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Bridge

D’innombrables journaux ont des colonnes de Bridge quotidiennes, et il y a plus de livres sur le Bridge que tout autre jeu, sauf les échecs. Les tournois de Bridge continuent d’attirer des milliers de joueurs qui s’affrontent pour devenir des Maîtres de la Vie.

Configuration du jeu / Rang des costumes

Pique (Haute), coeurs, diamants, clubs.
Rang des cartes: A (Élevé), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2

La transaction

Le croupier distribue 13 cartes à chaque joueur, une carte à la fois, face cachée, en commençant par le joueur à sa gauche.

Objet du jeu

Chaque partenariat tente de marquer des points en faisant son offre, ou en battant l’offre du partenariat adverse. À la fin du jeu, l’équipe avec le plus de points gagne.

Les appels d’offres

– Une fois les cartes distribuées, chaque joueur prend sa main et, en commençant par le croupier, fait un appel (passe, enchère, double ou redouble).

Passe

Lorsqu’un joueur ne souhaite pas enchérir, doubler ou redoubler, il dit :  » Passe. »Si les quatre joueurs passent au premier tour, la transaction est « évanouie » et le donneur suivant distribue à son tour une nouvelle main.

Enchérir un costume

Enchérir un nombre de tours supérieur à six que l’enchérisseur s’attend à gagner, et un costume qui deviendra le costume d’atout.
Ex. = « Une pique » est une offre pour gagner sept tours (6 + 1) avec des piques comme atouts.
Une offre peut être faite en « Non-atout », ce qui signifie qu’il n’y aura pas de costume d’atout. L’enchère la plus basse possible est une et l’enchère la plus élevée est sept.

Chaque enchère doit nommer un plus grand nombre de tours impairs que la dernière enchère, ou un nombre égal mais dans une dénomination plus élevée. Non-trump est la dénomination la plus élevée, dépassant les piques.
Ex. = « Deux Non-trump » surclassera une enchère de « Deux Cœurs », et une enchère de « Quatre Clubs » est requise pour surclasser une enchère de « Trois Non-trump ».

Doubler et redoubler

Tout joueur peut doubler la dernière enchère précédente si elle a été faite par un adversaire.
Tout joueur peut redoubler la dernière enchère précédente si elle a été faite par son côté et doublée par un adversaire.

Une offre doublée ou redoublée peut être surpassée par n’importe quelle offre, ce qui aurait suffi à surpasser le même contrat sans aucun doute.
Ex. = « Deux Piques » est doublé et redoublé, il peut encore être surpassé par une enchère de « Deux Sans atout », une enchère de « Trois Clubs » ou par toute autre enchère plus élevée.

Enchère finale et le Déclarant

Lorsqu’une enchère, un double ou un redouble est suivi de trois passes consécutives, l’enchère est fermée. L’offre finale de l’enchère devient le contrat. Le joueur qui, de son côté, enchérit en premier la dénomination nommée dans le contrat devient le « déclarant. »Si le contrat nomme une couleur atout, chaque carte de cette couleur devient un atout. Le partenaire du déclarant devient le « mannequin » et les joueurs adverses deviennent les « défenseurs ». »

Le jeu

Prenez une carte et placez-la, face visible, au centre de la table. Quatre cartes ainsi jouées, une de chaque main en rotation, constituent un tour. La première carte jouée à un tour est une avance. Le leader à un tour peut mener n’importe quelle carte. Les trois autres mains doivent emboîter le pas si elles le peuvent. Si un joueur est incapable de faire de même, il peut jouer n’importe quelle carte. Pour le premier tour, le défenseur à gauche du déclarant fait la première avance (la première avance).

Face à la Main Factice

Dès que l’avance d’ouverture a été faite, le factice écarte alors sa main face vers le haut, groupée en combinaisons, chaque combinaison étant disposée verticalement de sorte que les trois autres joueurs puissent facilement voir les 13 cartes. Les combinaisons peuvent être placées dans n’importe quel ordre tant que la combinaison d’atout (le cas échéant) est placée à la gauche du déclarant. Il n’y a pas d’ordre particulier pour placer les costumes dans une offre sans atout.

Gain de tours

Un tour contenant un atout est gagné par la main jouant l’atout le plus élevé. Un tour ne contenant pas d’atout est gagné par la main jouant la carte la plus élevée de la couleur led. Le gagnant de chaque tour mène ensuite.

Jeu du déclarant

Le déclarant joue ses propres cartes et celles du mannequin, mais chacune à son tour, puisque le mannequin ne participe pas activement au jeu.

Carte jouée

Le déclarant joue une carte de sa propre main lorsqu’il la place sur la table ou lorsqu’elle est nommée comme jeu prévu. Lorsque le déclarant touche une carte dans la main factice, elle est considérée comme jouée (sauf lorsqu’il ne fait que disposer les cartes des mannequins). Alternativement, le déclarant peut nommer une carte dans le mannequin et une telle carte doit être jouée. Un défenseur joue une carte lorsqu’il l’expose pour que l’autre défenseur puisse voir son visage. Une carte une fois jouée ne peut pas être retirée, sauf pour corriger une révocation ou une autre irrégularité.

Prendre des tours gagnés

Un tour terminé est rassemblé et tourné face vers le bas sur la table. Le déclarant et l’un des défenseurs doivent garder tous les tours gagnés devant eux, et les tours doivent être arrangés de manière à ce que la quantité et l’ordre des tours joués soient apparents.

Comment garder le score

Lorsque le dernier (13e) tour a été joué, les tours pris par les côtés respectifs sont comptés, et les points gagnés sont ensuite inscrits au crédit de ce côté sur la feuille de score. Tout joueur peut garder le score. Si un seul joueur garde le score, les deux parties sont également responsables de voir que le score de chaque transaction est correctement entré.

La feuille de score est dirigée avec une ligne verticale faisant deux colonnes intitulées They and We. Le scorekeeper entre tous les scores réalisés par son équipe dans la colonne We et tous les scores réalisés par les adversaires dans la colonne They. Un peu en dessous du milieu de la feuille de score se trouve une ligne horizontale. Les scores désignés comme « score d’astuce » sont entrés en dessous de la ligne; tous les autres scores sont des « scores premium » et sont écrits au-dessus de la ligne.

Score des tours

Si le déclarant remplit son enchère en remportant autant de tours impairs ou plus que le contrat le prévoyait, son côté marque en dessous de la ligne pour chaque tour impairs nommé dans le contrat. Ainsi, si le déclarant gagne huit tours et que l’enchère est de Deux Cœurs, le score pour avoir fait « deux » dans une enchère de cœurs serait crédité, selon le tableau des scores.

Overtricks

Les tours impairs gagnés par le déclarant au-delà du contrat sont appelés « overtricks » et sont marqués au crédit de leur côté en tant que score premium.

Le jeu

Lorsqu’une équipe a marqué 100 points ou plus en dessous de la ligne, elle a gagné un « match. »Pour montrer cela, le buteur trace une ligne horizontale sur la feuille de score, en dessous du score qui a mis fin au match. Cela signifie que le prochain jeu commencera. Un jeu peut être fait dans plus d’une transaction, par exemple en marquant 60 et plus tard 40, ou il peut être marqué en faisant une enchère plus importante et en gagnant 100 points ou plus en une seule transaction. Une fois le prochain match commencé, si les adversaires avaient un score inférieur à la ligne pour faire une enchère, tel que 70, ce score ne sera pas reporté, et chaque camp a besoin des 100 points complets pour gagner le match suivant.

Vulnérable

Une équipe qui a gagné son premier match devient « vulnérable », et l’objectif de cette équipe est de gagner un deuxième match et ainsi de gagner un bonus pour le « caoutchouc ». »Lorsqu’une équipe marque son deuxième match, le caoutchouc est terminé et les scores sont totalisés. Le partenariat gagnant est le côté avec le plus de points. Une partie vulnérable est exposée à des pénalités accrues si elle ne remplit pas une offre future, mais reçoit des primes accrues pour certaines autres offres qui sont satisfaites.

Honneurs

Lorsqu’il y a un atout, l’as, le roi, la reine, le valet et dix atouts sont des « honneurs. »Si un joueur détient quatre des cinq honneurs trump, ce partenariat marque 100 au-dessus de la ligne; les cinq honneurs d’une main marquent 150. Si le contrat est sans atout, un joueur détenant les quatre as marque 150 au-dessus de la ligne de son côté. Notez que les points pour les honneurs sont les mêmes que l’équipe ne soit pas vulnérable ou vulnérable, et que les défenseurs peuvent également marquer pour les honneurs.

Bonus de Slam

D’autres scores premium sont attribués pour enchérir et faire un « petit slam » (une enchère à six niveaux, comme Six Cœurs) ou un « grand slam » (un contrat à sept niveaux, comme Sept Piques ou Sept Sans atout).

Contrat doublé ou redoublé

Lorsque le déclarant effectue un contrat doublé, un bonus de prime est marqué. Faire un contrat redoublé marque un bonus de prime encore plus important – il s’agit d’un changement récent dans la notation. Notez que le doublement et le redoublement n’affectent pas les points bonus d’honneur, de slam ou de caoutchouc.

Caoutchouc non fini

Si les joueurs sont incapables de remplir un caoutchouc complet et qu’un seul côté a une partie, ce côté marque un bonus de 300. Si un seul côté a un score partiel, ce côté gagne un bonus de 100.

Score de retour

Après chaque caoutchouc, la position de chaque joueur, plus (+) ou moins (-), même en centaines de points, est entrée sur un score distinct appelé « score de retour. »Un impair de 50 points ou plus compte 100, donc si un joueur gagne une gomme par 950, il est +10, s’il la gagne par 940, le joueur est +9.