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Tiempo de espera (deporte)

Baseballeditar

Los jugadores de béisbol y los mánagers tanto de la ofensiva como de la defensa pueden solicitar tiempo de espera para una serie de propósitos, como que un bateador salga de la caja del bateador para prepararse mejor para un lanzamiento, que un objeto extraño entre en el ojo del bateador, como polvo o un insecto, que un mánager hable con un jugador o árbitro, o que reemplace a un jugador con otro (para lo cual las reglas requieren un tiempo de espera), etc. El tiempo de espera solicitado no es efectivo a menos que un árbitro lo conceda verbalmente o mediante una señal manual (ambas manos levantadas). El árbitro también tiene la capacidad de llamar al tiempo de espera para sus propios fines, o para fines del juego, como reemplazar una pelota gastada. Dado que no hay reloj en el béisbol, el efecto principal de un tiempo fuera es evitar temporalmente que el equipo defensivo marque a los corredores de base o entregue un lanzamiento, así como evitar que los corredores de base avancen. Sin embargo, el receptor también puede solicitar tiempo de espera una vez que el lanzador ha pisado la goma, generalmente con la intención de «restablecer» la jugada, o para entregar alguna información al lanzador a través de señales o una visita al montículo. Bajo ciertas circunstancias (poco comunes) especificadas por las reglas, los árbitros están obligados a llamar al tiempo de espera, incluso mientras una jugada está en curso, como ciertos casos de interferencia. A diferencia de muchos otros deportes, las reglas del béisbol no limitan el tiempo de espera, ya sea por número o duración. El final del tiempo fuera es indicado por un árbitro declarando verbalmente » Play!»y / o señalando al lanzador mientras sostiene el balón (estas señales de árbitro son idénticas a las utilizadas para iniciar un juego o reanudar el juego después de que el balón se haya» muerto», por ejemplo, debido a un final de media entrada). Dado que el béisbol proporciona descansos naturales en la acción cuando los equipos intercambian roles ofensivos y defensivos entre las medias entradas (dos minutos, cinco segundos normalmente; dos minutos y veinticinco segundos para los juegos televisados a nivel nacional), los tiempos de espera de televisión no son necesarios.

Aparte de las visitas de entrenamiento, que los árbitros aseguran que sean breves, los tiempos de espera teóricamente no tienen límites de tiempo. Sin embargo, cuando ningún corredor ocupa una base, un lanzador debe entregar el lanzamiento dentro de los doce segundos de recibir el balón del receptor o de lo contrario se llama un «retraso del juego», lo que resulta en un balón. Además, cualquier lanzador de relevo está limitado a ocho lanzamientos de calentamiento antes de que se reanude el juego, excepto en circunstancias especiales (como una sustitución de lanzador debido a una lesión).

Aunque no se reconoce oficialmente como un «tiempo muerto», la defensa también puede solicitar una interrupción en el juego. Esto se puede lograr de varias maneras. Primero, una vez en su posición de «set», el lanzador puede detener el juego al bajarse de la goma antes de su cuerda. En segundo lugar, el receptor puede visitar al lanzador en cualquier momento antes de pisar la goma. Por último, el mánager o entrenador de lanzamiento también puede visitar al lanzador antes de que pise la goma (lo que se denomina «visita de entrenamiento»). Bajo las reglas de la MLB, un equipo está limitado a una visita por entrada y un máximo de tres por juego. Bajo las reglas de la NFHS (escuela secundaria), un equipo recibe tres visitas de montículo para el juego y puede usar más de una entrada por entrada. Si un equipo excede el límite en la pelota de la MLB o de la escuela secundaria, el lanzador debe ser retirado de inmediato.

BasketballEdit

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NCAAEdit

En la National Collegiate Athletic Association (NCAA), se utilizan dos sistemas de tiempos de espera. En los juegos que no se transmiten, cada equipo tiene cuatro tiempos de espera de 75 segundos y dos de 30 segundos por juego reglamentario. En los partidos que se están emitiendo, a partir de la temporada 2015-16, a cada equipo se le concede un tiempo de espera de 60 segundos y tres tiempos de espera de 30 segundos por partido, además de los tiempos de espera de los medios (en el primer balón muerto menos de 16, 12, 8 y 4 minutos restantes en cada mitad). Un máximo de dos tiempos de espera de 30 segundos pueden transferirse a la segunda mitad. Cualquier tiempo de espera llamado que ocurra dentro de los 30 segundos anteriores a un descanso de tiempo de espera de medios programado toma automáticamente el lugar del próximo tiempo de espera de medios, con la única excepción de esta regla que es el primer tiempo de espera llamado de la segunda mitad. Un tiempo muerto no puede ser llamado por un entrenador cuando el balón está en vivo. Anteriormente, bajo las reglas de la NCAA en temporadas anteriores, los equipos tenían un total de cinco tiempos de espera, y los tiempos de espera que reemplazaban a los tiempos de espera de los medios solo se usaban en las reglas femeninas.

Baloncesto de escuela secundaria asigna cinco tiempos de espera por partido, con tres tiempos de espera de 60 segundos y dos de 30 segundos. En los juegos de tiempo extra, a cada equipo se le da un tiempo de espera adicional de 60 segundos, y se le permite transferir cualquier tiempo de espera no utilizado de la regulación o, si es el caso, de los tiempos de espera anteriores. Los tiempos de espera de los medios de comunicación suelen reservarse solo para los partidos de torneos estatales televisados.

NBAEdit

En la Asociación Nacional de Baloncesto (NBA), los equipos tienen siete tiempos de espera, cada uno de 1 minuto y 15 segundos. No hay límite en las sustituciones. En los períodos de tiempo extra, a cada equipo se le permiten dos tiempos de espera. Un tiempo de espera solo puede ser solicitado por un jugador en el juego o el entrenador en jefe, y solo cuando el balón está muerto o en control del equipo que realiza la solicitud. Si se hace una solicitud de tiempo de espera sin que quede ninguno, el equipo infractor es evaluado como falta técnica.

En cada trimestre, hay dos tiempos de espera obligatorios. Si ningún equipo se ha tomado un tiempo de espera antes de las 6:59 del período, el anotador oficial lo declara en el primer balón muerto y lo carga al equipo local. Si no se han tomado tiempos de espera posteriores antes de 2:59 del período, el anotador oficial lo declara y lo carga al equipo no cobrado previamente. El primer y segundo tiempo de espera en un trimestre se extienden a 2:45 para los juegos televisados localmente y a 3:15 para los juegos televisados nacionalmente, para acomodar la publicidad.

Un equipo está limitado a un máximo de cuatro tiempos de espera en el cuarto cuarto, perdiendo cualquier tiempo de espera que aún no se haya tomado. Con tres minutos restantes en el cuarto cuarto, un equipo está limitado a dos tiempos muertos. Sin embargo, si un equipo aún no ha cobrado su tiempo de espera obligatorio, el límite se aplica después de que se tome el tiempo de espera obligatorio.

Con menos de dos minutos para el juego o el período de tiempo extra, si el equipo ofensivo toma un tiempo muerto antes de lanzar el balón o si asegura el balón de un rebote o un balón perdido, pero antes de avanzar, el equipo puede optar por ingresar el balón en el centro de la cancha.

Las reglas se cambiaron antes de la temporada 2017-18 de la NBA para eliminar la distinción entre tiempos de espera «completos» y «de 20 segundos» (que en realidad eran 60 segundos por regla) y eliminar un tercer tiempo de espera obligatorio en el segundo y cuarto trimestres. Los cambios aceleraron el ritmo de juego y abordaron una queja común de los fanáticos de que los últimos minutos de un juego se arrastraban debido a tiempos de espera excesivos. Sin embargo, algunos entrenadores llaman a varios tiempos de espera antes de la marca de tres minutos para evitar perderlos.

FIBAEdit

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Voleibol Playereditar

En voleibol playa, la Federación Internacional de Voleibol (FIVB) estipula un tiempo de espera de 30 segundos permitido por equipo, por set. En las Competiciones Mundiales de la FIVB, hay un tiempo de espera técnico adicional de 30 segundos en sets 1-2 cuando la suma de ambos puntajes es igual a 21.

Cricketeditar

Durante la temporada 2009 de la Liga Premier India de cricket T20, el punto medio de cada entrada contenía un tiempo de espera de televisión de siete minutos y medio, dos tercios de los cuales se dedicaron a tiempo de publicidad adicional. Después de las quejas de los espectadores y los jugadores (criticando su propósito comercial y por romper el flujo del juego), la temporada siguiente los reemplazó con dos «tiempos de espera estratégicos» patrocinados y obligatorios de dos minutos y medio que deben tomarse por cada lado en ciertos puntos durante las entradas; uno debe ser tomado por el equipo de bolos entre el 6 y el 10, y el equipo de bateo entre el 11 y el 16.

Floorballeditar

En floorball, a cada equipo se le permite un tiempo de espera de treinta segundos por partido, que solo se puede tomar durante una interrupción normal del juego. El tiempo de espera se mide a partir de cuando todos los jugadores están reunidos alrededor de los bancos del equipo.

Gridiron Footballeditar

Esta sección no cita ninguna fuente. Por favor, ayude a mejorar esta sección agregando citas a fuentes confiables. El material sin fuentes puede ser desafiado y eliminado. (Enero de 2019) (Aprende cómo y cuándo eliminar este mensaje de plantilla)

Tiempo de espera durante un juego de 2012 entre los Diáconos Demon de Wake Forest y las Águilas de Boston College. Dos oficiales, el árbitro y el árbitro, se paran sobre el balón mientras los equipos se reúnen durante el tiempo de espera.

En el fútbol de cuadrícula, el uso y el racionamiento de los tiempos de espera es una parte importante de la estrategia de gestión del reloj; llamar al tiempo de espera detiene el reloj (que normalmente se ejecuta entre jugadas, excepto en el caso de una penalización, un pase incompleto, funcionarios que requieren tiempo para volver a ubicar el balón y/o marcadores hacia abajo, o cuando el balón se sale de los límites), extendiendo el tiempo que un equipo tiene para anotar. Los tiempos de espera pueden ser llamados por ambos jugadores (por lo general, el mariscal de campo o un apoyador) y el entrenador en jefe. El número de tiempos de espera está limitado a tres por equipo por mitad en la Liga Nacional de Fútbol, y en los niveles de la universidad y la escuela secundaria; a dos por mitad en el fútbol canadiense amateur, y a uno por mitad en la Liga de Fútbol Canadiense. Los tiempos de espera no utilizados se trasladan entre el primer y el segundo trimestre y entre el tercer y el cuarto trimestre, pero no se trasladan entre mitades. Si se requieren horas extras en la NFL, a cada equipo se le dan dos tiempos de espera durante un período de muerte súbita de la temporada regular de diez minutos (los períodos de horas extras son de quince minutos en los playoffs), mientras que en el fútbol universitario cada equipo obtiene un tiempo de espera por posesión. En la CFL, las horas extras no se cronometran y los equipos no reciben tiempos de espera adicionales. Si se llama a un tiempo de espera por encima de estos límites, generalmente se ignora y no se evalúa ninguna penalización (sin embargo, en muchas ligas, un entrenador que intenta llamar a un tiempo de espera cuando no le quedan tiempos de espera puede ser evaluado como una penalización de 5 yardas de retraso en el juego).

Los equipos utilizan varios métodos para detener el reloj sin agotar el tiempo de espera. Estos incluyen:

  • Salir de los límites con el balón. En la NFL, esto solo detiene el reloj en los últimos dos minutos de la primera mitad y los últimos cinco minutos de la segunda mitad; el resto del tiempo, el reloj se detiene solo temporalmente, reiniciándose cuando el balón está configurado para la siguiente jugada. En el fútbol de arena, el reloj se detiene solo para jugadas fuera de los límites en el último minuto de la mitad.
  • Lanzar la pelota fuera de los límites. Este es un pase incompleto y, dependiendo de las circunstancias, se corre el riesgo de incurrir en una penalización por tierra intencional, pero a veces, el equipo puede optar por sacrificar un down para detener el reloj.
  • Pinchando la pelota. Esto, del mismo modo, es un pase incompleto y sacrifica un down.
  • Esperando la advertencia de dos minutos en la NFL, la advertencia de tres minutos en el fútbol canadiense, la advertencia de un minuto en el fútbol Arena si se está acercando. El fútbol americano universitario y de secundaria no tiene ninguno de estos paros.
  • Cometer un delito por el que se puede pedir una sanción menor. En algunas ligas, al final del juego, se puede evaluar una segunda vuelta de 10 segundos para desalentar esto.
  • Fingiendo la lesión de un jugador. Si esto ocurre más de una vez en un juego, se puede cobrar un tiempo de espera y/o una penalización. En algunas ligas, si se llama el tiempo debido a una lesión, se puede ordenar al jugador lesionado que se siente al menos en la próxima jugada como una forma de desalentar la simulación de lesión.

En la NFL, el fútbol universitario y la CFL, se evalúa un tiempo de espera contra un equipo si un entrenador en jefe desafía una jugada sin éxito.

Una práctica común en el fútbol de parrilla es llamar a un tiempo de espera justo antes de un gol de campo potencial para ganar o empatar, una estrategia conocida como»glasear el pateador». En teoría, esta estrategia funciona porque el pateador se ha preparado mentalmente para hacer la patada solo para que el tiempo de espera rompa su concentración. Si bien esta estrategia aparentemente ha funcionado en ocasiones, las estadísticas sugieren que no solo es una estrategia ineficaz, sino que en realidad es contraproducente porque los kickers son más propensos a hacer un gol de campo después de que se llame a un tiempo muerto, posiblemente porque han llegado a esperar que se llame a un tiempo muerto, si el equipo contrario todavía tiene uno. También ha habido momentos en que la táctica ha fracasado directamente; por ejemplo, en un partido de la NFL jugado el 19 de noviembre de 2007, entre los Broncos de Denver y los Titanes de Tennessee, el entrenador de los Broncos Mike Shanahan llamó a un tiempo muerto para congelar al pateador. Fue difícil escuchar el silbato y el juego continuó, con el pateador de los Titanes Rob Bironas golpeando mal un gol de campo de 56 yardas. La jugada se reinició, esta vez sin tiempo de espera, y la patada fue buena. Dado que a un equipo no se le permite llamar a varios tiempos de espera entre jugadas, se le prohíbe tratar de bloquear a un pateador más de una vez en la misma patada; intentar hacerlo resulta en una penalización de conducta antideportiva, dando al equipo pateador 15 yardas y un primer down automático. Solo ha sucedido una vez en la NFL, en un juego de 2007 entre Buffalo Bills y Washington Redskins, cuando el entrenador de los Redskins Joe Gibbs llamó a un tiempo muerto justo antes de que el pateador de Bills Rian Lindell intentara un gol de campo de 51 yardas. La patada fue buena, pero a Gibbs se le concedió el tiempo muerto. Gibbs luego llamó a un segundo tiempo muerto cuando Lindell se estaba preparando para patear la pelota de nuevo, porque Gibbs no estaba al tanto de la regla. Gibbs recibió una penalización de conducta antideportiva, que redujo el intento de 51 yardas a 36 yardas. Lindell hizo el gol de campo de 36 yardas para ganar el juego para los Bills, 18-17.

Otra práctica común, particularmente en la escuela secundaria, la universidad y la NFL, es para un equipo que, con su defensa en el campo, está detrás del equipo contrario cerca del final de la regulación por un touchdown o menos para usar sus tiempos fuera cuando el equipo ganador está utilizando la formación de victoria para agotar el reloj. Dado que los equipos ganadores que usan el quarterback arrodillado pueden correr los últimos 90 segundos a 2 minutos de un juego (dependiendo del nivel) con tres rodillas sucesivas, el equipo perdedor llamará a un tiempo de espera para detener el reloj, obligará al equipo ganador a ejecutar una jugada estándar (ya que solo se quitan unos pocos segundos del reloj con el propio arrodillado, el reloj se reinicia solo al instante) o hará un primer down y, por lo tanto, aumentará las posibilidades de que el equipo que se queda atrás recupere el balón en la ofensiva.

Hockeyeditar

En hockey sobre hielo, a cada equipo se le permite un tiempo de espera de treinta segundos por partido, que solo se puede tomar durante una interrupción normal del juego. En la Liga Nacional de Hockey, solo se permite un tiempo de descanso a un equipo durante el paro. Sin embargo, en las reglas de la Federación Internacional de Hockey sobre Hielo, a ambos equipos se les permite un tiempo fuera durante la misma parada, pero el segundo equipo debe notificar al árbitro antes de que expire el tiempo fuera del oponente.

En la NHL, los equipos pierden su tiempo si infructuosamente un reto porteros llamada interferencia, y no pueden impugnar si ya están sin su tiempo de salida.

Desde la temporada 2017-18, los equipos no pueden utilizar su tiempo fuera después de un glaseado, excepto para el equipo que no fue acusado del glaseado. Además, retienen su tiempo de espera después de cada desafío de interferencia de portero exitoso; los desafíos fuera de juego fallidos resultan en una penalización menor por retraso del juego.

Manual de equipoedItar

En el balonmano de equipo, se permite un tiempo de espera de sesenta segundos por mitad por equipo. Los tiempos de espera son llamados por el entrenador en jefe entregando una tarjeta de tiempo de espera verde al oficial del partido, y solo pueden ser llamados cuando el equipo está en posesión del balón.

Volleyballeditar

En voleibol, la Federación Internacional de Voleibol (FIVB) estipula dos tiempos de espera de 30 segundos permitidos por equipo, por set. En las Competiciones Mundiales y Oficiales de la FIVB, hay dos tiempos de espera técnicos adicionales de 60 segundos en cada set cuando el equipo líder alcanza los puntos 8 y 16, sin embargo, no hay tiempo de espera técnico en un set de desempate (5o set) (aunque hay un cambio de extremos en 8 puntos).

Water Poloeditar

En waterpolo, cada equipo tiene derecho a dos tiempos de espera de sesenta segundos en tiempo regular, y un tiempo de espera extra en tiempo extra. El tiempo muerto solo se puede llamar si el equipo está en posesión del balón.