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Cartas Contra la Humanidad

OBJETIVO DE CARTAS CONTRA LA HUMANIDAD: Gana la mayor cantidad de cartas negras o Puntos Increíbles.

NÚMERO DE JUGADORES: 3-20+ Jugadores

MATERIALES: Baraja de Cartas Contra la Humanidad-550 + cartas

TIPO DE JUEGO: Rellenar el espacio en blanco

AUDIENCIA: Adulto

INTRODUCCIÓN A LAS CARTAS CONTRA LA HUMANIDAD

Cartas contra la Humanidad es un juego de cartas que consiste en llenar el espacio en blanco en una carta negra con cartas blancas ofensivas inapropiadas, políticamente incorrectas o hacia abajo a la derecha para hacer la declaración más divertida. El juego está inspirado en el popular, pero familiar juego, Manzanas a manzanas. Este juego se puede descargar e imprimir de forma gratuita en el sitio web de la empresa, al que puede acceder aquí. Para los jugadores que poseen el juego impreso, se pueden comprar muchos paquetes de expansión para aumentar el número de cartas y posibilidades, o para acomodar mejor a grandes grupos de personas.

JUEGO BÁSICO

Cada jugador activo extrae 10 cartas blancas de la caja. El jugador que ha cagado más recientemente comienza el juego como el Zar de Cartas. Elige y juega una carta negra leiéndola en voz alta a todos los demás jugadores. Las tarjetas negras son para rellenar el espacio en blanco. Los jugadores activos que no son el Zar de Cartas eligen una carta blanca de su mano que consideren que mejor completa la frase u oración. Estas cartas se pasan al Zar de Cartas, boca abajo, para su consideración. El Zar de Cartas baraja y lee las respuestas en voz alta al grupo, el que el Zar crea que es el más divertido gana la carta negra. Quien haya jugado la carta blanca toma la carta negra y la mantiene como su Punto Increíble. Una vez finalizada la ronda, un nuevo jugador se convierte en el Zar y se repiten las reglas. Los jugadores reemplazan sus cartas para mantener una mano de 10 cartas.

Elegir dos

Algunas cartas negras tienen dos espacios en blanco para llenar y pedir dos cartas. Los jugadores deben pasar estos, en orden, al Zar para su consideración. Asegúrese de no dejarlos fuera de servicio, o puede perder cuando tenía el potencial de ganar un Punto increíble!

Apuestas

Si crees que tienes más de una carta blanca que podría ganarte un Punto Increíble, puedes apostar un Punto Increíble que ya tienes y jugar dos cartas blancas. Si ganas la ronda con cualquiera de las cartas, mantienes tu apuesta, si pierdes, el ganador de esa ronda obtiene el Increíble Punto apostado.

REGLAS DE LA CASA

Final feliz

Si deseas terminar el juego, coge la carta negra que dice: «Haz un Haiku.»Esta es la ceremonia de clausura «oficial» de un juego de Cartas Contra la Humanidad. Los haikus no necesitan seguir el formato 5-7-5, sino que simplemente deben ser dramáticos.

Reiniciar el Universo

En cualquier punto del juego, los jugadores pueden optar por intercambiar un punto increíble para intercambiar hasta 10 cartas blancas.

Packing Heat

Antes de una carta Pick 2, todos los jugadores (excepto el Zar de cartas) deben robar una carta blanca extra para tener más opciones.

Rando Cardrissian

Durante cada ronda, elige una carta blanca aleatoria de la caja y lánzala al juego. Estas cartas pertenecen al jugador imaginario Rando Cardrissian. Si Sir Cardrissian gana el juego, cada jugador debe colgar su cabeza con la vergüenza de que no fueron capaces de ser más divertidos que el caos del universo, que es más simple, el azar.

Dios está muerto

Juega sin un Zar de Cartas. Cada jugador elige la carta que considera más divertida y se somete a votación comunitaria. La carta con la mayor cantidad de votos gana la ronda.

Supervivencia del más apto

En el verdadero estilo Darwin, los jugadores eliminan 1 carta blanca a la vez al juzgar la ronda. La última carta en pie es la ganadora de la ronda.

Negocios serios

En cada ronda, en lugar de otorgar a una sola persona un único Punto Impresionante, el Zar clasifica sus tres respuestas favoritas. #1 gana 3 puntos increíbles, #2 gana 2 Puntos Increíbles y #3 gana 1 Punto Increíble. Mantenga un recuento de la puntuación de cada jugador. El jugador con el mayor número de Puntos Impresionantes al final del juego es el ganador.

Nunca he

Si un jugador debe arrojar una carta blanca debido a la ignorancia de su contenido, debe anunciarla a todo el grupo y avergonzarse por su falta de conocimiento. Se fomenta la humillación.