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Xbox (console)

Création et développement

Avant la Xbox, Microsoft avait connu le succès en publiant des jeux vidéo pour ses PC Windows, en publiant des titres populaires tels que Microsoft Flight Simulator et le très réussi Age of Empires après la création de DirectX, l’interface de programmation d’applications (API) qui permettait un accès direct au matériel informatique et en contournant Windows. Cependant, la société ne s’était pas penchée sur le marché des consoles de salon des jeux vidéo, dominé à l’époque par la PlayStation de Sony. Sony travaillait sur sa prochaine console de jeux vidéo, la PlayStation 2 (PS2), annoncée officiellement au public le 2 mars 1999, et destinée à servir de passerelle pour tous les types de divertissement à domicile. Sony a présenté une vision où la console remplacerait finalement l’ordinateur de bureau à la maison. Le PDG de Microsoft, Bill Gates, a vu la prochaine PS2 comme une menace pour la gamme de PC Windows de Microsoft, craignant que le système global puisse éliminer les intérêts des consommateurs dans les PC et les chasser du marché. Les jeux vidéo devenant rapidement une industrie massive, Gates a décidé que Microsoft devait s’aventurer sur le marché des jeux sur consoles afin de concurrencer Sony. Auparavant, Sega avait développé une version de Windows CE pour sa console Dreamcast destinée aux développeurs de jeux. De plus, Gates avait directement approché le PDG de Sony Nobuyuki Idei avant l’annonce publique de la PS2 en ce qui concerne la possibilité de laisser Microsoft développer un logiciel de programmation pour la console, mais l’offre a été refusée par Idei en faveur de la création de logiciels propriétaires par Sony.

En 1998, quatre ingénieurs de l’équipe DirectX de Microsoft — Kevin Bachus, Seamus Blackley, Ted Hase et Otto Berkes, chef d’équipe de DirectX — ont commencé à discuter d’idées pour une nouvelle console qui sortirait de la technologie DirectX de Microsoft. Nat Brown, l’architecte logiciel Windows chez Microsoft, deviendrait également un contributeur régulier au projet après avoir rencontré Hase en novembre 1998. Le projet porte le nom de code « Midway », en référence à la bataille de Midway pendant la Seconde Guerre mondiale au cours de laquelle le Japon a été vaincu de manière décisive par les forces américaines, comme une représentation de la volonté de Microsoft de dépasser Sony sur le marché des consoles. L’équipe de DirectX a tenu sa première réunion de développement le 30 mars 1999, au cours de laquelle ils ont discuté de problèmes tels que le démarrage d’un PC à un rythme plus rapide que d’habitude. La console fonctionnerait de Windows 2000 en utilisant DirectX 8.1, ce qui permettrait aux développeurs de PC de passer facilement à la création de jeux pour la console, tout en lui accordant une puissance de traitement supérieure à celle de la plupart des autres consoles de salon. Selon Blackley, l’utilisation de la technologie PC comme base d’une console de jeu vidéo éliminerait les barrières technologiques de la plupart des consoles de salon, permettant aux créateurs de jeux de développer davantage leur propre créativité sans avoir à se soucier des limitations matérielles.

Les 4 membres de l’équipe DirectX ont rencontré des désaccords avec l’équipe d’ingénierie de la Silicon Valley derrière WebTV, qui a rejoint Microsoft après avoir acheté les droits de l’appareil. Craig Mundie, dirigeant de Microsoft, voulait que le projet soit dirigé par l’équipe WebTV, qui pensait que la console devait être construite à partir de zéro comme une appliance fonctionnant à partir de Windows CE; cependant, l’équipe DirectX était catégorique sur l’idée de réutiliser des composants matériels PC, tels qu’un disque dur, arguant qu’ils étaient fabriqués à bon marché et pouvaient facilement être mis à jour chaque année. Les développeurs 4 ont obtenu le soutien d’Ed Fries, le responsable de la division gaming de Microsoft, qui pensait que l’utilisation d’un disque dur en particulier donnerait à la console un avantage technique parmi les concurrents malgré son coût de fabrication élevé. Les deux équipes opposées ont toutes deux présenté leurs arguments à Gates le 5 mai 1999 lors d’une réunion à laquelle ont assisté plus de vingt personnes différentes. L’équipe de WebTV, parmi laquelle se trouvaient Nick Baker, Dave Riola, Steve Perlman et Tim Bucher ainsi que leur sponsor, Craig Mundie, a fait valoir que la création d’un appareil serait beaucoup moins chère, soulignant que la plupart des consoles étaient généralement vendues à environ 300 $. Ils voulaient également utiliser une puce graphique sur mesure, dont les goûts pourraient être partagés sur plusieurs appareils domestiques différents. Inversement, Fries, se portant garant de l’équipe DirectX, a fait valoir que l’utilisation d’un disque dur PC distinguerait la console de Microsoft de ses concurrents en permettant la mise en œuvre directe de l’accès en ligne, un argument avec lequel Gates s’est rangé. Lorsque Gates s’est demandé si les jeux PC pouvaient être effectivement portés sur la nouvelle console, Blackley a expliqué que la machine utiliserait du matériel DirectX, ce qui signifie qu’ils pourraient être facilement convertis. Gates a fortement favorisé cette proposition par rapport à WebTV, dont le concept reposait sur Windows CE, une variante Windows très dépouillée qui n’était pas compatible avec DirectX. En tant que tel, Gates s’est rangé du côté du concept DirectX et a donné l’autorisation à l’équipe de Berkes de créer une nouvelle console de jeu vidéo. Malgré cela, la WebTV jouerait toujours un rôle dans le lancement initial de la Xbox.

Rick Thompson ET Robert J. Bach ont été chargés de superviser le design de la Xbox. L’équipe DirectX a commencé à construire des prototypes de consoles, en achetant plusieurs ordinateurs Dell et en utilisant leurs pièces internes. Initialement, il envisageait qu’après la conception de la console, Microsoft aurait travaillé avec un fabricant d’ordinateurs tiers pour produire en masse les unités, mais les premiers travaux ont montré que cela devrait être quelque chose que Microsoft devrait produire lui-même, ce qui rend la perspective une opération beaucoup plus coûteuse; le nom « Coffin Box » est devenu associé au projet car il y avait des craintes que le projet mette fin à sa carrière chez Microsoft. De plus, en tant que console de jeu, ils ne pouvaient pas fournir l’interface Windows directe aux utilisateurs. Alors que Thompson et Bach avaient averti Gates et Steve Ballmer de ces changements à grande échelle par rapport à la proposition initiale à la fin de 1999, l’affaire a pris fin lors d’une réunion du 14 février 2000, appelée officieusement Massacre de la Saint-Valentin, au cours de laquelle Gates s’est furieusement exprimé sur la nouvelle proposition de coûts et les changements massifs dans cette console par rapport à ce qui avait été présenté précédemment, car la Xbox semblait marginaliser Windows. Cependant, après avoir été rappelé qu’il s’agissait d’un produit destiné à concurrencer Sony, Gates et Ballmer ont donné le feu vert au projet ainsi que le budget marketing nécessaire. Un autre point litigieux de la conception était l’ajout de la connectivité Ethernet plutôt que de la simple prise en charge du réseau commuté, car à ce stade, alors que la plupart des foyers de consommateurs avaient accès à la connectivité Internet, les réseaux sociaux n’avaient pas encore été établis, ce qui démontrerait plus tard la viabilité de cette décision. Les responsables Xbox ont fait valoir qu’avec la fonctionnalité Xbox Live prévue, le port Ethernet aiderait les amis à pouvoir jouer après avoir obtenu leur diplôme des écoles et des collèges et déménagé à travers le pays.

Parmi les noms envisagés pour la nouvelle console figuraient un certain nombre d’acronymes, notamment « Windows Entertainment Project » (WEP), « Microsoft Total Gaming » (MTG), « Microsoft Interactive Network Device » (MIND) et « Microsoft Interactive Center » (MIC). Parmi les noms considérés figurait également « DirectX Box », en référence à la dépendance du système à Direct X. À un moment donné, Hase a proposé en plaisantant les noms « XXX-Box » et « DirectXXX-Box » comme un clin d’œil au volume plus élevé de contenu pour adultes du système par rapport aux consoles Sony ou Nintendo. « DirectX Box » a rapidement été raccourci en « Xbox » grâce à une conversation par e-mail, et a finalement été favorisé par l’équipe de développement, bien qu’un certain nombre de variantes d’orthographe aient été jetées, telles que xBox, XboX et X-box. Le département marketing de Microsoft n’a pas aimé ce nom, suggérant « 11-X » ou « Eleven-X » comme alternatives. Lors des tests de mise au point, la société a mis le nom « Xbox » sur la liste des noms possibles lors des tests de mise au point simplement pour prouver à quel point le nom Xbox serait impopulaire auprès des consommateurs. Cependant, « Xbox » s’est avéré être le nom le plus populaire sur la liste lors des tests auprès des consommateurs et a donc été sélectionné comme nom officiel du produit.

Lorsque la conception physique du contrôleur a commencé, les cartes de circuit pour le contrôleur avaient déjà été fabriquées. Microsoft avait demandé au fournisseur de Sony, Mitsumi Electric, une conception de carte de circuit imprimé pliée et empilée similaire utilisée dans le contrôleur DualShock 2 de Sony, mais la société a refusé de fabriquer une telle conception pour Microsoft. Cela a conduit à ce que le contrôleur soit volumineux et presque trois fois plus grand que le contrôleur de Sony. Cette conception initiale de contrôleur n’a jamais été lancée au Japon, où la console a plutôt été lancée avec une version plus petite et redessinée nommée « Controller S » qui utilisait la conception de carte de circuit imprimé plus compacte.

Alors que l’équipe de développement a commencé à resserrer le design de la Xbox, elle a obtenu l’aide de Flextronics non seulement pour réviser le design, mais aussi pour la production en série, créant une usine à Guadalajara, au Mexique, à cet effet. Les premières unités de production avaient un taux de défaillance élevé d’environ 25% que Flextronics a réparé, mais des itérations ultérieures de la conception matérielle ont permis d’éliminer ces défaillances.

Annonce initiale et acquisitions de contenu

Gates a d’abord mentionné publiquement la Xbox dans une interview à la fin de 1999, déclarant qu’il souhaitait que le système devienne le meilleur et le plus créatif des développeurs de jeux au monde « . Il a ensuite été annoncé officiellement par Gates lors d’une présentation liminaire à la Game Developers Conference du 10 mars 2000, montrant un premier prototype du système et une série de démos présentant son matériel. La présentation et le nouveau système ont été bien accueillis, impressionnant les développeurs avec le disque dur et le port Ethernet et les séduisant avec la notion d’outils de développement faciles à utiliser.

Microsoft a commencé à envisager une série d’acquisitions et de partenariats pour sécuriser le contenu de la console à ce moment-là. Au début des années 2000, les ventes de Dreamcast de Sega diminuaient, en partie à cause de la décision d’Electronic Arts de contourner la console, et la PlayStation 2 de Sony venait d’être mise en vente au Japon. Gates était en pourparlers avec le défunt président de Sega, Isao Okawa, au sujet de la possibilité d’une compatibilité Xbox avec les jeux Dreamcast, mais les négociations ont échoué pour savoir si le service en ligne SegaNet de la Dreamcast devait être mis en œuvre. Microsoft a également cherché à acquérir Electronic Arts, Nintendo, Square Enix et Midway sans succès. La société a réussi à convaincre les développeurs de Bethesda Game Studios et Tecmo du pouvoir de la Xbox sur la PS2, alignant The Elder Scrolls III: Morrowind et Dead or Alive 3 en exclusivité sur la console Xbox.

À la même époque, Microsoft a annoncé qu’il renommait son groupe de jeux, qui se concentrait sur le développement de jeux pour Windows, à la division Microsoft Games pour créer des titres pour Windows et la Xbox. Microsoft a commencé à acquérir un certain nombre de studios à ajouter à la division, notamment Bungie en juin 2000, peu de temps après l’annonce de Halo: Combat Evolved. Avec l’acquisition de Microsoft, Halo est passé d’une version pour ordinateurs personnels à une version exclusive Xbox et à un moment de lancement pour aider à stimuler les ventes de la console.

Annonce officielle et sortie

La Xbox a été officiellement dévoilée au public par Gates et le lutteur professionnel invité Dwayne « The Rock » Johnson au CES 2001 de Las Vegas le 3 janvier 2001. Microsoft a annoncé les dates de sortie et les prix de la Xbox à l’E3 2001 en mai. La plupart des titres de lancement Xbox ont été dévoilés à l’E3, notamment Halo et Dead or Alive 3.

La sortie de l’unité en novembre 2001 a été partiellement entravée par l’impact des attaques du 11 septembre sur les déplacements, Microsoft ne pouvant pas se rendre à l’installation de Guadalajara pour aider les unités de test. Ils ont pu prendre des dispositions pour expédier les unités localement à la place pour les tester dans les installations de Microsoft afin de les préparer au lancement.

Le système a été officiellement lancé à minuit le 15 novembre 2001, trois jours avant le lancement ultérieur de la GameCube Nintendo. Un événement spécial a eu lieu la nuit précédente dans le cadre de l’inauguration du magasin phare de Toys ‘R’ Us à Times Square à New York, au cours duquel 1 000 systèmes ont été expédiés au magasin pour lancer les ventes. Bill Gates était présent à l’événement, vendant personnellement le premier système ainsi que saluant les gens en ligne et jouant avec eux aux nombreux présentoirs présents.

Promotion

En 2002, l’Independent Television Commission (ITC) a interdit une publicité télévisée pour la Xbox au Royaume-Uni après s’être plainte qu’elle était  » offensante, choquante et de mauvais goût « . Il représentait une mère donnant naissance à un petit garçon, qui est tiré comme un projectile à travers une fenêtre vieillissant rapidement alors qu’il vole dans les airs. La publicité se termine par un vieil homme qui s’écrase dans sa propre tombe et le slogan, « La vie est courte. Jouez plus. »

Arrêt et successeurs

Articles principaux: Xbox 360, Liste des jeux Xbox compatibles avec Xbox 360, Xbox One et Liste des jeux rétrocompatibles pour Xbox One

Le successeur de la Xbox, la Xbox 360, a été officiellement annoncé le 12 mai 2005 sur MTV. C’était le premier système de nouvelle génération à être annoncé. Il est sorti en Amérique du Nord le 22 novembre 2005. Nvidia a cessé la production du GPU de la Xbox en août 2005, ce qui a marqué la fin de la toute nouvelle production Xbox. Le dernier jeu Xbox en Europe était Xiaolin Showdown sorti en juin 2007, et le dernier jeu en Amérique du Nord était Madden NFL 09 sorti en août 2008. La prise en charge des consoles Xbox hors garantie a été interrompue le 2 mars 2009. La prise en charge du Xbox Live sur la console a pris fin le 15 avril 2010.

La Xbox 360 prend en charge un nombre limité de la bibliothèque de jeux de la Xbox si le joueur dispose d’un disque dur officiel Xbox 360. Les jeux Xbox ont été ajoutés jusqu’en novembre 2007. Les sauvegardes de jeux Xbox ne peuvent pas être transférées sur Xbox 360, et la possibilité de jouer à des jeux Xbox via Xbox LIVE a été interrompue depuis le 15 avril 2010. Il est toujours possible de jouer à des jeux Xbox avec la fonctionnalité System Link en ligne via la console d’origine et la Xbox 360 avec un logiciel de tunneling tel que XLink Kai. Il a été annoncé à l’E3 2017 que la Xbox One prendrait en charge un nombre limité de la bibliothèque de jeux de la Xbox.

Entre 2005 et 2013, les fans de la console l’ont appelée Xbox 1; cependant, en raison de la sortie d’une console appelée Xbox One par Microsoft en 2013, elle est depuis connue sous le nom de Xbox originale.