Articles

Euchre

Euchre, juego de cartas popular en los Estados Unidos, Canadá, Nueva Zelanda y Gran Bretaña, especialmente en Cornualles y el Oeste de Inglaterra. Se deriva de un juego alsaciano del siglo XIX llamado juckerspiel por el hecho de que sus dos triunfos principales son Jucker, que significa «jack».»Esta palabra también puede haber influido en la elección del término comodín para la carta extra introducida en euchre estadounidense en la década de 1860 para actuar como la «mejor enramada», o el triunfo más alto; la enramada es del alemán Bauer, literalmente «granjero», pero también significa «jack».»Euchre es, por lo tanto, el juego para el que se inventó el joker—el joker es, en efecto, una jota glorificada.

euchre
euchre

Euchre de la mano con las cinco cartas más altas si las palas son de triunfo.

Atchius

Euchre es interpretado de diversas maneras por diferentes números de los jugadores. En el juego de asociación de cuatro manos, a cada jugador se le reparten cinco cartas en una secuencia de tres-dos o dos-tres de una baraja de 24 o 32 cartas, a cualquiera de las cuales se puede agregar un comodín. Las cartas que no se reparten se apilan boca abajo y la carta más alta se vuelve boca arriba como un posible triunfo. De mayor a menor, el orden de las cartas en el palo de triunfo es mejor enramada (si se usa un comodín), enramada derecha (jota de triunfo), enramada izquierda (otra jota del mismo color que el triunfo), seguida de A, K, Q, 10, 9 (8, 7). En otros palos, las cartas tienen rango A, K, Q, J (si no es la enramada izquierda), 10, 9 (8, 7).

A menos que el comodín se convierta, hay una ronda o dos de pujas para decidir qué bando se comprometerá a ganar al menos tres bazas con el palo de la carta girada como triunfo o, si todas declinan, con otro palo. Un postor que confía en ganar tres o más sin la ayuda de un compañero puede ofrecer «jugar solo».»Cada jugador por turno, comenzando por la izquierda del repartidor, pasa o, al decir «Arriba» (abreviatura de «Lo ordeno») y agregar «solo» si corresponde, acepta el palo convertido como triunfo. Cualquier aceptación termina la puja. En algunos círculos, el socio del repartidor puede ordenarlo solo si juega solo. Si todos pasan, la posible carta de triunfo es rechazada, y cada jugador por turno puede nombrar otro palo de triunfo o pase. (Elegir el otro traje del mismo color es «hacerlo el siguiente»; elegir cualquiera de los otros dos palos es «cruzarlo».») Si alguien nombra un traje, la oferta termina. Como antes, un postor puede ofrecer jugar solo. Si todos pasan, las manos se lanzan, y el trato pasa. El lado que elige a Trump se convierte en los» hacedores», y el otro lado se convierte en los «defensores».»Si los creadores están jugando con el palo dado vuelta, el crupier puede, antes de jugar, tomar la carta expuesta en la mano y hacer un descarte boca abajo en su lugar (a menos que el compañero del crupier esté jugando solo). Si el comodín se da vuelta, el lado del crupier se convierte automáticamente en el creador, y el crupier debe nombrar un palo de triunfo antes de mirar su mano.

Antes de jugar, cualquiera de los defensores puede ofrecer defenderse solo, ya sea que uno de los creadores lo esté haciendo o no. En una apuesta solitaria, las cartas del compañero solitario se colocan boca abajo antes de la ventaja inicial, que es hecha por el jugador a la izquierda inmediata del solitario o por el compañero de ese jugador si este último está jugando solo. De lo contrario, la ventaja de apertura es hecha por la mano mayor. Los jugadores deben seguir su ejemplo si es posible; de lo contrario, pueden jugar cualquier carta. La baza es tomada por la carta más alta del palo liderada o por el triunfo más alto si se juega alguno, y el ganador de cada baza conduce a la siguiente. Los makers anotan un punto por ganar tres o cuatro bazas, dos puntos por ganar las cinco bazas («la marcha»), o cuatro puntos por la marcha si se juega solo. Si no logran ganar tres bazas, son «euchred», y los oponentes anotan dos puntos independientemente de cualquier mano solitaria.

Obtenga una suscripción Premium de Britannica y obtenga acceso a contenido exclusivo. Suscríbete ahora

Euchre degollador es para tres jugadores: el creador juega solo contra los otros dos. Call-ace euchre es una variante despiadada para cuatro a seis jugadores. En call-ace euchre, las reglas de puja siguen el juego básico. Antes de jugar, el creador nombra cualquier palo de triunfo, y el poseedor de la carta más alta se convierte en un socio silencioso, revelando este hecho solo por el juego. El creador puede elegir jugar solo e incluso, sin saberlo, demostrar ser su propio compañero. Cada miembro de un equipo anota los puntos debido al equipo en su conjunto. (Tenga en cuenta que si la carta más alta absoluta de un palo llamado no se reparte, es la carta más alta en juego la que cuenta.) Railroad euchre se refiere a varias reglas locales adoptadas para acelerar el juego, especialmente entre los viajeros. Subasta euchre se juega con cinco, seis o siete jugadores y una viuda de tres cartas (cartas repartidas boca abajo). Cada jugador por turno tiene una oportunidad de pujar al menos tres bazas usando un triunfo con nombre o de sobrepasar una puja anterior. Una puja de cinco es sobrecalentada por una puja de ocho, que es un compromiso de jugar una mano solitaria después de intercambiar cartas, y por una puja de 15, que es jugar solo con la mano tal como se reparte. Antes de jugar, el creador toma a la viuda y descarta las tres cartas boca abajo de la mano (a menos que la oferta sea de 15) y luego pide un aliado (a menos que juegue solo) nombrando cualquier carta específica que no esté en su propia mano. El poseedor de esa carta se convierte en el socio silencioso, revelando ese hecho solo por el juego.