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Comment jouer À Euchre – Rassembler des Jeux

Nécessaire

jeu de 28 cartes (8s jusqu’aux as de chaque couleur); cinq joueurs; deux cartes de pointage par joueur.

Deal

Chaque joueur reçoit cinq cartes en séries de deux et trois. Retournez la carte supérieure du jeu restant pour que tout le monde puisse la voir.

Objectif

Pour gagner des tours pendant le jeu et être le premier joueur à dix points.

Classement des cartes

Les cartes sont classées avec les as étant les plus élevés et les huit étant les plus bas jusqu’à ce qu’une couleur d’atout soit établie. Lorsque la combinaison d’atout est établie, le valet d’atout devient la carte de rang le plus élevé. Le jack de la même couleur de costume, connu sous le nom de jick, devient la deuxième carte de rang le plus élevé. Une carte adaptée à l’atout dépasse toutes les autres cartes adaptées.

Détermination de l’atout

La première option pour la couleur d’atout est la couleur de la carte qui a été retournée du paquet pendant la transaction. Le joueur à gauche du croupier a la première option pour faire ce costume atout ou passe. Le choix se déplace dans le sens des aiguilles d’une montre à chaque passage.

Si la couleur retournée est choisie comme atout, le croupier peut changer une carte dans sa main avec la carte retournée.

Si chaque joueur passe la couleur de la carte comme atout, la carte est retournée vers le bas. Cette couleur ne peut plus être l’atout pour le tour, et aucun changement de carte n’a lieu pour le croupier.

Le choix de l’atout revient au joueur à gauche du croupier pour choisir n’importe quelle autre couleur comme atout ou passe. Le choix continue dans le sens des aiguilles d’une montre jusqu’à ce qu’une combinaison d’atout soit déterminée. Le croupier doit choisir un atout si aucun autre joueur n’en décide un.

Choix du partenaire

Le joueur qui détermine l’atout choisira son partenaire en indiquant une carte à jouer. Le joueur avec la carte à jouer sélectionnée devient le partenaire mais ne le fait pas savoir. Les autres joueurs ne découvrent qui est le partenaire que lorsque la carte à jouer sélectionnée est jouée pendant le tour.

Jeu

Le joueur à gauche du croupier joue la première carte. Le jeu se déplace dans le sens des aiguilles d’une montre et chaque joueur doit jouer une carte de la même couleur que la carte principale, si possible. Si ce n’est pas possible, le joueur peut choisir de jouer n’importe quelle carte.

Si une carte en atout a été jouée, la carte en atout la mieux classée remporte le tour. Si aucune carte adaptée à l’atout n’a été jouée, la carte la plus classée dans la couleur principale remporte le tour. Le joueur qui gagne le tour dirigera le tour suivant.

Score

Le gagnant de l’enchère et le partenaire sélectionné sont connus comme les attaquants. Les trois autres joueurs sont connus sous le nom de défenseurs. Si les attaquants gagnent trois ou quatre tours, ils reçoivent un point. Si les attaquants gagnent les cinq tours, ils reçoivent deux points. Si les défenseurs gagnent trois ou quatre tours, ils reçoivent deux points. Si les défenseurs gagnent les cinq tours, ils reçoivent quatre points.

Jouer seul

Le joueur qui détermine l’atout a la possibilité de ne pas choisir de partenaire et de jouer seul la main. Le joueur qui détermine l’atout est obligé de jouer seul si la carte à jouer sélectionnée pour déterminer un partenaire est enterrée dans le jeu restant.