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Euchre

Euchre, jeu de cartes populaire aux États-Unis, au Canada, en Nouvelle-Zélande et en Grande-Bretagne, en particulier en Cornouailles et dans l’Ouest de l’Angleterre. Il dérive d »un jeu alsacien du 19ème siècle appelé juckerspiel du fait que ses deux atouts supérieurs sont Jucker, ce qui signifie « jack. »Ce mot peut également avoir influencé le choix du terme joker pour la carte supplémentaire introduite dans l’euchre américaine dans les années 1860 pour agir comme le ”meilleur tonneau », ou atout le plus élevé; bower vient de l’allemand Bauer, littéralement ”fermier » mais signifiant également « jack ». »Euchre est donc le jeu pour lequel le joker a été inventé — le joker étant, en fait, un valet glorifié.

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Main Euchre avec les cinq cartes les plus hautes si les piques sont atout.

Atchius

Euchre est joué de différentes manières par différents nombres de joueurs. Dans le jeu de partenariat à quatre mains, chaque joueur reçoit cinq cartes dans une séquence de trois-deux ou deux-trois à partir d’un jeu de 24 ou 32 cartes, auquel un joker peut être ajouté. Les cartes non dissimulées sont empilées face cachée et la carte la plus haute est tournée face cachée comme atout potentiel. Du plus haut au plus bas, l’ordre des cartes dans la couleur d’atout est le meilleur tonneau (si un joker est utilisé), le tonneau droit (valet d’atout), le tonneau gauche (autre valet de même couleur que l’atout), suivi de A, K, Q, 10, 9 (8, 7). Dans d’autres couleurs, les cartes classent A, K, Q, J (si elles ne sont pas gauches), 10, 9 (8, 7).

À moins que le joker ne soit tourné, il y a un tour ou deux d’enchères pour décider de quel côté s’engagera à gagner au moins trois tours avec la couleur de la carte retournée comme atout ou, si tous refusent, avec une autre couleur. Un enchérisseur confiant d’en gagner trois ou plus sans l’aide d’un partenaire peut proposer de « jouer seul. »Chaque joueur à son tour, à partir de la gauche du croupier, passe ou — en disant « Up” (abréviation de « Je le commande”), et en ajoutant « alone” le cas échéant — accepte le costume retourné comme atout. Toute acceptation met fin à l’enchère. Dans certains cercles, le partenaire du croupier peut le commander uniquement s’il joue seul. Si tout passe, l’atout potentiel est refusé et chaque joueur peut à son tour nommer un autre atout ou une autre passe. (Choisir l’autre couleur de la même couleur, c’est « passer à côté”; choisir l’une des deux autres combinaisons, c’est « le traverser.”) Si quelqu’un nomme un costume, l’enchère se termine. Comme précédemment, un enchérisseur peut proposer de jouer seul. Si tout passe, les mains sont jetées et l’affaire passe. Le côté qui choisit trump devient le « faiseur” et l’autre côté devient le « défenseur ». »Si les makers jouent dans la couleur retournée, le croupier peut, avant de jouer, prendre la carte exposée en main et en faire une défausse à sa place (à moins que le partenaire du croupier ne joue seul). Si le joker est tourné, le côté du croupier devient automatiquement le fabricant, et le croupier doit nommer un atout avant de regarder sa main.

Avant le jeu, l’un ou l’autre des défenseurs peut proposer de défendre seul, que l’un des créateurs le fasse ou non. Dans une enchère solitaire, les cartes du partenaire du solitaire sont posées face cachée avant la première avance, qui est faite par le joueur à la gauche immédiate du solitaire ou par le partenaire de ce joueur si ce dernier joue seul. Sinon, le plomb d’ouverture est fait par la main la plus âgée. Les joueurs doivent emboîter le pas si possible; sinon, ils peuvent jouer n’importe quelle carte. Le tour est pris par la carte la plus haute de la couleur menée ou par l’atout le plus élevé le cas échéant, et le gagnant de chaque tour mène au suivant. Les fabricants marquent un point pour gagner trois ou quatre tours, deux points pour gagner les cinq tours (« la marche”), ou quatre points pour la marche si elle est jouée seule. S’ils ne parviennent pas à gagner trois tours, ils sont « euchrés” et les adversaires marquent deux points indépendamment des mains solitaires.

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Cutthroat euchre est pour trois joueurs: le maker joue seul contre les deux autres. Call-ace euchre est une variante pour quatre à six joueurs. Dans call-ace euchre, les règles d’enchères suivent le jeu de base. Avant de jouer, le fabricant nomme n’importe quelle couleur atout, et le détenteur de la carte la plus élevée devient un partenaire silencieux, ne révélant ce fait que par le jeu. Le créateur peut choisir de jouer seul et peut même se révéler involontairement être son propre partenaire. Chaque membre d’un côté marque les points dus au côté dans son ensemble. (Notez que si la carte la plus haute absolue d’une couleur appelée est non perdue, c’est la carte la plus haute en jeu qui compte.) L’euchre ferroviaire fait référence à diverses règles locales adoptées pour accélérer le jeu, en particulier parmi les navetteurs. L’euchre aux enchères se joue avec cinq, six ou sept joueurs et une veuve à trois cartes (cartes distribuées face cachée). Chaque joueur à son tour a une occasion d’enchérir au moins trois tours en utilisant un atout nommé ou de surpasser une enchère précédente. Une enchère de cinq est surpassée par une enchère de huit, qui consiste à jouer une main seule après avoir échangé des cartes, et par une enchère de 15, qui consiste à jouer seule avec la main telle que distribuée. Avant de jouer, le créateur prend la veuve et défausse les trois cartes face cachée de sa main (sauf si l’enchère était de 15), puis appelle un allié (à moins de jouer seul) en nommant une carte spécifique qui n’est pas dans sa propre main. Le détenteur de cette carte devient le partenaire silencieux, ne révélant ce fait que par le jeu.