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Nvidia SLI vs AMD CrossFire: ¿las tecnologías de varias GPU son un brindis?

Si quieres crear el PC para juegos más rápido del mundo, entonces quieres atascar tantas tarjetas gráficas como puedas dentro de él, ¿verdad? Después de todo, si es lo suficientemente bueno para Summit, el ordenador más potente jamás fabricado, con sus 27.648 GPU Nvidia Volta, entonces seguramente también es lo suficientemente bueno para su equipo de juegos doméstico.

Pero, fuera de las compilaciones de PC de cinco figuras para los niños ricos mimados de Mr.y Mrs. Moneybags, hay muy pocos PC con varias GPU. Cuando la Encuesta de Hardware de Steam todavía se molestaba en medir tales cosas, el porcentaje de jugadores de PC que usaban más de una tarjeta estaba enterrado detrás de los puntos decimales de un gran cero gordo.

Y si quieres la mejor GPU individual, estas son las mejores tarjetas gráficas de hoy en día.

Entonces, ¿hay vida en el futuro de las soluciones de varias GPU o tanto el CrossFire de AMD como el SLI de Nvidia son reliquias de un pasado olvidado hace mucho tiempo? Como siempre, es un poco de la Caja A y un poco de la Caja B

CrossFire de AMD y SLI de Nvidia son las tecnologías a medida que los dos gigantes de las tarjetas gráficas usaron para obtener sus propias GPU jugando bien juntas en un solo sistema. Originalmente, ambas tecnologías exigían el uso de un cable plano para conectar las múltiples tarjetas gráficas entre sí, pero aunque eso es lo que con seguridad sigue siendo el caso con las tarjetas GeForce de Nvidia, las GPU Radeon de AMD ahora pueden funcionar sin tales restricciones y comunicarse felizmente a través de la interfaz PCIe 3.0.

Puentes Nvidia SLI y AMD CrossFire

La SLI de Nvidia todavía requiere la cinta, y para sus tarjetas de gama alta, necesita el conector de puente SLI de alto ancho de banda para obtener el beneficio completo de la bondad de varias GPU.

La forma en que las dos tecnologías renderizan los gráficos del juego es bastante consistente. Utilizan renderizado de fotogramas divididos (SFR) o renderizado de fotogramas alternativos (AFR). El primero significa que las GPU comparten el renderizado de cada fotograma entre ellas, mientras que el método AFR más común hace que cada GPU se turne para renderizar un fotograma.

Pero la SLI de Nvidia es más restrictiva en términos de qué tarjetas gráficas se pueden usar en una matriz de varias GPU. Necesita tener la misma GPU conectada a cada una de las ranuras para que funcione la interfaz de enlace Escalable (ya que es el nombre completo de la bestia acronimada). Pueden ser de diferentes fabricantes: las tarjetas Asus y Gigabyte pueden seguir funcionando juntas, pero deben usar el mismo chip. Un GTX 1070 necesita otro GTX 1070 para funcionar.

En el lado del fuego cruzado (eso es solo marca move muévete) puedes usar diferentes GPU de la misma generación de tarjetas gráficas. Así que puedes conectar un RX 580 junto con un RX 570, pero por favor, por el amor de Lisa Su, no hagas esto. Claro, es posible, pero generalmente es más problemático de lo que vale la pena. Para una vida fácil, solo debería cruzar GPU idénticas, a la Nvidia.

Pero para una vida fácil, probablemente no debería molestarse con ninguna de las tecnologías de varias GPU.

AMD Radeon RX 580

La potente promesa de SLI y CrossFire ha sido darle el máximo rendimiento posible tomando varias tarjetas gráficas de alta gama y creando plataformas de juego de velocidad ridícula, o darle una propuesta de valor genuina. Compre una única GPU convencional asequible y luego, de seis meses a un año, compre otra, posiblemente por menos del precio de la primera, y obtenga el mismo nivel de rendimiento que obtendría de una tarjeta gráfica de gama alta más cara.

Pero nunca ha funcionado de esa manera. SLI y CrossFire han sido durante mucho tiempo tecnologías que ofrecen rendimientos decrecientes de su inversión. Es muy raro obtener el doble de rendimiento de juego al agregar una segunda GPU, y el aumento del rendimiento se reduce notablemente a medida que se agregan más tarjetas gráficas a una matriz.

Y eso es si un desarrollador de juegos incluso se molesta en implementar soporte SLI o CrossFire. Este es el mayor problema que enfrentan las tecnologías de múltiples GPU y posiblemente la razón de su declive, y la muerte potencialmente inminente, en el frente de los juegos. La responsabilidad del soporte recae en los desarrolladores de juegos que gastan tiempo, y por lo tanto una gran cantidad de dinero, en hacer que sus juegos funcionen con las tecnologías de múltiples GPU de Nvidia y AMD.

«Estamos considerando cuánta inversión invertimos en ella», nos dijo Scott Herkelman de AMD, » pero no es necesariamente porque a nosotros, como jugadores y entusiastas de la plataforma de PC, no nos importe, es la cantidad de inversión que los ISV, los desarrolladores de juegos, tienen que invertir en ella.»

Con el costo de desarrollo de juegos en aumento, y el número de jugadores que se beneficiarían de los esfuerzos de SLI y CrossFire, es difícil que AMD o Nvidia puedan alentar a los desarrolladores a que se interesen activamente. Definitivamente, el interés está disminuyendo en el lado principal de Nvidia, con soporte de nixing para SLI en sus tarjetas más populares, la GTX 1060, dejando solo sus tarjetas de gama alta disponibles para emparejarse para máquinas ultra caras y destacadas.

GTX 1060 y GTX 1070

AMD parece estar dejando de lado su tecnología CrossFire, pero a favor de la compatibilidad con varias GPU basada en API de DirectX 12. Tener una capa de abstracción específica de varias GPU incorporada en DX12 significa que debería ser más sencillo para los desarrolladores admitir más de una tarjeta gráfica en un solo PC.

«Nuestro saldo probablemente terminará en que las nuevas API obtengan compatibilidad con varias GPU», nos dijo Herkelman, » y las API más antiguas, debido a la falta de retorno de la inversión, y que la mayoría de los juegos nuevos están saliendo en las nuevas plataformas de API, que probablemente tendrán que sufrir un poco.»

Y AMD han demostrado que puede funcionar – sus RX 580, cuando se combinan, pueden ofrecer el mismo nivel de rendimiento de juego que el RX Vega 64 de gama alta. Eso significa que a menudo pueden ofrecer el doble de velocidad de fotogramas de un solo RX 580, el santo grial de los juegos con varias GPU.

Pero eso es solo en los juegos que ofrecen explícitamente soporte para DX12 mGPU, como Deus Ex: Mankind Divided, Rise of the Tomb Raider y Hitman. Todavía no hay un montón de juegos que usen DirectX 12, y pocos de ellos implementan deliberadamente la capa de abstracción de mGPU.

Cuando hablamos de» API modernas», sin embargo, Vulkan es un poco menos compatible. Al probar el mismo RX 580 con Doom en su hábitat Vulkan, en realidad estábamos obteniendo velocidades de fotogramas de juego más pobres de dos tarjetas que de una sola.

Lamentablemente, a pesar de no depender necesariamente de SLI, la mGPU de DirectX 12 aún no te permite colocar dos tarjetas GTX 1060 en el mismo PC para obtener moar framez.

Sin SLI en GTX 1060

Por lo tanto, con Nvidia y AMD aparentemente retirándose de la compatibilidad explícita con SLI y CrossFire, parece que los días de sus tecnologías personalizadas de varias GPU están numerados. En el lado de los juegos de todos modos, cuando se habla de computación, es mucho más fácil para varias GPU lidiar con eso que renderizar marcos de juego.

Es por eso que los mineros compraron tantas GPU, y por qué es casi un punto discutible incluso hablar de juegos con varias GPU frente a una de las sequías de tarjetas gráficas más grandes que he presenciado en todos mis largos años como periodista de hardware. La escasez y el precio de las tarjetas gráficas ha hecho que sea casi imposible elegir una sola GPU asequible, y mucho menos dos de las malditas cosas.

Pero, al final, es AMD la que se ve en una mejor posición, o al menos ha puesto a sus jugadores Radeon en una mejor posición, si quieren duplicar sus tarjetas gráficas. Puedes conseguir un par de Radeones convencionales para jugar bien y ofrecer velocidades de fotogramas mejoradas de forma masiva en un número decente de juegos modernos, aunque si eso seguirá siendo así, todo depende de los desarrolladores.