その相手は代わりに彼のカウントと他のプレイヤーとのカウントの差を獲得する手を獲得します。
他のプレイヤーがノッカーよりも低いカウントを持っている場合、そのプレイヤーも勝者とみなされます。 彼は彼とお互いのプレイヤーの数の違いを取得するだけでなく、(彼自身のスコアから10ポイントを減算する必要があります)ノッカーから10ポイントのボーナスビートを稼いでいるだけでなく。
ノッカーがラミーになり、他のプレイヤーもラミーを持っている場合、ノッカーはまだ勝者とみなされ、彼が結んだプレイヤーと他のプレイヤーから25ポイントボーナスを収集する特権を保持しています。
手札の最後に100ポイントを蓄積した最初のプレイヤーは、ゲームの勝者と宣言されています。Continental Rum:Continental Rummyは、より多くのプレイヤーのための素晴らしいラミーゲームです。 このゲームは、ゲームの参加者の数に応じて、2つ以上のパックを使用しています(2から12まで):Tr> 2、3、4、または5 2 6、7、または8 3 9、10、11、または12 4 5 6、7、または8 6、7、または8 9、10、11、または12 4 6、7、または8 6、7、または8 9、10、11、または12 4 6、7、または8 6、7、または8

ゲームで使用されるこれらのデッキのそれぞれは、標準の52カードデッキプラス一つのジョーカーで構成されています。 コンチネンタルラムのカードのランキングは次のとおりです(昇順):エース, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, ジャック、クイーン、キング、エース。 エースは、王を含むシーケンスの上部または二つを含むシーケンスの下部のいずれかで使用することができます。 シーケンスは角を曲がったところに行くことはできません(エースは、これらのシーケンスの中で最高または最低のカードになります)。
シャッフル、カット、ディールは標準のラミーに似ていますが、各プレイヤーは15枚のフェイスダウンカードを受け取ります。 各ハンドの勝者は次のものを扱います。
Continental Rummyでの許容メルドの組み合わせハンドのプレイもラミーの標準的なゲーム(描画と破棄)と同じですが、プレイヤーは仲介メルドを作ること 彼のメルドを作り、ゲームに勝つためには、プレイヤーがメルドは、次のパターンのいずれかに適合する必要があります。

  • one five card sequence,one four card sequence,two three card sequence
  • Three four card sequence and one three card sequence
  • Five three card sequence

シーケンスは、グループが許可されていない唯一の合法的なメルドタイプです。 彼の融合の一部として、プレイヤーは同じスーツで複数のシーケンス融合を持つことができます。 ジョーカーはワイルドカードであり、メルド内の他のカードの代替として使用することができます。
プレイヤーが一度にすべての15枚のカードを融合(および一枚のカードを破棄)して外出すると、彼は手札を獲得するために、各相手から一点を収集します。 さらに、彼は彼が彼の融合で使用されるすべてのジョーカーのためにお互いのプレイヤーから追加の二点を収集します。 手の勝者は彼自身に獲得したスコアを追加しながら、お互いのプレイヤーは、その後、自分のスコアから適切な数を減算します。 伝統的に、各プレイヤーは、このような100などの正のポイントのセット数でゲームを開始します。 セットされた数のハンドの終わりに、現在の合計が最も高いプレイヤーがゲームの勝者です。
Continental Rum Variant:Continental Rumで頻繁にプレイされる変種の数があります,以下を含みます:

  • ジョーカーに加えて,デュース(twos)また、野生とみなされ、プレイヤーのメルド内の他のカー 得点すると、プレイヤーは彼の融合でワイルドカードとして使用されるすべてのデュースのために各プレイヤーから追加のポイントを獲得 デュースが実際に2の位置で使用された場合、この状況ではワイルドカードとしてカウントされません。
  • 高速融合ボーナススコア:プレイヤーは、単一のカードを描画する前に彼の完全な手を融合することができれば、彼はお互いのプレイヤーから10ポイントのボー プレイヤーは一つのカードだけを描画した後、彼の全体の手を融合することができれば、彼は他のすべてのプレイヤーから7ポイントのボーナワイルドカード(ワイルドカードとして使用されるジョーカーまたはデュース)を使用せずにゲームに勝つために、プレイヤーはお互いのプレイヤーから10ポイントのボーナスボーナススコアを稼いでいます。 同じスーツで彼の融合したカードのすべての15を持つために、彼はまた、ゲーム内のお互いのアクティブなプレイヤーから10ポイントのボーナスを稼いでいます。

クイーンシティラムの手を獲得

クイーンシティラム:2-6人のプレイヤーのために設計されたラミーのこのバージョンは、いくつかの主要な例外を除いて、上記の標準的なラミーのルールと同じように再生されます。
クイーンシティラムでは、各プレイヤーはゲーム内のプレイヤーの数に関係なく七つのカードを受け取ります。
部分的なメルドは許可されていません。 言い換えれば、プレイヤーは自分のターンに、彼は一度に彼の全体の手を融合することができますまで、彼の手に保持する必要があります。 プレイヤーは、彼の手全体または彼が破棄する一つのカードを除いてすべてを融合させることができます。
スコアリングでは、外出したプレイヤーは、自分の、melded手のポイント値を収集し、ゲーム内の他のプレイヤーの数を倍にします。 たとえば、右の図では、自分のメルドの合計53ポイントを獲得したプレイヤーは、53に他のプレイヤー4を掛けて、ハンドの合計212ポイントを獲得します。
Phôm:Phômはラミーファミリーのベトナムのカードゲームです。 これは、多くの場合、オンラインカードゲームのサイトで紹介されており、ゲームのいくつかのモバイルアプリケーシ このゲームはまた、一般的にTálìまたはベトナムのラミーとして知られています。 ベトナム全土で演奏されていますが、北部地域では特に人気があります。
ゲームは、次のようにランキングを使用して、標準の52カードデッキを使用しています(ハイからローへ);王、女王、ジャック, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, エース ゲームは2〜4人でプレイすることができますが、最も一般的には4人でプレイされます。
座席位置と最初のディーラーの選択は、標準的な方法のいずれかを使用して行うことができます。 これが決定されると、ディーラーはシャッフルし、各プレイヤーに9フェイスダウンカードを配布し、時計回りの回転で一つずつ。 しかし、ディーラーのすぐ右にプレイヤーは、代わりに10枚のそのようなカードを受 デッキの残りの部分は、株式を形成するために、テーブルの中央に顔を下に設定されています。 ゲームは鉛筆と紙を使用して得点することができ、別の方法は、各プレイヤーに同じ数のチップまたは他のトークンを提供することです。 ゲームの過程を通してthusly、プレイヤーは手の結果に応じてお互いの間でチップを転送する必要があります。
取引の後、プレイヤーはカードを拾って調べます。 ディーラーのすぐ左のプレイヤーは、9枚のカードに彼の手を減らすために彼の選択のカードを破棄することによって手を開始します。 これは捨て札の山を開始します。 その後、再生は順番に次のプレイヤーと続きます。 その後の各プレイヤーは、彼のターンで、彼のターンでいくつかのことをします。
最初に、プレイヤーは捨て札の山から一番上のカードを引くか、残ったストックの一番上のカードを取ります。 プレイヤーが自分の手札にある既存のメルドの捨て札の一番上のカードを使用できる場合、彼はこのカードを取ることができます。 捨て札から一番上のカードを取ることができないか、または不本意な場合、彼は代わりに株式山からカードを取る必要があります(ヒットと呼ばれます)。 彼の手札に法的メルドですぐにそれを使用することができない場合、彼は捨て札の次のカードを取ることはありません。 この要件にもかかわらず、プレイヤーはまだこのカードで作られたメルドを表示しませんが、彼の手札にすべてのメルドを保持します。 捨て札からカードを取ることについてのもう一つの重要なポイントは、実際に捨て札から取られた複数のカードがメルドに含まれていないことです。 したがって、その山の上から取られた各カードは、別のメルドで使用可能でなければなりません。 プレイヤーは、彼が(ターンの破棄の有無にかかわらず)彼の現在の手札のすべてのカードを融合することができることを発見した場合、彼はラミー(Ã1と呼ばれる) プレイヤーが自分のターンで取る最後のアクションは、ターンを終了し、捨て札の山の上にカードを捨てることです。
以下は、このゲームの法的融合タイプ(Phomsと呼ばれる)です。

  • 同じスーツの順番に三つ以上のカード。 エースは、このゲームでは低いと考えられているように、エースは唯一のシーケンスメルド内の最低のカードとして表示することができます。
  • 同じ金種の三つまたは四つのカード。

Phomのラミーハンドラミーに行くプレイヤーがいない限り、各プレイヤーが正確に四つのターンを取るまでハンドが続きます。 彼の第四のターンでは、各プレイヤーは、そのターンのために破棄する前に、彼がテーブルの上に持っているすべての法的融合を表示する必要があります。 また、彼の最後のターンで、プレイヤーは、可能であれば、以前のプレイヤーが自分の最後のターンですでにテーブルに溶けている可能性がある有効なメルドに手札から溶けていないカードをプレイする権利があります。 これが発生した後、プレイヤーは自分の手札にすべてのunmeldableカード(ゴミ箱カードと呼ばれる)の合計値を加算します。 他のプレイヤーが融合するカードのこの演奏は、他のプレイヤーがラミーに行くことができた場合には許可されていません。
得点:前述したように、プレイヤーがラミーに行く場合、彼はすぐに勝つと、彼は9枚のカードを融合させて勝った場合、お互いのプレイヤーから6ポイントを集 彼はすべての10枚のカードを融合することができた場合(破棄せずに)この量は、相手ごとに12ポイントの総計のために、倍増しています。 プレイヤーがラミーに行くことができなかった場合、各プレイヤーは、彼の第四と最後のターンで、自分の前のテーブルの上にすべての彼の有効な融合を示してい 各プレイヤーは、彼が残っているポイント数を決定するために彼の手札に残っているすべてのカードの合計値を追加します。 次の表は、プレイヤーの手札に残っているシールドされていないカードの値を示しています: Tr>

カードにマークされているポイント値

カードにマークされているポイント値 カードにマークされているポイント値 カードにマークされているポイント値 カードにマークされているポイント値 カードにマークされているポイント値 カードにマークされているポイント値 カードにマークされているポイント値 カードにマークされているポイント値 カードにマークされているポイント値 カードにマークされているポイント値 td>クイーン 12 キング 13

セット数のハンドの後、最高の総計を持っているプレイヤーは、ゲームセッション全体の勝者と宣言されます。 一般的に、各プレイヤーはゲームセッションを完了する前にディーラーと同じターン数を持つべきであることをお勧めします。
ゲームの一部のオンラインバージョンでは、プレイヤーは他の参加者によって作られたメルドに自分の手札からカードをプレイすることができません。 この場合、テーブルに融合するときの最後のターンで、プレイヤーは自分の有効なメルドをテーブルにのみ再生し、他のプレイヤーのメルドに追加することはできません。
Phômで使用される別のオプションルールは、特にオンラインゲーム中に、次のプレイヤーが自分の破棄を取ることができるプレイヤーに適用される追加の 以下は、時に使用される最も一般的なそのような罰則を示しています。

  • 次のプレイヤーが最後のプレイヤーを捨てる場合、その捨てを行ったプレイヤーは、捨てを取るプレイヤーに一つのチップを与えなければなりません。
  • 順番に次のプレイヤーは、プレイヤーが彼が捨てた三つの合計カードを取ることができ、ラミー行くために管理している場合、そのプレイヤーは自分自身のた これらの他のプレイヤーは、この手の勝者に自分の株式から任意のチップを与える必要はありません。

ドイツのラミー:ロンメとしても知られているドイツのラミーは、ドイツとオーストリアで演奏されているラミーの最も一般的な変種です。 それはそれを区別する次の違いを保存し、標準的なラミーに非常によく似て再生されます:

  • ドイツのラミーは、六つの合計ジョーカーの追加と一緒にシャッフル二つの標準52カードデッキを使用しています。
  • ジョーカーは、メルド内の任意のカードを置き換えるためにメルドで使用することができます。有効なメルドには、自然のカードよりも多くのジョーカーが含まれることはありません。
  • ドイツ語のラミーでは、伝統的に”数字”と呼ばれ、セット(Satzä)またはラン(Sequenzen)のいずれかで構成されています。 セットは、同じランクが、異なるスーツのそれぞれのすべての3または4枚のカードです。 実行は、同じスーツのすべて、直接連続した順序で3枚以上のカードです。
  • ディールの後、デッキの残りの部分はストックパイル(stoßと呼ばれる)として顔を下に設定され、stoßの一番上のカードは顔を上にしてstoßの近くに設定され、捨て 各ターンで、プレイヤーはstoßまたは捨て札の山のトップ、フェイスダウンカードからトップ表向きのカードを引くことができます。
  • エースは高い(王の後)または低い(二つの前)とみなすことができますが、エースは王と二つの間で使用することはできません。
  • ジョーカーが現在テーブル上にあるメルドでジョーカーが代表しているカードを手札に持っている場合、そのプレイヤーは自分のターンにジョーカーを置き換えるために自分のカードを置くことができる。 これを行うには、しかし、彼はすぐに、その同じターンにテーブルの上にメルドでジョーカーを使用する必要があります。 プレイヤーは、その同じ手札の間に彼の最初のメルドを行った後にのみこれを行うことができます。
  • 最初の取引では、各プレイヤーは13枚のカードの合計を配られます。
  • プレイヤーがそれぞれの手で作る必要があります最初のメルドは、このプレイヤーによってテーブルに一つ以上の新しいメルドで構成されている必要があり、少なくとも40ポイントを合計しなければなりません。 プレイヤーがテーブルに彼の最初のメルドを行った後、彼はこれらの後続のメルドにポイント値の要件なしで同じ手にこのまたは後続のターンにできるよ
  • デッキ内の各カードのカードポイントの値は、次のチャートのようになります:
    カード ポイント値
    ジョーカー
    • ゲーム終了時に手札に残っている30ポイントを置き換えます
    ジャック、女王、王
    カードのメルドポイント値で使用される
    カードのメルドポイント値で使用される
    カードのメルドポイント値で使用される ゲーム終了時に手札に残っている30ポイントを置き換えます
    カードのメルドポイント値で使用される
    カードのメルドポイント値で使用されるtd>各10ポイント
    各10ポイント
    各2ポイント>2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 カードにマークされた値
    エース
    • セットで使用-各11ポイント
    • 王の後の実行で使用-11ポイント
    • 二つの前の実行で使用-1ポイント
    • 左-11ポイント

    これらのカードの値は、したがって、手札中にプレイヤーの最初のメルドだけでなく、手札の終わりにポイントを計算するために考慮されます。

  • 一人のプレイヤーが最後のカードに彼の第二を再生し、彼の最後のカードを破棄するために管理したら、そのプレイヤーは手札を獲得しています。 お互いのプレイヤーは、彼の現在の蓄積されたスコアに彼の手札に残っているすべてのカードのポイント値に等しい値を追加します。
  • 手のいくつかのセット数の後、これらのペナルティポイントで最低の合計を持つプレイヤーは、ゲーム全体の勝者と宣言されています。

他のすべての側面では、このゲームは上記のように標準的なラミーと同じように再生されます。
Nowrangで勝利の手Nowrang:Nowrangはアフガニスタンで再生されている二人のプレイヤーのラミータイプのゲームです。 これは、ジョーカーが含まれていないカードの一つの標準52カードデッキを使用しています。 カードのランキングは、エースが王の後、最高のカードと考えて、標準的なラミーと同じです。
ハンドを開始するには、ディーラーは相手に11枚のカードを配布し、自分自身に10枚のカードを配布します。 彼は引くことの山を作成するためにテーブルの中心にデッキの表面の残りを置く。
ディーラーの相手はその後、手の最初のターンを持っています。 この最初のターンで、ディーラーの対戦相手は、単にドロー杭を開始するために彼の11枚のカードのいずれかを破棄する必要があります。 この後、ターンは二人のプレイヤーの間で交互になります。
各ターンでプレイヤーは、ドローパイルの上の表向きのカードを描画するか、ストックパイルから上の表向きのカードを描画することによってターンを開始し その後、彼は自分の手札から捨て札の山にカードを捨てることによって自分のターンを完了します。
ゲームの目的は、カードの三つのシーケンスに彼の手を形成する最初のプレーヤーであることです(均等にランクされたカードの融合は、このゲームでは認識されていません)、直接連続した順序でカードのシリーズであり、すべて同じスーツの。 したがって、彼は四つのカード(garwanjと呼ばれる)と三つのカードからなる二つのシーケンスからなる一つのそのようなシーケンスを作成する必要があります。 プレイヤーが自分のターン中にこれを行うとすぐに、彼はこれを示し、ゲームの勝者と宣言されます。