Nvidia SLI vs AMD CrossFire: les technologies multi-GPU sont-elles grillées?
Si vous voulez créer le PC de jeu le plus rapide au monde, vous voulez bloquer autant de cartes graphiques que possible à l’intérieur, n’est-ce pas? Après tout, si c’est assez bon pour Summit – l’ordinateur le plus puissant jamais fabriqué, avec ses 27 648 GPU Nvidia Volta, – alors c’est sûrement assez bon pour votre plate-forme de jeu à domicile aussi.
Mais, en dehors des versions PC à cinq chiffres pour les enfants riches gâtés de M. et Mme Moneybags, il y a très peu de PC multi-GPU autour. Lorsque l’enquête sur le matériel Steam prenait encore la peine de mesurer de telles choses, le pourcentage de joueurs PC utilisant plus d’une seule carte était enterré derrière les décimales d’un gros zéro gras.
Et si vous voulez le meilleur GPU unique, ce sont les meilleures cartes graphiques d’aujourd’hui.
Alors, y a-t-il une vie dans l’avenir des solutions multi-GPU ou les reliques d’AMD CrossFire et de Nvidia SLI d’un passé oublié depuis longtemps? Comme toujours, c’est un peu de la Boîte A et un peu de la Boîte B
CrossFire d’AMD et SLI de Nvidia sont les technologies sur mesure utilisées par les deux géants de la carte graphique pour obtenir leurs propres GPU en un seul système. À l’origine, les deux technologies nécessitaient l’utilisation d’un câble plat pour connecter les multiples cartes graphiques les unes aux autres, mais bien que ce soit toujours le cas avec les cartes GeForce de Nvidia, les GPU Radeon d’AMD peuvent désormais fonctionner sans de telles restrictions et communiquer joyeusement via l’interface PCIe 3.0.
Le SLI de Nvidia nécessite toujours le ruban, et pour ses cartes haut de gamme, vous avez besoin du connecteur de pont SLI à bande passante élevée pour profiter pleinement des avantages du multi-GPU.
La façon dont les deux technologies rendent les graphismes du jeu est assez cohérente. Ils utilisent soit le rendu d’images fractionnées (SFR), soit le rendu d’images alternées (AFR). Le premier signifie que les GPU partagent le rendu de chaque image entre eux, tandis que la méthode AFR la plus courante fait en sorte que chaque GPU le prend à tour de rôle pour rendre une image.
Mais le SLI de Nvidia est plus restrictif en termes de cartes graphiques que vous pouvez utiliser dans un tableau multi-GPU. Vous devez avoir exactement le même GPU branché sur chacun des emplacements pour que l’interface de liaison évolutive (car c’est le nom complet de la bête acronymée) fonctionne. Ils peuvent provenir de différents fabricants – les cartes Asus et Gigabyte peuvent toujours fonctionner ensemble – mais ils doivent utiliser la même puce. Une GTX 1070 a besoin d’une autre GTX 1070 pour fonctionner.
Du côté de CrossFire (c’est juste de la marque move déplacez-vous), vous pouvez utiliser différents GPU de la même génération de carte graphique. Vous pouvez donc brancher un RX 580 à côté d’un RX 570, mais pour l’amour de Lisa Su, ne faites pas cela. Bien sûr, c’est possible, mais c’est généralement plus de problèmes que cela n’en vaut la peine. Pour une vie facile, vous ne devriez vraiment utiliser que des GPU identiques, à la Nvidia.
Mais alors pour une vie facile, vous ne devriez probablement pas vous soucier des technologies multi-GPU.
La promesse puissante de SLI et de CrossFire a été soit de vous offrir les performances les plus élevées possibles en prenant plusieurs cartes graphiques haut de gamme et en créant des plates-formes de jeu à la vitesse ridicule, soit de vous donner une véritable proposition de valeur. Procurez–vous un seul GPU grand public abordable, puis, six mois à un an plus tard, achetez–en un autre – peut-être pour un prix inférieur au prix de votre premier – et obtenez le même niveau de performance que celui d’une carte graphique haut de gamme plus chère.
Mais cela n’a jamais vraiment fonctionné de cette façon. SLI et CrossFire sont depuis longtemps des technologies offrant des rendements décroissants sur votre investissement. Il est très rare de doubler les performances de jeu en ajoutant un deuxième GPU, et l’augmentation des performances diminue sensiblement plus les cartes graphiques sont ajoutées dans un tableau.
Et c’est si un développeur de jeu prend même la peine d’implémenter le support SLI ou CrossFire. C’est le plus gros problème auquel sont confrontées les technologies multi-GPU et sans doute la raison de leur déclin, et potentiellement de leur mort imminente, sur le front des jeux. La responsabilité du support incombe aux développeurs de jeux qui passent du temps, et donc beaucoup d’argent, à faire fonctionner leurs jeux avec les technologies multi-GPU de Nvidia et AMD.
« Nous réfléchissons à l’investissement que nous y investissons”, nous a dit Scott Herkelman d’AMD, « mais ce n’est pas nécessairement parce que nous, les joueurs et les passionnés de la plate-forme PC, nous nous en fichons, c’est le montant de l’investissement que les ISV, les développeurs de jeux doivent y investir. »
Avec le coût du développement du jeu en hausse, et le nombre de joueurs tels que les efforts SLI et CrossFire en profiteraient, il est difficile pour AMD ou Nvidia de pouvoir encourager les développeurs à s’intéresser activement. L’intérêt diminue définitivement du côté grand public pour Nvidia, avec la prise en charge du SLI sur ses cartes les plus populaires, la GTX 1060, ne laissant que ses cartes haut de gamme disponibles pour s’associer à des machines ultra-coûteuses.
AMD semble écarter sa technologie CrossFire, mais en faveur du support multi-GPU basé sur l’API de DirectX 12. Avoir une couche d’abstraction multi-GPU spécifique intégrée à DX12 signifie qu’il devrait être plus simple pour les développeurs de prendre en charge plus d’une carte graphique sur un seul PC.
« Notre équilibre finira probablement par ce que les nouvelles API prennent en charge le multi-GPU”, nous a dit Herkelman, « et les anciennes API, à cause d’un manque de retour sur investissement, et que la plupart des nouveaux jeux sortent sur les nouvelles plates-formes API, cela devra probablement en souffrir un peu. »
Et AMD ont prouvé que cela pouvait fonctionner – ses RX 580, une fois jumelés, sont capables d’offrir le même niveau de performances de jeu que le RX Vega 64 haut de gamme. Cela signifie qu’ils sont souvent en mesure d’offrir deux fois les fréquences d’images de jeu d’un seul RX 580 – le saint graal du jeu multi-GPU.
Mais ce n’est que dans les jeux qui offrent explicitement le support DX12 mGPU, tels que Deus Ex: Mankind Divided, Rise of the Tomb Raider et Hitman. Il n’y a toujours pas toute une charge de jeux utilisant DirectX 12, et peu de ceux qui implémentent délibérément la couche d’abstraction mGPU.
Quand on parle d' »API modernes”, cependant, Vulkan est un peu moins conforme. Lors du test du même RX 580 avec Doom dans son habitat Vulkan, nous obtenions en fait des fréquences d’images de jeu plus faibles à partir de deux cartes qu’une seule.
Malheureusement, même si elle ne dépend pas nécessairement de SLI, la mGPU de DirectX 12 ne vous permet toujours pas de plonger deux cartes GTX 1060 dans le même PC pour obtenir moar framez.
Ainsi, Nvidia et AMD se retirant apparemment de la prise en charge explicite du SLI et du CrossFire, il semble que les jours de leurs technologies multi-GPU sur mesure soient effectivement comptés. Du côté du jeu de toute façon When Quand vous parlez de calcul, c’est beaucoup plus facile à gérer pour plusieurs GPU que de rendre des images de jeu.
C’est pourquoi les mineurs ont acheté autant de GPU, et pourquoi il est presque discutable de parler même de jeu multi-GPU face à l’une des plus grandes sécheresses de cartes graphiques que j’ai jamais vues pendant toutes mes longues années en tant que journo matériel. La rareté et le prix des cartes graphiques ont rendu presque impossible le choix d’un seul GPU abordable, sans parler de deux des maudites choses.
Mais, au final, c’est AMD qui semble dans une meilleure position, ou a au moins mis ses joueurs Radeon dans une meilleure position, s’ils veulent doubler leurs cartes graphiques. Vous pouvez obtenir une paire de Radeons grand public pour jouer bien et offrir des fréquences d’images considérablement améliorées dans un nombre décent de jeux modernes, bien que cela reste le cas tout dépend des développeurs.
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