« Le fait que tant de gens soient prêts à jouer à un jeu de cinq ans juste pour notre mod est tellement touchant »: une interview avec l’équipe d’annonces Medieval Kingdoms 1212
Ici à Creative Assembly, nous sommes toujours impressionnés par l’ingéniosité de la communauté de mods Total War à travers nos titres, nouveaux et anciens. Aujourd’hui, nous interviewons les créateurs du populaire mod 1212 AD des Royaumes médiévaux pour Total War: ATTILA, leur demandant quoi, pourquoi et quel avenir ils envisagent pour leur mod à l’avenir – vérifiez tout ci-dessous.
CA: Qu’est-ce que les Royaumes médiévaux 1212 après JC?
Warman: Medieval Kingdoms 1212 AD (MK1212) est un mod de conversation totale pour Total War: ATTILA. Il couvre le haut et la fin du Moyen Âge, commençant en 1212 après JC et se terminant en 1500 après JC. Il propose des dizaines de factions jouables et des milliers d’unités à travers trois siècles différents. Le mod comprend également un mode campagne riche avec une pléthore de scripts et de fonctionnalités personnalisés. Nommé d’après MÉDIÉVAL II: Total War et l’expansion des Royaumes combinés, le mod vise à être l’expérience médiévale déterminante du modding Total War.
CA: Pourquoi le cadre et l’année de 1212 après JC?
Slytacular: Nous avons hérité de l’année du précédent chef d’équipe mod. Nous avons décidé de le conserver car de nombreux événements historiques importants se produisaient à cette époque. Les événements de la Magna Carta sont dans des années. La bataille de Las Navas de Tolosa a lieu cette année. L’Empire byzantin est divisé en États successeurs. Les croisades sont sur le point de commencer au Caire, à Toulouse et dans les pays baltes. Les Mongols sont sur le point d’entrer en scène. Il se passait beaucoup de choses! Le 13ème siècle représente également une période de progrès hyper technologique qui a conduit à l’avènement des châteaux, de la poudre à canon et des armures en plaques. Nous nous concentrons effectivement sur la transition de la période normande à la Renaissance.
CA : Combien de personnes travaillent sur MK1212 ?
Warman: Notre équipe a grandi au fil des ans, avec des gens qui vont et viennent. Ils contribuent tous de différentes manières. DETrooper est notre assistant de script résident qui est responsable de la plupart des riches mécanismes de campagne. Banskie et Azrien sont nos chevaux de bataille de la liste des unités, se concentrant sur la création d’unités et de listes de haute qualité. Zsimmortal a lancé le mode campagne et créé des listes pour certaines de nos factions orientales. You_Guess_Qui est en charge des statistiques et de l’équilibrage de nos unités. Finix est notre assistant d’art 2D qui travaille avec le projet depuis six ans. D’autres membres seniors incluent Slytacular, notre modéliste dédié, et Ltd, qui fait le gréement de nos modèles personnalisés. Warman est le modder qui a fondé le projet et le chef d’équipe. Nous accueillons tous ceux qui sont prêts à apprendre et nous sommes toujours à la recherche de sang frais. En particulier, nous pourrions utiliser un peu plus d’aide pour construire des modèles, des listes d’unités de l’Est et de l’art 2D – les gens peuvent rejoindre notre Discord s’ils sont intéressés.
CA : Comment MK1212 se démarque-t-il des autres mods ?
Slytacular: Nous utilisons des sources historiques comme inspiration directe pour la conception du jeu, plutôt que d’utiliser des sources historiques comme une bible dans un sens. La conception de notre unité commence par une base, et nous utilisons les visuels de l’unité (armures / armes) comme guide de la façon dont nous construisons l’unité statistiquement. Ensuite, nous ajoutons des statistiques basées sur le professionnalisme et la formation de l’unité. MK1212 est également conçu pour souligner les progrès de la technologie à travers le temps. De la même manière que l’Empire romain a connu une réforme mariale massive lors des jeux de ROME II, les unités sont automatiquement mises à niveau au siècle ou au niveau suivant. Nous voulons que les joueurs ressentent les changements technologiques dans leurs unités.
CA : Comment MK1212 interprète-t-il les sources par rapport aux autres mods ?
Slytaculaire: Nous abordons l’œuvre d’art historique différemment de la norme, où nous créons une situation « what if” des sources les plus plausibles – un équipement qui représente quelque chose de réel et de fonctionnel, mais qui n’est pas vu couramment ou dans des artefacts physiques. Les œuvres d’art médiévales nécessitent une connaissance du contexte pour comprendre ce qui est représenté. Le modèle commun pour les œuvres d’art médiévales est que l’artiste s’inspirera d’événements bibliques / historiques / mythiques, mais la culture matérielle exposée est très souvent contemporaine de l’artiste. L’équipe de MKTW1212 essaie de regarder les sources historiques à leurs origines mêmes. De cette manière, nous montrons aux joueurs le monde médiéval à travers leurs yeux, qui est un cadre technologiquement avancé, coloré et riche.
CA: Êtes-vous fier de la façon dont votre mod a été reçu?
Warman: Nous sommes très fiers de la façon dont notre mod a été reçu. La sortie de la campagne 12/12 était quelque chose d’un pari car, à l’époque, le mod était sorti depuis des années et était uniquement une bataille personnalisée – était considéré comme vieux par beaucoup de gens. Nous savions que les gens voulaient ce mode campagne, mais il y avait tellement de choses à faire pour y parvenir. Nous étions à la croisée des chemins: soit le sortir le 12/12 et ajouter la technologie et les unités ultérieures plus loin sur la ligne, soit attendre que tout soit terminé. Nous avons franchi le pas et il s’avère que nous avons fait le bon choix – et cela a donné aux gens quelque chose à espérer dans les futures mises à jour. Le fait que tant de gens soient prêts à jouer à un jeu de cinq ans juste pour notre mod est si touchant et nous sommes éternellement reconnaissants pour tout le soutien.
CA: Y a-t-il quelque chose que vous auriez fait différemment?
Warman: J’aimerais pouvoir lancer la campagne plus tôt. Nous nous sommes beaucoup trop concentrés sur le côté de la création de factions et d’unités et avoir un mode campagne plus tôt nous aurait peut-être un peu freinés. C’est finalement réglé, mais les choses auraient pu se faire plus tôt si nous avions pu prendre du recul. Il y a aussi un léger sentiment de grincement en regardant les anciennes versions du mod en termes de qualité et de recherche. Il y a quelques factions qui sont anachroniques et déplacées, et à un moment donné, nous prévoyons de corriger cela.
CA: Où voyez-vous votre mod partir d’ici ?
Warman: Nous essayons de nous concentrer de plus en plus sur le mode campagne et le gameplay dans son ensemble. Nous avons beaucoup de mécanismes proposés en préparation pour ajouter de la profondeur à de plus en plus de factions. Nous prévoyons également de continuer à réorganiser les factions dont la qualité doit être améliorée. Quelques factions n’ont encore que des unités du 13ème siècle, et nous avons plusieurs régions qui ont besoin de factions jouables pour les étoffer. Nous sommes également impatients de mettre en œuvre des bâtiments et des unités navales personnalisés pour une immersion supplémentaire. Fondamentalement, maintenant, notre objectif principal est de rendre le mod plus profond, pas plus large.
CA: Avez-vous un objectif final pour ce projet?
Warman: Le travail d’un modder n’est jamais vraiment terminé, mais il y a des choses que nous espérons avoir terminées un jour. Nous espérons avoir toutes les factions de départ, des cartes personnalisées, des bâtiments personnalisés, des unités navales personnalisées et autant de mécanismes et d’événements personnalisés pour la plupart – sinon toutes – les factions que possible. Si nous pouvons aller aussi loin, je serais satisfait que notre travail soit terminé. Nous avons également des plans pour différentes dates de début, et nous espérons que celles-ci seront plus rapides à gérer que la date d’origine.
CA: Où les gens peuvent-ils jouer à votre mod?
Warman: Les gens peuvent trouver et jouer à notre mod via l’atelier Steam de Total War: ATTILA. Si vous voulez une expérience de Guerre totale médiévale convaincante et visuellement attrayante dans un titre plus récent que MEDIEVAL II, nous recommandons fortement notre mod. Nous avons également un Discord actif où vous pouvez obtenir les dernières mises à jour et rejoindre nos tests opt-in pour tester nos derniers travaux. Enfin, je voulais simplement remercier CA pour son temps et pour cette opportunité.
Il est temps de devenir médiéval
Vous voulez en savoir plus sur les Royaumes médiévaux 1212 après JC (ou même l’essayer par vous-même)?
Vous pouvez trouver Medieval Kingdoms 1212 AD sur l’atelier Steam ici, et vous pouvez également rejoindre la Discorde officielle de l’équipe de mod ici.
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