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Temps d’arrêt (sport)

BaseballEdit

Les joueurs de baseball et les responsables de l’attaque et de la défense peuvent demander un temps d’arrêt à plusieurs fins, par exemple pour qu’un frappeur sorte de la boîte du frappeur pour mieux se préparer à un lancer, un objet étranger entrant dans l’œil d’un frappeur comme de la poussière ou un insecte, pour qu’un gérant parle avec un joueur ou un arbitre, ou pour remplacer un joueur par un autre (pour lequel un temps d’arrêt est requis par les règles), etc. Le temps d’arrêt demandé n’est effectif que si un arbitre l’accorde verbalement ou à la main (les deux mains levées). L’arbitre a également la possibilité d’appeler le temps d’arrêt pour ses propres besoins, ou pour les besoins du jeu, comme le remplacement d’une balle usée. Comme il n’y a pas d’horloge au baseball, le principal effet d’un temps mort est d’empêcher temporairement l’équipe défensive de marquer des coureurs de base ou de lancer un lancer ainsi que d’empêcher les coureurs de base d’avancer. Cependant, le receveur peut également demander un délai d’attente une fois que le lanceur a marché sur le caoutchouc, généralement dans l’intention soit de « réinitialiser » le jeu, soit de fournir des informations au lanceur via des signaux ou une visite au monticule. Dans certaines circonstances (peu communes) spécifiées par les règles, les arbitres sont tenus d’appeler le temps mort, même pendant qu’une partie est en cours, comme certains cas d’interférence. Contrairement à de nombreux autres sports, les règles du baseball ne limitent pas les temps morts, que ce soit en nombre ou en durée. La fin du temps mort est indiquée par un arbitre déclarant verbalement « Jouer! » et/ou en pointant le lanceur alors qu’il tient la balle (ces signaux de l’arbitre sont identiques à ceux utilisés pour démarrer un match ou reprendre le jeu après que la balle est devenue « morte », par exemple en raison d’une fin de demi-manche). Étant donné que le baseball offre des pauses naturelles dans l’action lorsque les équipes échangent des rôles offensifs et défensifs entre les demi-manches (deux minutes, cinq secondes normalement; deux minutes et vingt-cinq secondes pour les matchs télévisés à l’échelle nationale), les délais d’attente à la télévision ne sont pas nécessaires.

En dehors des visites d’entraîneurs, dont les arbitres veillent à ce qu’elles restent brèves, les délais d’attente n’ont théoriquement aucune limite de temps. Cependant, lorsqu’aucun coureur n’occupe une base, un lanceur doit livrer le lancer dans les douze secondes suivant la réception de la balle par le receveur ou bien un « retard de jeu » est appelé, ce qui donne une balle. De plus, tout lanceur de relève est limité à huit lancers d’échauffement avant la reprise du jeu, sauf dans des circonstances spéciales (comme un remplacement de lanceur en raison d’une blessure).

Bien qu’il ne soit pas officiellement reconnu comme un « délai d’attente », un arrêt de jeu peut également être demandé par la défense. Cela peut être accompli de plusieurs façons. Tout d’abord, une fois dans sa position de « set », le lanceur peut arrêter le jeu en sortant du caoutchouc avant sa victoire. Deuxièmement, le receveur peut visiter le lanceur à tout moment avant qu’il ne marche sur le caoutchouc. Enfin, le gérant ou l’entraîneur des lanceurs peut également rendre visite au lanceur avant qu’il ne marche sur le caoutchouc (ce qu’on appelle une  » visite d’entraîneur »). Selon les règles de la MLB, une équipe est limitée à une visite par manche et à un maximum de trois par match. Selon les règles de la NFHS (école secondaire), une équipe reçoit trois visites au monticule pour le match et peut en utiliser plus d’une par manche. Si une équipe dépasse la limite en MLB ou en ballon de lycée, le lanceur doit être retiré immédiatement.

BasketballEdit

Cette section doit être mise à jour. Veuillez mettre à jour cet article pour tenir compte des événements récents ou des informations nouvellement disponibles. (Janvier 2019)

NCAAEdit

Dans la National Collegiate Athletic Association (NCAA), deux systèmes de délais d’attente sont utilisés. Dans les matchs qui ne sont pas diffusés, chaque équipe a droit à quatre temps morts de 75 secondes et deux temps morts de 30 secondes par match réglementaire. Dans les matchs diffusés, à compter de la saison 2015-2016, chaque équipe se voit accorder un temps d’arrêt de 60 secondes et trois temps d’arrêt de 30 secondes par match en plus des temps d’arrêt des médias (à la première balle morte de moins de 16, 12, 8 et 4 minutes restantes dans chaque mi-temps). Un maximum de deux temps d’arrêt de 30 secondes peut être reporté dans la seconde moitié. Tout délai d’attente appelé qui se produit dans les 30 secondes précédant une pause de délai d’attente de média planifiée prend automatiquement la place du délai d’attente de média à venir, la seule exception à cette règle étant le premier délai d’attente appelé de la seconde moitié. Un délai d’attente ne peut pas être appelé par un entraîneur lorsque le ballon est en direct. Auparavant, en vertu des règles de la NCAA lors des saisons précédentes, les équipes avaient un total de cinq temps morts, et les temps morts remplaçant les temps morts des médias n’étaient utilisés que dans les règles féminines.

Le basket-ball du lycée attribue cinq temps morts par match, avec trois temps morts de 60 secondes et deux temps morts de 30 secondes. Dans les matchs de prolongation, chaque équipe reçoit un délai supplémentaire de 60 secondes et est autorisée à reporter les temps morts inutilisés du temps réglementaire ou, le cas échéant, des prolongations précédentes. Les délais d’attente des médias sont généralement réservés aux matchs télévisés des tournois d’État uniquement.

NBAEdit

Dans la National Basketball Association (NBA), les équipes ont droit à sept temps morts, chacun de 1 minute et 15 secondes. Il n’y a pas de limite aux substitutions. Dans les périodes de prolongation, chaque équipe a droit à deux temps morts. Un délai d’attente ne peut être demandé que par un joueur du match ou par l’entraîneur-chef, et uniquement lorsque le ballon est mort ou que l’équipe qui en fait la demande contrôle. Si une demande de délai d’attente est faite sans qu’il n’en reste, l’équipe fautive est évaluée comme une faute technique.

Dans chaque trimestre, il y a deux temps d’arrêt obligatoires. Si aucune équipe n’a pris de temps mort avant 6:59 de la période, le buteur officiel le déclare à la première balle morte et le charge à l’équipe locale. Si aucun délai d’attente ultérieur n’a été pris avant 2:59 de la période, le buteur officiel le déclare et le facture à l’équipe non facturée auparavant. Les premier et deuxième temps d’arrêt d’un trimestre sont prolongés à 2: 45 pour les matchs télévisés localement et à 3: 15 pour les matchs télévisés à l’échelle nationale, afin de tenir compte de la publicité.

Une équipe est limitée à un maximum de quatre temps morts au quatrième quart-temps, perdant tous les temps morts non encore pris. Alors qu’il reste trois minutes au quatrième quart, une équipe est limitée à deux temps morts. Cependant, si une équipe n’a pas encore été facturée son délai d’attente obligatoire, la limite s’applique une fois le délai d’attente obligatoire pris.

À moins de deux minutes de la fin du match ou de la période de prolongation, si l’équipe offensive prend un temps mort avant de placer le ballon ou si elle sécurise le ballon d’un rebond ou d’un retournement mais avant de le faire avancer, l’équipe peut choisir d’entrer le ballon au milieu de la surface.

Les règles ont été modifiées avant la saison NBA 2017-18 pour éliminer la distinction entre les temps d’arrêt « complets » et « de 20 secondes » (qui étaient en fait de 60 secondes par règle) et éliminer un troisième temps d’arrêt obligatoire aux deuxième et quatrième quarts. Les changements ont accéléré le rythme de jeu et ont répondu à une plainte commune des fans selon laquelle les dernières minutes d’un match traînaient en raison de délais d’attente excessifs. Cependant, certains entraîneurs appellent plusieurs temps morts avant la marque de trois minutes pour éviter de les perdre.

FIBAEdit

Cette section est vide. Vous pouvez aider en y ajoutant. (Mars 2021)

Beach volleyballEdit

En beach volleyball, la Fédération Internationale de Volleyball (FIVB) stipule un temps mort de 30 secondes autorisé par équipe, par set. Dans les Compétitions mondiales de la FIVB, il y a un temps d’arrêt technique supplémentaire de 30 secondes dans les séries 1-2 lorsque la somme des deux scores est égale à 21.

CricketEdit

Au cours de la saison 2009 de l’Indian Premier League de cricket T20, la moitié de chaque manche contenait un délai d’attente télévisé de sept minutes et demie, dont les deux tiers étaient consacrés à du temps publicitaire supplémentaire. Après les plaintes des téléspectateurs et des joueurs (critiquant son but commercial et pour avoir interrompu le déroulement du jeu), la saison suivante les a remplacés par deux « temps d’arrêt stratégiques » sponsorisés et obligatoires de deux minutes et demie qui doivent être pris par chaque camp à certains moments de la manche; l’un doit être pris par l’équipe de bowling entre la 6e et la 10e reprise, et l’équipe de frappeurs entre la 11e et la 16e reprise.

FloorballEdit

En floorball, chaque équipe a droit à un temps mort de trente secondes par match, qui ne peut être pris que pendant un arrêt de jeu normal. Le temps mort est mesuré à partir du moment où tous les joueurs sont rassemblés autour des bancs de l’équipe.

Gridiron footballEdit

Cette section ne cite aucune source. Veuillez aider à améliorer cette section en ajoutant des citations à des sources fiables. Le matériel non sourcé peut être contesté et retiré. (Janvier 2019) (Découvrez comment et quand supprimer ce modèle de message)

Temps mort lors d’un match de 2012 entre les Demon Deacons de Wake Forest et les Eagles de Boston College. Deux officiels, l’arbitre et l’arbitre, se tiennent au-dessus du ballon pendant que les équipes s’entretiennent pendant le temps mort.

Dans le football en grille, l’utilisation et le rationnement des temps morts sont une partie importante de la stratégie de gestion de l’horloge; l’appel de temps mort arrête l’horloge (qui fonctionne normalement entre les jeux, sauf en cas de pénalité, de passe incomplète, d’officiels nécessitant du temps pour repérer le ballon et / ou les marqueurs, ou lorsque le ballon est dépassé), prolongeant le temps qu’une équipe doit marquer. Les temps morts peuvent être appelés à la fois par les joueurs (généralement le quart-arrière ou un secondeur) et par l’entraîneur-chef. Le nombre de temps morts est limité à trois par équipe par mi-temps dans la Ligue nationale de football, et aux niveaux collégial et secondaire; à deux par mi-temps dans le football canadien amateur et à un par mi-temps dans la Ligue canadienne de football. Les délais d’attente inutilisés sont reportés entre les premier et deuxième trimestres et entre les troisième et quatrième trimestres, mais ils ne sont pas reportés entre les moitiés. Si des heures supplémentaires sont nécessaires dans la NFL, chaque équipe reçoit deux temps morts au cours d’une période de mort subite de dix minutes en saison régulière (les périodes de prolongation sont de quinze minutes en séries éliminatoires), tandis qu’au football universitaire, chaque équipe reçoit un temps mort par possession. Dans la LCF, les heures supplémentaires ne sont pas chronométrées et les équipes ne reçoivent aucun temps mort supplémentaire. Si un temps mort au-dessus de ces limites est appelé, il est généralement ignoré et aucune pénalité n’est évaluée (cependant, dans de nombreuses ligues, un entraîneur qui tente d’appeler un temps mort alors qu’il n’a plus de temps mort peut être évalué à une pénalité de retard de jeu de 5 verges).

Les équipes utilisent plusieurs méthodes pour arrêter l’horloge sans épuiser un délai d’attente. Ceux-ci incluent:

  • Courir hors des limites avec le ballon. Dans la NFL, cela n’arrête l’horloge que dans les deux dernières minutes de la première mi-temps et les cinq dernières minutes de la seconde mi-temps; le reste du temps, l’horloge ne s’arrête que temporairement, redémarrant lorsque le ballon est réglé pour le jeu suivant. Dans le football d’arène, l’horloge ne s’arrête que pour les jeux hors limites dans la dernière minute de la mi-temps.
  • Lancer la balle hors des limites. Il s’agit d’une passe incomplète et, selon les circonstances, elle risque d’entraîner une pénalité de mise à la terre intentionnelle, mais parfois, l’équipe peut choisir de sacrifier un down pour arrêter le chronomètre.
  • Piquer la balle. Ceci, de même, est une passe incomplète et sacrifie un bas.
  • En attente de l’avertissement de deux minutes dans la NFL, de l’avertissement de trois minutes au football canadien, de l’avertissement d’une minute au football en aréna s’il approche. Le football collégial et lycéen n’a aucun de ces arrêts.
  • Commettre une infraction pour laquelle une pénalité mineure peut être appelée. Dans certaines ligues, en fin de partie, un ruissellement de 10 secondes peut être évalué pour décourager cela.
  • Feignant la blessure d’un joueur. Si cela se produit plus d’une fois dans une partie, un délai d’attente peut être facturé et/ ou une pénalité peut être évaluée. Dans certaines ligues, si le temps est appelé en raison d’une blessure, le joueur blessé peut recevoir l’ordre de s’asseoir au moins le prochain jeu afin de décourager la feinte de blessure.

Dans la NFL, le football universitaire et la LCF, un temps mort est évalué contre une équipe si un entraîneur-chef conteste sans succès un jeu.

Une pratique courante dans le football sur gazon consiste à appeler un délai d’attente juste avant un but potentiel gagnant ou égalisateur, une stratégie connue sous le nom de « glaçage du kicker ». En théorie, cette stratégie fonctionne parce que le kicker s’est préparé mentalement à faire le coup de pied seulement pour que le temps mort brise sa concentration. Bien que cette stratégie ait apparemment fonctionné à l’occasion, les statistiques suggèrent que non seulement c’est une stratégie inefficace, mais qu’elle est en fait contre—productive car les kickers sont plus susceptibles de marquer un but après l’appel d’un délai d’attente – peut-être parce qu’ils s’attendent à ce qu’un délai d’attente soit appelé, si l’équipe adverse en a toujours un. Il y a aussi eu des moments où la tactique s’est directement retournée contre elle; par exemple, lors d’un match de la NFL disputé le 19 novembre 2007 entre les Broncos de Denver et les Titans du Tennessee, l’entraîneur-chef des Broncos, Mike Shanahan, a appelé un délai d’attente pour glacer le botteur. Il était difficile d’entendre le sifflet et le jeu s’est poursuivi, le botteur des Titans Rob Bironas marquant mal un but sur balles de 56 verges. Le jeu a été redémarré, cette fois sans délai d’attente, et le coup de pied était bon. Puisqu’une équipe n’est pas autorisée à appeler plusieurs temps morts entre les jeux, il lui est interdit d’essayer de glace un botteur plus d’une fois sur le même coup de pied; tenter de le faire entraîne une pénalité de conduite antisportive, donnant à l’équipe de botteurs 15 yards et un premier down automatique. Cela ne s’est produit qu’une seule fois dans la NFL, lors d’un match de 2007 entre les Bills de Buffalo et les Redskins de Washington, lorsque l’entraîneur-chef des Redskins, Joe Gibbs, a appelé un délai d’attente juste avant que le botteur des Bills, Rian Lindell, ne tente un field goal de 51 yards. Le coup de pied était bon, mais Gibbs a obtenu le temps mort. Gibbs a ensuite appelé un deuxième temps mort lorsque Lindell se préparait à frapper à nouveau le ballon, car Gibbs n’était pas au courant de la règle. Gibbs a reçu une pénalité de conduite antisportive, qui a réduit la tentative de 51 verges à 36 verges. Lindell a réussi le field goal de 36 verges pour remporter le match pour les Bills, 18-17.

Une autre pratique courante, en particulier au lycée, au collège et dans la NFL, consiste pour une équipe qui, avec sa défense sur le terrain, devance l’équipe adverse vers la fin du règlement d’un touché ou moins d’utiliser ses temps morts lorsque l’équipe gagnante utilise la formation de la victoire pour écouler le temps. Étant donné que les équipes gagnantes utilisant le quart-arrière à genoux peuvent courir les 90 dernières secondes à 2 minutes d’un match (selon le niveau) avec trois genoux successifs, l’équipe perdante appellera un temps mort pour arrêter le chronomètre, forcera l’équipe gagnante à exécuter un jeu standard (car seulement quelques secondes sont retirées du chronomètre avec le genou lui-même, le chronomètre ne redémarrant qu’au moment de la rupture) ou fera un premier arrêt et augmentera ainsi les chances que l’équipe perdante récupère le ballon en attaque.

Hockey sur glace

Au hockey sur glace, chaque équipe a droit à un temps mort de trente secondes par match, qui ne peut être pris que pendant un arrêt de jeu normal. Dans la Ligue nationale de hockey, une seule équipe a droit à un temps d’arrêt pendant les arrêts de jeu. Cependant, dans le règlement de la Fédération internationale de hockey sur glace, les deux équipes ont droit à un temps d’arrêt pendant le même arrêt, mais la deuxième équipe doit en informer l’arbitre avant l’expiration du temps d’arrêt de l’adversaire.

Dans la LNH, les équipes perdent leur temps mort si elles contestent sans succès un appel d’interférence du gardien de but, et ne peuvent pas contester si elles sont déjà sans leur temps mort.

Depuis la saison 2017-2018, les équipes ne peuvent pas utiliser leur temps d’arrêt après un givrage, sauf pour l’équipe qui n’a pas été chargée du givrage. De plus, ils conservent leur temps mort après chaque défi réussi d’interférence de gardien de but; les défis de hors-jeu infructueux entraînent une pénalité mineure pour retard de jeu.

handballEdit par équipe

En handball par équipe, un temps mort de soixante secondes par mi-temps par équipe est autorisé. Les temps morts sont appelés par l’entraîneur en chef en remettant une carte verte de temps mort à l’officiel du match, et ne peuvent être appelés que lorsque l’équipe est en possession du ballon.

VolleyballEdit

En volleyball, la Fédération Internationale de Volleyball (FIVB) prévoit deux temps morts de 30 secondes par équipe et par set. Dans les Compétitions mondiales et officielles de la FIVB, il y a deux temps morts techniques supplémentaires de 60 secondes dans chaque set lorsque l’équipe de tête atteint les 8e et 16e points, mais il n’y a pas de temps mort technique dans un set au tie-break (5e set) (bien qu’il y ait un changement de fin à 8 points).

Water-polo

En water-polo, chaque équipe a droit à deux temps morts de soixante secondes dans le temps réglementaire et à un temps mort supplémentaire dans le temps additionnel. Le temps mort ne peut être appelé que si l’équipe est en possession du ballon.