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Comment jouer au Rami

Vous trouverez ci-dessous un certain nombre de variantes et de règles facultatives qui sont parfois utilisées lors de la lecture du rami. Il existe également un certain nombre d’autres jeux dérivés du Rami (tels que Canasta, Gin Rami, etc.). Cependant, comme les différences constatées dans ces jeux sont importantes, chacun de ces jeux a été fourni avec sa propre rédaction distincte, qui peut être trouvée sur la page d’accueil de Cats at Cards.
Appeler Rami: C’est une règle facultative qui est parfois jouée chez les joueurs plus expérimentés du jeu. Il n’est généralement pas recommandé lorsqu’il y a des joueurs débutants à la table, par exemple de ne pas punir indûment ceux qui sont nouveaux dans ce jeu.
En utilisant cette règle, si un joueur se défausse d’une carte qui pourrait être mise à un meld existant déjà sur la table, tout autre joueur peut dire « Rami! »Le premier joueur à appeler Rami peut alors prendre la carte et l’ajouter immédiatement à la fusion appropriée sur la table. Si deux joueurs ou plus appellent simultanément Rami sur la même défausse, le joueur le plus proche dans le sens des aiguilles d’une montre de la gauche de la défausseuse d’origine est autorisé à jouer. Après avoir fait la fusion, ce joueur doit alors défausser n’importe quelle carte de sa main. Le jeu continuerait alors avec le joueur suivant après le joueur d’origine dont c’était le tour. Un joueur déclarant « Rami » doit le faire avant que le joueur suivant commence son tour en piochant une carte. Un joueur qui vient de terminer son tour ne peut pas appeler Rami sur sa propre défausse. Rami ne peut jamais être appelé lors d’une défausse lors du dernier tour des joueurs.
Critères de victoire de jeu: Certains joueurs augmentent l’exigence de score de victoire de jeu de 200 ou d’un autre score augmenté pour une partie plus longue. Dans certains jeux, le score n’est pas du tout enregistré et chaque main est considérée comme son propre jeu, le premier joueur à manquer de cartes remportant non seulement la main mais également le jeu. Lorsque cette règle est utilisée, le gagnant distribue généralement la main suivante.
Au coin de la rue se fond dans un RamiAu coin de la rue Rami : Dans cette variante, l’As, à l’option des joueurs, peut être classé au-dessus du Roi ou en dessous des deux. De plus, une fusion de séquence peut s’étendre « au coin de la rue ». En d’autres termes, une fusion de séquence qui atteint la valeur la plus élevée (Ace) peut commencer à deux. Par exemple, les Diamants Royaux, les Diamants As, Deux Diamants et Trois Diamants seraient une fusion légale. Lorsque cette règle optionnelle est utilisée, l’As est compté comme 11 points lorsqu’il reste dans une main de joueur.
Emprunter une carte : Cette règle de variante permet à un joueur de prendre une carte de l’un de ses propres melds existants sur la table pendant son tour. Dans ce cas, cependant, le joueur doit immédiatement utiliser la carte dans une nouvelle fusion. Cela ne peut être fait que si la fusion a été initialement placée par le même joueur.
Emprunts supplémentaires: Ceci est similaire à la règle optionnelle normale pour l’emprunt, mais dans cette version, un joueur peut emprunter une carte de n’importe quel autre meld sur la table, quel que soit le joueur qui a initialement placé le meld.
Une fusion par tour : Une autre variante couramment utilisée est qu’un joueur ne peut fusionner qu’un groupe par tour. Si un joueur ne fusionne pas au tour, il peut choisir de retirer des cartes seul ou un autre joueur fusionne, si cela est possible.
Restriction sur la mise au rebut des cartes: Une autre variante que l’on voit souvent dans les jeux de rami est une restriction sur la mise au rebut des cartes sur une autre fusion de joueurs. En utilisant cette variante, un joueur ne peut pas jeter de cartes sur d’autres joueurs fusionnés avant d’avoir fait leur première fusion à la table.
Rami caché: En utilisant cette variante, si un joueur ne joue pas de fusion à la table (y compris en jetant des cartes sur d’autres joueurs) jusqu’à ce qu’il puisse jouer toutes ses cartes à la fois, il est dit qu’il est parti Rami. Ce faisant, le joueur marque le double de la valeur de toutes les cartes restantes dans les mains de ses adversaires.
Règle de rejet obligatoire: Une autre variante implique des changements dans les exigences de sortie. Dans cette version, un joueur doit sortir avec une défausse. Un joueur ne peut jamais sortir en fusionnant sa dernière carte, mais doit terminer le tour (et la main) en défaussant sa dernière carte dans la pile de défausse.
Rami complet: En utilisant cette variante, aucun mélange n’est posé au cours de la main. Au lieu de cela, un joueur conserve tous les fusibles dans sa main et ne peut jouer ses fusibles que lorsqu’il est capable de fusionner toute sa main (ou toute sa main moins une défausse) à la table. À ce stade, il déposait alors toute sa main dans les mélanges appropriés et collectait les uns des autres joueurs la valeur totale de toutes les cartes qui y étaient détenues. Comme ce jeu peut entraîner des scores plus élevés par main, le total de jeu est généralement porté à 200 points ou plus pour gagner la partie.
Valeurs des cartes: Dans certains jeux, au lieu de compter chaque carte par sa valeur de pip affichée, le joueur marque 1 point pour chaque carte restant dans les mains de ses adversaires. Lorsque ce système de notation est utilisé, le jeu est généralement joué à un total de victoires inférieur, tel que 25. Lorsque cette option de notation est utilisée avec des variantes de Rami qui incluent des Jokers, les Jokers sont généralement marqués à deux points chacun.
Rami de bloc: Le Rami en bloc diffère du Rami standard par les règles concernant le moment où la pile de défausse est épuisée. Dans cette variante, une fois la pile de défausse épuisée, le jeu continue tant que chaque joueur prend à son tour la carte supérieure de la pile de défausse. Une fois qu’un joueur refuse la pile de défausse, la main se termine instantanément. À ce stade, toutes les mains sont instantanément exposées sur la table. Chaque joueur doit ensuite ajouter le total de toutes les cartes restantes dans ses mains. Le joueur avec le nombre le plus bas gagne la différence entre son nombre et celui de chaque adversaire. Si deux joueurs ou plus sont à égalité pour le compte le plus bas, les scores sont répartis aussi équitablement que possible entre les gagnants. Aucun point indivisible n’est attribué à un joueur.
Rami à jeterRami à jeter: C’est une variation créée par les chats qui est très amusante lors des fêtes. Les règles sont similaires au Rami standard avec des variations basées sur le dessin de la pile de défausse. À la fin de son tour, lors de la défausse, au lieu de placer la défausse proprement sur le dessus de la défausse actuelle, le joueur lance simplement sa carte vers la défausse. De cette façon, la « pile » de défausse finit par être un tableau aléatoire de cartes face visible. Si la carte lancée s’envole de la table, finit par se retourner pour être face vers le bas ou se retrouve dans un endroit inapproprié, elle doit être redressée et placée quelque part dans la zone de défausse. Comme il n’y a pas d’ordre évident ou de carte supérieure de la pile de défausse, lors du tirage d’une défausse, un joueur peut prendre n’importe quelle carte défaussée dans la zone de défausse. Comme dans les autres versions de Rami, le joueur peut également prendre le haut de la pile de stock. Un joueur ne peut prendre qu’une seule carte à son tour, et il peut prendre une carte qui est quelque peu enterrée sous d’autres cartes. Cependant, les cartes ne peuvent être déplacées que pour obtenir une autre défausse qui peut être partiellement couverte par cette carte. À d’autres égards, cette version est jouée de manière identique au Rami standard.
Boat House Rum: Boat House Rami est également joué de manière similaire au Rami standard avec quelques différences clés, principalement dans les règles concernant le tirage à partir de la pile de défausse. Comme dans le jeu standard, un joueur, au début de son tour, peut piocher soit la carte supérieure de la pioche, soit la carte supérieure de la défausse. Cependant, s’il pioche la carte du haut de la pile de défausse, il doit également piocher la carte suivante dans la pile de défausse ou le haut de la pile de stock. Comme dans le Rami normal, il ne défausse qu’une seule carte en haut de la pile de défausse.
Dans Boat House Rummy, les As peuvent être considérés comme hauts (au-dessus du Roi) ou bas (au-dessous de deux) et peuvent également être utilisés dans les fusions de séquences Autour du coin comme dans « Autour du Rami du coin ». À des fins de notation, lorsqu’ils se trouvent dans une main adverse, ils marquent 11 points pour le gagnant de la main.
Un joueur ne peut pas déposer de fusion pendant la main avant d’avoir pu déposer toute sa main dans des fusions légales (ou il peut fusionner toutes les cartes qu’il défausse sauf une). Lorsque cela se produit, la main se termine. À ce moment, les autres joueurs déposent ensuite leurs mains, séparant leurs propres fusibles des cartes non fusibles. Le gagnant de la main marque toutes les cartes non soudées dans les mains de ses adversaires.
Caloochi: Cette variante, également appelée Kaluki, Kaloochi et Kalougi se joue de manière similaire au Rami standard et est conçue pour 2, 3 ou 4 joueurs. Le jeu utilisé pour Caloochi est composé de deux jeux de cartes standard de 52 avec quatre Jokers mélangés. Chaque joueur reçoit 15 cartes pour commencer la main.
L'échange d'un Joker dans Caloochi Pour des mélanges de séquences d’un As est classé haut ou bas. Cependant, les fusions au coin de la rue ne sont pas autorisées. Ainsi, un joueur peut faire des mélanges de (As, 2, 3, 4 de Pique) ou (Valet, Reine, Roi, As de Diamants) mais une séquence telle que (Roi, As, Deux) n’est pas autorisée. En marquant, le score est le même que dans le jeu standard, sauf pour les As qui sont 15 et les Jokers qui sont 25.La première fusion d’un joueur sur une main doit totaliser 51 points ou plus. Après avoir fait sa fusion initiale dans une main, ce joueur peut ensuite faire des fusions supplémentaires (ou se retirer sur d’autres fusions) à la table sans restriction. Tant qu’un joueur n’a pas fait sa fusion initiale, il peut également ne pas prendre de cartes de la pile de défausse, mais seulement la carte supérieure de la pioche. Cependant, il peut prendre la carte supérieure de la pile de défausse pour l’utiliser immédiatement dans sa fusion initiale.
Les jokers sont des jokers et peuvent être utilisés pour remplacer n’importe quelle autre carte normale. Lorsqu’il est utilisé de cette manière, pour calculer la valeur d’une fusion initiale du joueur, le Joker aurait le score de la carte qu’il remplace. Lors d’un tour de joueur, après avoir tiré mais avant de fusionner ou de se défausser, le joueur peut remplacer un Joker dans n’importe quel autre meld sur la table avec la carte naturelle qu’il représente, en ajoutant le Joker à sa main et en le remplaçant par la carte réelle qu’il était destiné à représenter. Pour cette raison, lorsqu’un Joker est utilisé dans une fusion de groupe composée exactement de trois cartes, la fusion individuelle doit indiquer la carte que le Joker représente.
Lorsqu’un joueur joue sa dernière carte, il marque tous les points restant dans les mains des autres joueurs.
Il existe un certain nombre de jeux commerciaux exclusifs basés sur Caloochi contenant souvent des tuiles colorées et numérotées à la place des cartes à jouer.
Rhum double: Cette variante est similaire à la version standard, mais elle utilise un pack plus grand et présente quelques autres différences. Deux jeux de cartes réguliers de 52, plus quatre Jokers, tous mélangés sont utilisés pour ce jeu. Un As est considéré comme élevé ou faible dans le rhum Double. Ainsi, une fusion de séquence peut contenir Ace, 2, 3 ou Queen, King, Ace. Au coin de la rue, cependant, les fusions ne peuvent pas être faites. Les jokers sont sauvages et peuvent être utilisés pour remplacer toute carte manquante dans n’importe quelle fusion au choix du fondeur. Les fusions de groupes contenant des cartes identiques de même rang et de même couleur sont autorisées.
Si un Joker est trouvé comme première ou dernière carte d’une fusion de séquence, un joueur qui ajoute à la fusion est autorisé à déplacer le Joker à l’autre extrémité afin de retirer des cartes supplémentaires à cette fusion. Lors de la notation des cartes laissées dans les mains des adversaires, les cartes à images comptent 10, les As 11, les Jokers 15 et les autres cartes la valeur de pip marquée sur la face de la carte.
Knock Rami: Knock Rami est le précurseur direct du jeu Gin Rami (qui est décrit sur sa propre page séparée).Comme le Rami standard, ce jeu utilise un jeu de 52 cartes standard. Le classement utilisé dans Knock Rami est, de haut en bas: Roi, Reine, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, As. Le Rami Knock est joué par 2 à 5 joueurs qui jouent chacun indépendamment pour lui-même.
La procédure de détermination du premier revendeur, de brassage et de coupe est la même que dans le Rami standard. Le nombre de cartes distribuées dépend du nombre de joueurs participant au jeu selon le tableau suivant:

Joueurs Cartes Distribuées
2 10
3 ou 4 7
5 6

Les cartes sont distribuées de la manière standard, dans le sens des aiguilles d’une montre, une carte face cachée par joueur.
Un joueur qui frappe pour mettre fin à la main.Similaire au Rami standard, un tour commence par tirer une carte et se termine par une défausse, le joueur essayant de créer les mélanges de Rami standard. Cependant, contrairement au Rami standard, un joueur ne pose jamais ses melds intermédiaires sur la table mais les garde plutôt dans sa main.
À son tour, après avoir tiré mais avant de se défausser un joueur peut frapper ce qui met immédiatement fin à la main. Le joueur peut simplement indiquer « Je frappe » ou peut frapper physiquement ses jointures sur la table pour l’indiquer. Il se défausse ensuite d’une carte, dépose sa main, sépare toutes ses combinaisons légales de ses cartes non appariées (appelées bois mort), puis annonce son total en cartes non appariées. A cet effet, les cartes ont les valeurs suivantes: Chaque carte de visage est de 10 points, les As sont de 1 point chacun et toutes les autres cartes ont une valeur de compte égale à la valeur de pip marquée dessus.Les autres joueurs font alors de même, séparant leurs mêlées et leurs cartes inégalées, annonçant leur nombre.
Si le cogneur a le plus faible nombre de cartes non assorties, il est déclaré vainqueur de la main, gagnant une valeur de point égale à la différence entre son propre nombre de cartes non assorties et celui de chaque autre joueur. Si un joueur parvient à faire du Rhum (toutes ses cartes sont dans des ensembles correspondants), il gagne un bonus supplémentaire de 25 points pour chaque adversaire participant à la main.
Cependant, si un autre joueur attache le heurtoir, cet adversaire gagne la main au lieu de gagner la différence de compte entre son compte et les autres joueurs.
Si un autre joueur a un nombre inférieur à celui du heurtoir, ce joueur est également considéré comme le gagnant. Il obtient non seulement la différence entre ses joueurs et les autres, mais gagne également un bonus de 10 points du heurtoir (qui doit soustraire 10 points de son propre score).
Si le heurtoir va Rami et qu’un autre joueur a également Rami, le heurtoir est toujours considéré comme le gagnant et conserve toujours le privilège de collecter le bonus de 25 points du joueur qu’il a égalé ainsi que des autres joueurs.
Le premier joueur à avoir accumulé 100 points à la fin d’une main est déclaré vainqueur de la partie.
Rhum Continental: Le Rummy Continental est un excellent jeu de rami pour un plus grand nombre de joueurs. Ce jeu utilise deux packs ou plus en fonction du nombre de participants au jeu (de 2 à 12):

Joueurs Decks utilisés
2, 3, 4 ou 5 2
6, 7 ou 8 3
9, 10, 11 ou 12 4

Chacun de ces decks à utiliser dans le jeu se compose du deck standard de 52 cartes plus un Joker. Le classement des cartes pour le Rhum Continental est le suivant (par ordre croissant): As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Jack, Reine, Roi, As. Les As peuvent être utilisés soit en haut d’une séquence comprenant le Roi, soit en bas d’une séquence comprenant les deux. Les séquences ne peuvent jamais tourner autour du coin (l’As serait les cartes les plus hautes ou les plus basses de ces séquences).
Le shuffle, le cut et le deal sont similaires au Rami standard, mais chaque joueur reçoit 15 cartes face cachée. Le gagnant de chaque main distribue la suivante.
Combinaisons de fusion autorisées dans le Rami continentalLe jeu de la main est également le même que dans le jeu standard de Rami (dessin et défaussement), cependant un joueur ne peut jamais faire de fusion intermédiaire et doit fusionner toute sa main à la fois quand il le peut. Afin de faire sa fusion et de gagner la partie, les fusibles des joueurs doivent s’inscrire dans l’un des modèles suivants:

  • Une séquence de cinq cartes, une séquence de quatre cartes et deux séquences de trois cartes
  • Trois séquences de quatre cartes et une séquence de trois cartes
  • Cinq séquences de trois cartes

Les séquences sont les seuls types de fusion légaux, les groupes n’étant pas autorisés. Dans le cadre de ses fusions, un joueur peut avoir plusieurs fusions de séquences dans la même couleur. Les jokers sont des jokers et peuvent être utilisés en remplacement de toute autre carte dans une fusion.
Lorsqu’un joueur sort en fusionnant les 15 cartes à la fois (et en défaussant une carte), il récolte un point de chaque adversaire pour gagner la main. De plus, il récolte deux points supplémentaires de chaque autre joueur pour chaque Joker qu’il a utilisé dans ses melds. Chaque autre joueur soustrait alors le nombre approprié de son propre score tandis que le gagnant de la main ajoutait les scores gagnés au sien. Traditionnellement, chaque joueur commence la partie avec un nombre défini de points positifs tels que 100. À la fin d’un nombre de mains défini, le joueur avec le total actuel le plus élevé est le gagnant de la partie.
Variantes de Rhum Continental: Il existe un certain nombre de variantes souvent jouées avec le Rhum Continental, notamment les suivantes:

  • En plus des Jokers, les Deux (deux) sont également considérés comme sauvages et peuvent être utilisés pour remplacer toute autre carte dans les mélanges d’un joueur. En marquant, le joueur gagnerait un point supplémentaire de chaque joueur pour chaque Deux utilisé comme joker dans ses melds. Si un Deuce était réellement utilisé en position de 2, il ne compterait pas comme un joker dans cette circonstance.
  • Scores bonus de fusion rapide: Si un joueur peut fusionner sa main complète avant de tirer une seule carte, il gagne un bonus de 10 points de chaque autre joueur. Si un joueur peut fusionner toute sa main après avoir tiré une seule carte, il gagne un bonus de 7 points de tous les autres joueurs.
  • Scores Bonus de fusion spéciaux: Des bonus supplémentaires sont parfois ajoutés; Pour gagner la partie sans utiliser de joker (Jokers ou Deuces utilisés comme joker), un joueur gagne un bonus de 10 points de l’autre joueur. Pour avoir les 15 cartes fusionnées de la même couleur, il gagne également un bonus de 10 points de chaque autre joueur actif dans le jeu.

Gagner une main de Rhum Queen City

Rhum Queen City: Cette version de Rami conçue pour 2 à 6 joueurs, se joue de manière identique aux règles de Rami standard décrites ci-dessus, à quelques exceptions majeures:
Dans le rhum Queen City, Chaque joueur reçoit sept cartes quel que soit le nombre de joueurs dans le jeu.
Aucune fusion partielle n’est autorisée. En d’autres termes, un joueur doit tenir sa main jusqu’à ce qu’à son tour, il puisse fusionner toute sa main à la fois. Le joueur peut fusionner toute sa main ou toutes les cartes sauf une qu’il défausse.
En marquant, le joueur qui sort recueille la valeur de point de sa propre main fusionnée, multipliée par le nombre d’autres joueurs dans le jeu. Par exemple, dans l’illustration de droite, le joueur gagnant dont les mêlées totalisent 53 points en gagnerait 53 multipliés par 4 autres joueurs pour un total général de 212 points pour la main.
PhỏM: PhỏM est un jeu de cartes vietnamien de la famille Rami. Il est souvent présenté sur les sites de jeux de cartes en ligne et il existe plusieurs implémentations d’applications mobiles du jeu. Ce jeu est également communément appelé Tá Lả ou Rami vietnamien. Bien que joué dans tout le Vietnam, il est particulièrement populaire dans les régions du nord.
Le jeu utilise le jeu de 52 cartes standard en utilisant le classement comme suit (de Haut en Bas); Roi, Reine, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, As. Le jeu peut être joué par 2 à 4 joueurs, mais est le plus souvent joué par quatre.
La sélection des places assises et du premier concessionnaire peut être effectuée en utilisant l’une des méthodes standard. Une fois cela déterminé, le croupier mélange et distribue 9 cartes face cachée à chaque joueur, une par une dans une rotation dans le sens des aiguilles d’une montre. Cependant, le joueur à droite immédiate des croupiers reçoit à la place 10 cartes de ce type. Le reste de la plate-forme est placé face vers le bas au centre de la table pour former le stock. Le jeu peut être marqué au crayon et au papier, et une autre méthode consiste à fournir à chaque joueur un nombre égal de jetons ou d’autres jetons. Tout au long du jeu, le joueur devra donc transférer des jetons entre eux en fonction des résultats des mains.
Après la transaction, les joueurs ramassent leurs cartes et les examinent. Le joueur à gauche immédiate du croupier commence la main en défaussant une carte de son choix pour réduire sa main à 9 cartes. Cela démarre la pile de défausse. Le jeu continue ensuite avec le joueur suivant à son tour. Chaque joueur suivant, à son tour, fait alors plusieurs choses à son tour.

Tout d’abord, un joueur pioche la carte supérieure de la défausse ou prend la carte supérieure de la pioche restante. Si un joueur peut utiliser la carte supérieure de la défausse dans une fusion existante dans sa main, il peut prendre cette carte. S’il ne peut pas ou ne veut pas prendre la carte du haut de la pile de défausse, il doit prendre une carte de la pile de stock à la place (appelée un coup). Il ne peut jamais prendre la carte suivante de la pile de défausse s’il ne peut pas l’utiliser immédiatement dans une fusion légale dans sa main. Malgré cette exigence, le joueur ne montre pas encore le meld réalisé avec cette carte mais conserve tous les melds dans sa main. Un autre point important à propos de la prise de cartes de la pile de défausse est qu’aucune fusion ne peut jamais contenir plus d’une carte réellement prise de la pile de défausse. Ainsi, chaque carte prise du haut de cette pile doit être utilisable dans une fusion séparée. Si un joueur trouve qu’il peut fusionner toutes les cartes de sa main actuelle (avec ou sans défausse au tour), il passe au Rami (appelé Ã1) et gagne immédiatement la main. La dernière action qu’un joueur effectue à son tour consiste à défausser une carte en haut de la pile de défausse, mettant fin au tour.
Voici les types de fusion légaux (appelés Phoms) dans ce jeu.

  • Trois cartes ou plus dans l’ordre de la même couleur. Comme les As sont considérés comme bas dans ce jeu, un As ne peut apparaître que comme la carte la plus basse d’une fusion de séquence.
  • Trois ou quatre cartes de la même dénomination.

Une main de Rami dans PhomSauf si un joueur va Rami, la main continue jusqu’à ce que chaque joueur prenne exactement quatre tours. Lors de son quatrième tour, chaque joueur doit afficher toutes les combinaisons légales qu’il a sur la table avant de se défausser pour ce tour. De plus, lors de son dernier tour, un joueur a le droit, s’il le peut, de jouer toutes les cartes non fusionnées de sa main sur des cartes fusionnées valides que les joueurs précédents ont peut-être déjà fusionnées à la table lors de leur dernier tour. Après cela, les joueurs additionnent la valeur totale de toutes les cartes non fondables (appelées cartes poubelle) dans leur main. Ce jeu de cartes à d’autres joueurs fusionne n’est pas autorisé dans le cas où un autre joueur a réussi à aller Rami.
Score: Comme mentionné précédemment, si un joueur va Rami il gagne immédiatement et recueille 6 points de l’autre joueur s’il gagne en fusionnant 9 cartes. S’il peut fusionner les 10 cartes (sans défausse), ce montant est doublé, pour un total de 12 points par adversaire. Si aucun joueur n’a pu aller au Rami, chaque joueur, à son quatrième et dernier tour, aura montré tous ses melds valides sur la table devant lui. Chaque joueur ajoute ensuite la valeur totale de toutes les cartes restantes dans sa main pour déterminer le nombre de points qui lui reste. Le tableau suivant montre la valeur de toutes les cartes non soudées laissées dans une main de joueur:

Ace

Carte Valeur de point non soudée
1
2 à 10 Valeur de point marquée sur la carte
Jack 11
Reine 12
Roi 13

Si aucun joueur n’a pu aller au Rami, celui qui a la valeur totale la plus faible en cartes non soudées remporte la main. Si deux joueurs sont à égalité pour le total le plus bas, le joueur le plus proche du croupier dans une rotation dans le sens des aiguilles d’une montre est considéré comme le gagnant. Après avoir déterminé quel joueur a le total le plus bas, les joueurs restants se classent ensuite dans l’ordre en fonction de la valeur totale en points des cartes non soudées dans la main. Le joueur qui a le nombre le plus bas suivant après le gagnant doit lui donner 1 point ou puce. Le joueur avec le total le plus bas suivant en cartes non soudées doit lui en donner 2 et le joueur avec le nombre le plus élevé en cartes non soudées lui en donne trois. Un joueur, quel que soit son score en cartes non fondues, qui n’a pas de fusion légale dans sa main (appelée mÃ3m) doit donner au gagnant de la main 4 points ou jetons.
Après un nombre de mains défini, le joueur qui a le plus grand total est déclaré vainqueur de la session de jeu. Il est généralement conseillé à chaque joueur d’avoir un nombre égal de tours que le croupier avant de terminer une session de jeu.
Dans certaines versions en ligne du jeu, les joueurs ne sont pas en mesure de jouer des cartes de leur main à des fusions faites par d’autres participants. Dans ce cas, lors de son dernier tour lors de la fusion à la table, un joueur ne peut jouer que ses propres fusions valides à la table et ne pas ajouter à d’autres fusions de joueurs.
Une autre règle optionnelle utilisée dans PhỏM, en particulier lors des jeux en ligne, des pénalités supplémentaires sont appliquées aux joueurs dans lesquels le joueur suivant peut prendre sa défausse. Ce qui suit montre les pénalités de ce type les plus courantes qui sont parfois utilisées:

  • Si le joueur suivant prend à son tour le dernier joueur défaussé, le joueur qui a fait ce défaussé doit donner un jeton au joueur qui prend le défaussé.
  • Si le joueur suivant à son tour, permet à un joueur de prendre trois cartes au total qu’il a défaussées et parvient à aller Rami, ce joueur doit donner les jetons nécessaires non seulement pour lui-même mais pour tous les autres joueurs non gagnants du tour. Ces autres joueurs n’ont alors pas besoin de donner au gagnant de cette main des jetons de leur propre stock.

Rami allemand: Le rami allemand, également connu sous le nom de Rommé, est la variante la plus courante du Rami telle que jouée en Allemagne et en Autriche. Il est joué très similaire au Rami standard sauf les différences suivantes qui le distinguent:

  • Le rami allemand utilise deux jeux de cartes standard de 52 mélangées avec l’ajout de six Jokers au total.
  • Un Joker peut être utilisé dans une fusion pour remplacer n’importe quelle carte dans une fusion.Une fusion valide ne peut jamais contenir plus de Jokers que des cartes naturelles.
  • Les mélanges en Rami allemand sont traditionnellement appelés « figures » et se composent soit d’Ensembles (Satzä), soit de séries (Sequenzen). Un ensemble est composé de 3 ou 4 cartes toutes de même rang mais chacune d’une couleur différente. Une course est de 3 cartes ou plus dans un ordre séquentiel direct, toutes de la même couleur.
  • Après la transaction, le reste du jeu est placé face vers le bas comme une pile de stock (appelée stoß) et la carte supérieure de la stoß est tournée face vers le haut et placée près de la stoß pour commencer une pile de défausse. À chaque tour, un joueur peut soit piocher la carte face visible supérieure du stoß, soit la carte face cachée supérieure de la défausse.
  • Un As peut être considéré comme élevé (après le Roi) ou faible (avant deux), mais un As ne peut pas être utilisé entre un Roi et deux.
  • Si un joueur a la carte en main pour laquelle un Joker représente dans une fusion actuellement sur la table, ce joueur peut, à son tour, placer sa carte pour remplacer le Joker. Ce faisant, cependant, il doit immédiatement, sur ce même tour, utiliser le Joker dans une fusion sur la table. Un joueur ne peut le faire qu’après avoir effectué sa fusion initiale au cours de cette même main.
  • Dans la transaction initiale, chaque joueur reçoit un total de 13 cartes.
  • La première fusion qu’un joueur doit effectuer sur chaque main doit totaliser au moins 40 points, ce qui doit consister en un ou plusieurs nouveaux mélanges à la table par ce joueur. Une fois qu’un joueur a effectué sa fusion initiale à la table, il peut effectuer des fusions supplémentaires sur ce tour ou sur les tours suivants de la même main sans aucune exigence de valeur de point sur ces fusions ultérieures.
  • La valeur en points de chaque carte du paquet est conforme au tableau suivant:
    Carte Valeur de point
    Joker
    • Utilisé Dans une valeur de point de fusion de la carte, il remplace
    • Restant en main en fin de partie – 30 Points
    Jack, Reine, Roi 10 Points Chacun
    2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 Valeur Marquée sur la Carte
    As
    • Utilisé dans un Ensemble – 11 Points Chacun
    • Utilisé dans une Course après un Roi – 11 Points
    • Utilisé dans une Course avant deux – 1 Point
    • Laissé en main – 11 Points

    Ces valeurs de cartes sont donc prises en compte pour la première fusion d’un joueur lors d’une main ainsi que pour le calcul des points à la fin d’une main.

  • Une fois qu’un joueur a réussi à jouer son avant-dernière carte et à défausser sa dernière carte, ce joueur a gagné la main. Chaque autre joueur ajoute à son score accumulé actuel une valeur égale à la valeur en points de toutes les cartes laissées dans sa main.
  • Après un certain nombre de mains défini, le joueur avec le plus faible total de ces points de pénalité est déclaré vainqueur de la partie.

Dans tous les autres aspects, ce jeu se joue de la même manière que le Rami standard décrit ci-dessus.
Une main gagnante dans NowrangNowrang: Nowrang est un jeu de type Rami à deux joueurs qui se joue en Afghanistan. Il utilise un jeu de cartes standard de 52 cartes sans Jokers inclus. Le classement des cartes est le même que dans le Rami standard, l’As étant considéré comme la carte la plus élevée, après le Roi.
Pour commencer une main, le croupier distribue 11 cartes à son adversaire et 10 cartes à lui-même. Il place le reste de la plate-forme face vers le bas au centre de la table pour créer une pile de tirage.
L’adversaire du croupier a alors le premier tour de la main. Lors de ce premier tour, l’adversaire du croupier doit alors simplement défausser l’une de ses 11 cartes pour lancer une pioche. Après cela, le tour est alterné entre les deux joueurs.
À chaque tour, un joueur commence le tour en piochant soit la carte face visible supérieure de la pile de pioche, soit la carte face cachée supérieure de la pile de pioche. Il termine ensuite son tour en jetant n’importe quelle carte de sa main sur la pile de défausse.
Le but du jeu est d’être le premier joueur à former sa main en trois séquences de cartes (les mélanges de cartes de rang égal ne sont pas reconnus dans ce jeu), qui sont une série de cartes dans un ordre séquentiel direct, toutes de la même couleur. Il doit donc créer une séquence de quatre cartes (appelée garwanj) et deux séquences de trois cartes chacune. Dès qu’un joueur parvient à le faire pendant son tour, il l’indique et est déclaré vainqueur de la partie.