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ビデオゲームの歴史

今日、ビデオゲームはglobal100億世界的な産業を構成し、アメリカの家庭のほぼ三分の二は、定期的にビデオゲーム そして、それは本当に不思議ではありません:ビデオゲームは何十年もの周りされており、アーケードシステムから、家庭用コンソール、ハンドヘルドコンソール 彼らはまた、多くの場合、コンピュータ技術の最前線にいます。

初期の頃

ビデオゲームは、世界中の家庭で今日発見されていますが、彼らは実際に科学者の研究室で彼らのスタートを得ました。たとえば、1952年、英国のa.S.Douglas教授は、ケンブリッジ大学の博士論文の一部として、NOUGHTS and crossesまたはtic-tac-toeとしても知られているOXOを作成しました。 そして1958年、ウィリアム-ヒギンボサムは、ニューヨーク州アプトンのブルックヘブン国立研究所で毎年恒例の訪問者の日のために、大規模なアナログコ1962年、マサチューセッツ工科大学のスティーブ-ラッセルがSpacewarを発明しました! PDP-1(Programmed Data Processor-1)は、主に大学で使用されている最先端のコンピュータである。 これは、複数のコンピュータのインストールで再生することができた最初のビデオゲームでした。

ホームコンソールの夜明け

1967年、サンダースアソシエイツ、株式会社の開発者。 Ralph Baerが主導して、テレビで再生できるマルチプログラムビデオゲームシステムのプロトタイプを発明しました。 それは”茶色の箱”として知られていました。”

Baerは、ビデオゲームの父と呼ばれることもありますが、1972年に最初のビデオゲームホームコンソールであるOdysseyとして消費者にシステムを販売したMagnavoxに彼のデバ 今後数年間で、原始的なオデッセイのコンソールは、商業的にfizzleと死んでしまうだろう。しかし、オデッセイの28のゲームの一つは、同社が1972年にリリースした最初のアーケードビデオゲームであるアタリのポンのインスピレーションでした。 1975年、アタリはアーケード版と同じくらい成功したPongのホームバージョンをリリースした。

Magnavoxは、サンダース-アソシエイツとともに、最終的には著作権侵害のためにアタリを訴えるだろう。 その後の20年間で、MagnavoxはOdysseyとそのビデオゲーム特許に関連する著作権訴訟で1億ドル以上を獲得しました。1977年、アタリはジョイスティックとマルチカラーのゲームをプレイする交換可能なゲームカートリッジを備えた家庭用コンソールであるAtari2600(ビデオコンピュータシステムとしても知られている)をリリースし、第二世代のビデオゲームコンソールを効果的に開始した。

ビデオゲーム業界は、1970年代後半から1980年代初頭にかけて、以下を含むいくつかの注目すべきマイルストーンを持っていました:

  • 1978年にスペースインベーダーアーケードゲームのリリース
  • アクティビジョン、1979年に(コンソールやアーケードキャビネットを作らずにソフトウェアを開発する)最初のサードパーティ製のゲーム開発者の立ち上げ
  • 日本の非常に人気のあるパックマンの米国への導入
  • キャラクターマリオに世界を導入したドンキーコングの任天堂の創造
  • その最初のフライトシミュレータゲームのマイクロソフトのリリース

ビデオゲームのクラッシュ

1983年に、北米のビデオゲーム業界は、原因に大きな”クラッシュ”を経験しました 過飽和なゲームコンソール市場、コンピュータゲームとの競争、そして悪名高いE.T.、名を冠した映画に基づいてアタリのゲームのような過度の宣伝、低品質のゲームの余剰を含む要因の数、多くの場合、これまでに作成された最悪のゲームと考えられています。

数年を持続し、クラッシュは、いくつかの家庭用コンピュータやビデオゲームコンソール企業の破産につながりました。

ビデオゲームのホーム業界は、日本でファミコンと呼ばれる任天堂エンターテイメントシステム(NES)が米国に来た1985年に回復し始めました。 ファミコンは、以前のコンソールよりも8ビットのグラフィック、色、サウンド、ゲームプレイを改善していました。

任天堂、1889年にトランプメーカーとして始まった日本の会社は、このようなスーパーマリオブラザーズ、ゼルダの伝説、メトロイドなど、今日の周りにまだ重要な

さらに、任天堂は、急いで、低品質のソフトウェアと戦うために支援し、そのシステムのために開発されたサードパーティ製のゲームに様々な規制を課しました。 サードパーティの開発者は、カプコンのロックマン、コナミの悪魔城ドラキュラ、スクウェアのファイナルファンタジー、エニックスのドラゴンクエスト(スクウェアとエニックスは後に2003年にスクウェア-エニックスを形成するために合併する)など、他の多くの長期的なフランチャイズをリリースした。

1989年、任天堂は8ビットゲームボーイのビデオゲームデバイスとよくバンドルされているゲームテトリスのリリースでハンドヘルドゲームを普及させることによって再び波を作りました。 その後の25年間で、任天堂は1998年のゲームボーイカラー、2004年のニンテンドー DS、2011年のニンテンドー3DSなど、ゲームボーイの成功した後継者の数をリリースするだろう。また、1989年にセガは16ビットのGenesisコンソールを北米でリリースし、1986年のセガマスターシステムの後継機としてNESとの競争に十分に失敗した。

ファミコンへの技術的優位性、巧妙なマーケティング、そして1991年のソニック-ザ-ヘッジホッグゲームのリリースにより、ジェネシスは古いライバルに対して重要な前進を遂げた。 1991年、任天堂は北米で16ビットのスーパーファミコンコンソールをリリースし、最初の本当の”コンソール戦争”を開始しました。”

初期から半ば1990年代には、このようなストリートファイター IIとモータルコンバット、ゲームのジェネシス版に血とゴアを描いた格闘ゲームなどの新しいフ

暴力的なゲーム(暴力的なビデオゲームに関する議会の公聴会)に対応して、セガはセガホームコンソールで販売されるすべてのゲームのための説明的なラベリングを提供するために、1993年にビデオゲーム評価評議会を作成しました。 この評議会は後に業界全体のエンターテインメントソフトウェア評価委員会を生み出し、今日でもコンテンツに基づいてビデオゲームを評価するために使用されている。

1990年代半ばには、1993年にスーパーマリオブラザーズの実写映画が公開され、ビデオゲームが大画面に飛び上がり、その後二年間でストリートファイターとモータルコンバットが続いた。 その後、ビデオゲームを原作とした映画が数多く公開されている。

ゲームのはるかに大きなライブラリ、低価格ポイント、および成功したマーケティングでは、創世記は、この時点で北米のSNESの前に飛躍していました。 しかし、セガは日本で同様の成功を見つけることができませんでした。

3Dゲームの台頭

コンピュータ技術の飛躍により、ゲームの三次元時代を迎えたビデオゲームの第五世代。

1995年、セガは北米でサターン-システムをリリースし、カートリッジではなくCdでゲームをプレイした最初の32ビットコンソールである。 この動きは、それがその年後半に発売されたときに土星よりもless100未満で販売されたビデオゲーム、プレイステーション、にソニーの最初の進出を打つことでした。 翌年、任天堂はカートリッジベースの64ビットシステムであるNintendo64をリリースした。

セガと任天堂はそれぞれ、SaturnのVirtua FighterやNintendo64のSuper Mario64など、高評価のブランドの3Dタイトルの公正なシェアをリリースしましたが、確立されたビデオゲー

簡単に言えば:ソニーはビデオゲーム市場を支配し、次世代にそうし続けるだろう。 実際には、プレイステーション2は、2000年にリリースされ、元のプレイステーションのゲームをプレイすることができ、すべての時間のベストセラーのゲーDvdを使用した最初のコンソールであったPlaystation2は、セガドリームキャスト(1999年発売)、ニンテンドーゲームキューブ(2001年)、マイクロソフトのXbox(2001年)と対戦した。

ドリームキャスト—先にその時間とオンラインゲームのためのその能力を含むいくつかの理由のために作られた最大のコンソールの一つであること セガは2001年にシステム上のプラグを引っ張って、今後サードパーティのソフトウェア会社になった。

Modern Age of Gaming

2005年と2006年には、MicrosoftのXbox360、ソニーのPlaystation3、任天堂のWiiが高精細ゲームの現代をキックオフしました。 Blu—rayを再生する唯一のシステムであるPlaystation3は、独自の権利で成功しましたが、Sonyは初めてライバルとの激しい競争に直面しました。

Xbox360はPlaystation3と同様のグラフィックス機能を備えており、2007年には他のプラットフォームよりもはるかに多くのゲーム批評家賞を受賞した(Kinectはコアゲーマーやゲーム開発者に追いついたことはなかったが)。

そして、他の二つのシステムよりも技術的に劣っているにもかかわらず、Wiiは販売での競争を踏み切りました。 その動きに敏感なリモコンは、それが老人ホームの人々を含む一般市民のはるかに大きなスライスにアピールするのを助け、これまで以上にゲームをよ

十年の終わりと次の始まりに向かって、ビデオゲームは、よりカジュアルなゲームの聴衆に到達し、FacebookやiPhoneのようなモバイルデバイスのようなソーシ Rovio、怒っている鳥のモバイルデバイスのゲーム(と、後に怒っている鳥のアニメーション映画)の背後にある会社は、伝えられるところによると、2012年になんと$200百万を作りました。

2011年には、Skylanders: Spyroの冒険は、ビデオゲームを物理的な世界にもたらしました。 ゲームは、ゲームに文字をもたらすためにおもちゃのNFCタグを読み取るアクセサリー、上にプラスチック製のおもちゃの数字(別売)を配置するためにプレ 今後数年間は、ディズニーのキャラクターをフィーチャーしたDisney Infinityなど、いくつかの続編や他のおもちゃ-ビデオゲームハイブリッドを見るだろう。

第8世代と現在の世代のビデオゲームは、2012年に任天堂のWii Uのリリースから始まり、2013年にPlaystation4とXbox Oneが続きました。 オフテレビゲームを可能にし、Wiiのゲームをプレイすることができるタッチスクリーンリモコンを備えているにもかかわらず、Wii Uは、その競争の反対-商業的失敗であり、2017年に中止されました。

2016年、ソニーは4Kビデオ出力が可能な最初のコンソールであるPlaystation4Proと呼ばれる、より強力なバージョンのコンソールをリリースしました。 2017年初頭、任天堂はWii Uの後継機であるNintendo Switchをリリースしました。 マイクロソフトは、4K対応のコンソールであるXbox One Xを2017年後半にリリースする予定です。

彼らの新しい刷新コンソールでは、ソニーとマイクロソフトの両方が現在、バーチャルリアリティゲーム、プレイヤーがビデオゲームを体験する方法を変更す

ソース

‘Spacewar!”世界初のデジタルビデオゲームの物語。 ザ-ベルジェ
最初のビデオゲーム? BNL.
ブラウンボックス、1967-68。 スミソニアン
“ビデオゲームの父”である発明家のラルフ-ベアは92歳で死去した。 NPR.
ビデオゲーム革命。 PBS.
ビデオゲームの歴史のタイムライン。 遊びの博物館。
驚くほど長い任天堂の歴史。 ギズモード-ジャパン
どのようにテトリスは、ゲームボーイが世界を引き継ぐ助けました。 ギズモード-ジャパン
ソニックはセガが90年代初頭のコンソール戦争に勝つ助けた方法。 コタク
セガと任天堂のコンソール戦争:最大の瞬間。 プリマゲーム。
怒っている鳥メーカー Rovioは、売上高は$200百万、利益は2 71百万2012を報告しています。 ビジネスインサイダー。
ここでは、各コンソール戦争に勝った人です。 Venturebeat.
ゲームの歴史:進化するコミュニティ。 TechCrunch。
ビデオゲーム機の歴史。 時間だ