Cómo jugar al Rummy
A continuación se enumeran una serie de variaciones y reglas opcionales que a veces se usan al jugar al Rummy. También hay una serie de otros juegos que se han derivado del Rummy (como Canasta, Gin Rummy, etc.). Sin embargo, como las diferencias encontradas en esos juegos son significativas, cada uno de esos juegos ha sido provisto con su propio informe separado, que se puede encontrar en la página de inicio de Cats at Cards.
Call Rummy: Esta es una regla opcional que a veces se juega entre los jugadores más experimentados del juego. Por lo general, no se recomienda cuando hay jugadores principiantes en la mesa, como no castigar indebidamente a los nuevos en este juego.
Usando esta regla, si cualquier jugador descarta una carta que podría ser desechada a una combinación existente ya en la mesa, cualquier otro jugador puede decir » ¡Rummy!»El primer jugador que llame a Rummy puede tomar la carta e inmediatamente añadir esa carta a la combinación apropiada en la mesa. Si dos o más jugadores llaman simultáneamente a Rummy en el mismo descarte, el jugador que esté más cerca en el sentido de las agujas del reloj de la izquierda del descarte original puede hacer la jugada. Después de hacer la fusión, este jugador debe desechar cualquier carta de su mano. El juego continuaría con el siguiente jugador después del jugador original cuyo turno era. Un jugador que declara «Rummy» debe hacerlo antes de que el siguiente jugador comience su turno robando una carta. Un jugador que acaba de terminar su turno no puede llamar a Rummy por su propio descarte. Rummy nunca puede ser llamado en un descarte en el último turno de los jugadores. Criterios de victoria del juego: Algunos jugadores aumentan el requisito de puntuación de victoria del juego de 200 o alguna otra puntuación aumentada para un juego más largo. En algunos juegos, la puntuación no se registra en absoluto y cada mano se considera su propio juego con el primer jugador que se queda sin cartas ganando no solo la mano, sino también el juego. Cuando se usa esta regla, el ganador suele repartir la siguiente mano.
A la vuelta de la esquina Rummy: En esta variación, el As, a la opción de los jugadores, se puede clasificar por encima del Rey o por debajo de los dos. Además, una combinación de secuencias puede extenderse «a la vuelta de la esquina». En otras palabras, una combinación de secuencias que alcanza el valor más alto (As) puede comenzar de nuevo en dos. Por ejemplo, Diamantes de Rey, Diamantes de As, Dos Diamantes y Tres Diamantes serían una combinación legal. Cuando se usa esta regla opcional, el As se cuenta como 11 puntos cuando se encuentra restante en una mano de jugador.tomar prestada una carta: Esta regla de variante permite a un jugador tomar una carta de una de sus propias combinaciones existentes en la mesa durante su turno. Sin embargo, si lo hace, el jugador debe usar inmediatamente la carta en una nueva fusión. Esto solo se puede hacer si la fusión fue colocada originalmente por el mismo jugador.
Préstamos Adicionales: Esto es similar a la regla opcional normal para pedir prestado, sin embargo, en esta versión, un jugador puede pedir prestada una carta de cualquier otra combinación en la mesa, independientemente del jugador que primero colocó la combinación.
Una fusión por turno: Otra variación que se usa comúnmente es que un jugador solo puede fusionar un grupo por turno. Si un jugador no se fusiona en el turn, puede elegir en su lugar dejar las cartas por su cuenta u otras combinaciones de jugadores, si puede.
Restricción en la colocación de cartas: Otra variación que se ve a menudo en los juegos de Rummy es una restricción en la colocación de cartas en otro juego de jugadores. Usando esta variación, un jugador no puede dejar cartas en las combinaciones de otros jugadores hasta que hayan hecho su primera combinación en la mesa.
Rummy Oculto: Usando esta variación, si un jugador no juega ninguna combinación a la mesa (incluyendo colocar cartas en otras combinaciones de jugadores) hasta que pueda jugar todas sus cartas a la vez, se dice que se ha ido a Rummy. Al hacer esto, el jugador obtiene el doble del valor de todas las cartas que quedan en las manos de sus oponentes.Regla de descarte obligatorio: Otra variación implica cambios en los requisitos para salir. En esta versión, un jugador debe salir con un descarte. Un jugador nunca puede salir mezclando su última carta, pero debe terminar el turno (y la mano) descartando su última carta a la pila de descarte.Rummy Completo: Usando esta variante, no se establecen combinaciones durante el transcurso de la mano. En cambio, un jugador retiene cualquier combinación en su mano y solo puede jugar sus combinaciones cuando es capaz de combinar toda su mano (o toda su mano menos un descarte) a la mesa. En este punto, colocaba toda su mano en las combinaciones apropiadas y recogía el valor total de todas las cartas que tenía en sus manos. Como este juego puede resultar en puntuaciones más altas por mano, el total del juego generalmente se eleva a 200 o más puntos para ganar el juego.Valores de cartas: En algunos juegos, en lugar de contar cada carta por su valor de pip mostrado, el jugador anota 1 punto por cada carta que queda en las manos de su oponente. Cuando se utiliza este sistema de puntuación, el juego generalmente se juega a un total de victorias de juego más bajo, como 25. Cuando esta opción de puntuación se usa con variaciones Rummy que incluyen Comodines, los Comodines generalmente se anotan en dos puntos cada uno.Block Rummy: El Rummy de bloques difiere del Rummy Estándar en reglas sobre cuándo se agota la pila de descartes. En esta variación, una vez que se agote la pila de descartes, el juego continúa mientras cada jugador por turno tome la carta superior de la pila de descartes. Una vez que cualquier jugador rechaza la pila de descartes, la mano termina instantáneamente. En este punto, todas las manos se exponen instantáneamente sobre la mesa. Cada jugador debe sumar el total de todas las cartas que queden en sus manos. El jugador con el conteo más bajo gana la diferencia entre su conteo y el de cada oponente. Si dos o más jugadores empatan por el conteo más bajo, las puntuaciones se dividen de la manera más equitativa posible entre los ganadores. Los puntos indivisibles no se otorgan a ningún jugador.
Throw Down Rummy: Esta es una variación creada por los gatos que es muy divertida en las fiestas. Las reglas son similares al Rummy Estándar con variaciones basadas en el sorteo de la pila de descartes. Al final de su turno, al desechar, en lugar de colocar el descarte cuidadosamente en la parte superior de la pila de descartes actual, el jugador simplemente lanza su carta hacia la pila de descartes. De esta manera, el «montón» de descarte termina siendo un conjunto aleatorio de cartas boca arriba. Si la carta arrojada vuela fuera de la mesa, termina volviéndose boca abajo o de otra manera termina en un lugar inapropiado, se debe enderezar y colocar en algún lugar en el área de descarte. Como no hay un orden obvio o una carta de la cima de la pila de descartes, al sacar un descarte, un jugador puede tomar cualquier carta descartada en el área de descartes. Como en otras versiones de Rummy, el jugador puede tomar la parte superior de la pila. Un jugador solo puede tomar una carta en su turno, y puede tomar una carta que está un poco enterrada debajo de otras cartas. Sin embargo, las cartas solo se pueden mover para obtener otro descarte que puede estar parcialmente cubierto por esa carta. En otros aspectos, esta versión se juega de forma idéntica al Rummy estándar.Ron Boat House: El Rummy Boat House también se juega de forma similar al Rummy estándar con algunas diferencias clave, principalmente en las reglas relativas al sorteo de la pila de descartes. Al igual que en el juego estándar, un jugador, al comienzo de su turno, puede robar la carta superior del montón o la carta superior del montón de descartes. Sin embargo, si él toma la carta superior de la pila de descarte, entonces él también debe dibujar la siguiente carta en la pila de descarte o de la parte superior de la pila. Como en el Rummy normal, descarta solo una carta en la parte superior de la pila de descartes.
En Boat House Rummy, los Ases se pueden considerar altos (por encima del Rey) o bajos (por debajo del dos) y también se pueden usar en combinaciones de secuencias a la vuelta de la Esquina como en «Around the Corner Rummy». A efectos de puntuación, cuando se encuentran en una mano del oponente, anotan 11 puntos para el ganador de la mano.
Un jugador no puede colocar combinaciones durante la mano hasta que sea capaz de colocar toda su mano en combinaciones legales (o puede combinar todas menos una carta que descarta). Cuando esto sucede, la mano termina. En este momento, los otros jugadores ponen sus manos, separando sus propias combinaciones de las cartas no combinables. El ganador de la mano anota todas las cartas sin soldar en las manos de su oponente.Caloochi: Esta variación, también llamada Kaluki, Kaloochi y Kalougi, se juega de forma similar al Rummy estándar y está diseñada para 2, 3 o 4 jugadores. El mazo utilizado para Caloochi es de dos mazos estándar de 52 cartas con cuatro Comodines mezclados. Cada jugador recibe 15 cartas para comenzar la mano.
Para combinaciones de secuencias un As se clasifica como alto o bajo. Sin embargo, las combinaciones a la vuelta de la esquina no están permitidas. Por lo tanto, un jugador podría hacer combinaciones de (As, 2, 3, 4 de Picas) o (Jota, Reina, Rey, As de Diamantes), pero una secuencia como (Rey, As, Dos) no está permitida. Al anotar, el puntaje es el mismo que en el juego estándar, excepto para los Ases que son 15 y los comodines que son 25.La primera fusión de un jugador en una mano debe sumar 51 o más puntos. Después de hacer su fusión inicial en una mano, ese jugador puede hacer combinaciones adicionales (o despedirse de otras combinaciones) a la mesa sin la restricción. Hasta que un jugador haya hecho su fusión inicial, tampoco puede tomar cartas de la pila de descarte, sino solo la carta de la cima del montón. Sin embargo, puede tomar la carta de la cima de la pila de descartes para usarla inmediatamente en su fusión inicial.Los comodines son comodines y se pueden usar para reemplazar cualquier otra carta normal. Cuando se usa de esta manera, para calcular el valor de una fusión inicial de jugadores, el Comodín tendría la puntuación de la carta que está reemplazando. En un turno de jugadores, después de dibujar pero antes de fusionar o descartar, el jugador puede reemplazar un Comodín en cualquier otra combinación de la mesa con la carta natural que representa, agregando el Comodín a su mano y reemplazándolo con la carta real que estaba destinada a representar. Debido a esto, cuando se usa un Comodín en una fusión grupal que consta de exactamente tres cartas, la fusión individual debe indicar la carta que representa el Comodín.Cuando un jugador juega su última carta, anota todos los puntos que quedan en las manos de los demás jugadores.Hay una serie de juegos comerciales y propietarios basados en Caloochi que a menudo contienen fichas de colores y numeradas en lugar de cartas de juego. Ron doble :Esta variación es similar a la versión estándar, sin embargo, utiliza un paquete más grande y tiene algunas otras diferencias. Para este juego se utilizan dos barajas regulares de 52 cartas, más cuatro comodines, todos mezclados. Un As se considera alto o bajo en Ron Doble. Por lo tanto, una combinación de secuencias puede contener As, 2, 3 o Reina, Rey, As. Sin embargo, no se pueden hacer combinaciones a la vuelta de la esquina. Los comodines son comodines y se pueden usar para reemplazar cualquier carta que falte en cualquier fusión a opción del fusionador. Se permiten combinaciones de grupos que contengan cartas idénticas del mismo rango y palo.
Si se encuentra un Comodín como la primera o la última carta de una fusión secuencial, un jugador que agregue a la fusión puede mover el Comodín al otro extremo para dejar cartas adicionales a esa fusión. Al anotar las cartas que quedan en las manos de los oponentes, las cartas con imágenes cuentan 10, los Ases 11, los Comodines 15 y las otras cartas con el valor de pip marcado en la cara de la carta.Knock Rummy: Knock Rummy es el precursor directo del juego Gin Rummy (que se describe en su propia página separada).Al igual que el Rummy estándar, este juego utiliza una baraja estándar de 52 cartas. La clasificación utilizada en Knock Rummy es, de alto a bajo: Rey, Reina, Jota, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, As. Knock Rummy es jugado por 2 a 5 jugadores que cada uno juega de forma independiente para sí mismo. El procedimiento para determinar el primer distribuidor, el barajado y el corte son los mismos que en el Rummy estándar. El número de cartas repartidas depende del número de jugadores que participen en el juego según la siguiente tabla:
Jugadores | Cartas Repartidas |
---|---|
2 | 10 |
3 o 4 | 7 |
5 | 6 |
que Las cartas se reparten en la forma estándar, en una dirección hacia la derecha, una carta boca abajo a cada jugador.
Similar al Rummy Estándar, un turno comienza con el sorteo de una carta y se completa con un descarte, con el jugador intentando crear las combinaciones de Rummy estándar. Sin embargo, a diferencia del Rummy Estándar, un jugador nunca deja sus combinaciones intermedias en la mesa, sino que las mantiene en su mano.En su turno, después de empatar, pero antes de desechar, un jugador puede Golpear, lo que termina inmediatamente la mano. El jugador puede simplemente decir «Golpeo» o puede golpear físicamente sus nudillos en la mesa para indicar esto. Luego descarta una carta, deja su mano, separando todas sus combinaciones legales de sus cartas sin igual (llamadas deadwood) y luego anunciando su total en cartas sin igual. Para este propósito, las tarjetas tienen los siguientes valores: Cada carta de figuras tiene 10 puntos, los ases tienen 1 punto cada uno y todas las demás cartas tienen un valor de conteo igual al valor de pip marcado en ellas.Los otros jugadores luego hacen lo mismo, separando sus combinaciones y sus cartas sin igual, anunciando su conteo.
Si el llamador tiene el conteo más bajo en cartas sin igual, se le declara el ganador de la mano, ganando un valor de puntos igual a la diferencia entre su propio conteo en cartas sin igual y el de cada jugador. Si un jugador se las arregla para ir Rum (todas sus cartas están en conjuntos iguales), gana un bono de 25 puntos adicionales por cada oponente que participe en la mano.
Sin embargo, si otro jugador ata al llamador, ese oponente gana la mano en lugar de ganar la diferencia en conteos entre su conteo y los otros jugadores.
Si otro jugador tiene un conteo más bajo que el golpeador, ese jugador también se considera el ganador. No solo obtiene la diferencia entre sus cuentas de jugadores y las de los demás, sino que también gana un bono de 10 puntos del llamador (que debe restar 10 puntos de su propia puntuación).
Si el golpeador hace Rummy y otro jugador también tiene Rummy, el golpeador sigue siendo considerado el ganador y aún conserva el privilegio de recoger la bonificación de 25 puntos del jugador que empató, así como de los otros jugadores.El primer jugador que haya acumulado 100 puntos al final de una mano es declarado ganador del juego.Ron Continental: Continental Rummy es un gran juego de Rummy para un mayor número de jugadores. Este juego utiliza dos o más paquetes dependiendo del número de participantes en el juego (de 2 a 12):
Jugadores | Cubiertas Usadas |
---|---|
2, 3, 4, o 5 | 2 |
6, 7, o 8 | 3 |
9, 10, 11, o 12 | 4 |
Cada una de estas cubiertas para ser utilizado en el juego consta de la baraja estándar de 52 cartas más un Comodín. La clasificación de las cartas para el Ron Continental es la siguiente (en orden ascendente): As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Jota, Reina, Rey, As. Los ases se pueden usar en la parte superior de una secuencia que incluye al Rey o en la parte inferior de una secuencia que incluye a los dos. Las secuencias nunca pueden ir a la vuelta de la esquina (el As sería la carta más alta o más baja de esas secuencias).El barajar, cortar y repartir son similares al Rummy Estándar, sin embargo, cada jugador recibe 15 cartas boca abajo. El ganador de cada mano reparte la siguiente.
El juego de la mano es también el mismo que en el juego estándar de Rummy (empatar y descartar), sin embargo, un jugador nunca puede hacer combinaciones intermedias y debe combinar toda su mano a la vez cuando pueda. Para hacer su fusión y ganar el juego, los jugadores deben encajar en uno de los siguientes patrones:
- Una secuencia de cinco cartas, una secuencia de cuatro cartas y dos secuencias de tres cartas
- Tres secuencias de cuatro cartas y una secuencia de tres cartas
- Cinco secuencias de tres cartas
Las secuencias son los únicos tipos de fusión legales, con grupos no permitidos. Como parte de sus combinaciones, un jugador puede tener varias combinaciones de secuencias en el mismo palo. Los comodines son comodines y se pueden usar como reemplazo de cualquier otra carta en una combinación.
Cuando un jugador sale al combinar las 15 cartas a la vez (y descarta una carta), recoge un punto de cada oponente por ganar la mano. Además, acumula dos puntos adicionales uno del otro jugador por cada Comodín que usó en sus combinaciones. Cada otro jugador restaría el número apropiado de su propia puntuación, mientras que el ganador de la mano sumaría las puntuaciones ganadas a la suya. Tradicionalmente, cada jugador comienza el juego con un número determinado de puntos positivos como 100. Al final de un número determinado de manos, el jugador con el total actual más alto es el ganador del juego.Variantes de Ron Continental: Hay varias variantes que a menudo se juegan con Ron Continental, incluidas las siguientes:
- Además de los Comodines, los Doses (doses) también se consideran comodines y se pueden usar para reemplazar cualquier otra carta en las combinaciones de un jugador. Al anotar, el jugador ganaría un punto adicional de cada jugador por cada Dos utilizado como comodines en sus combinaciones. Si se usara un Dos en la posición de un 2, no contaría como comodín en esta circunstancia.
- Puntuaciones de Bonificación de fusión rápida: Si un jugador puede combinar su mano completa antes de robar una sola carta, gana una bonificación de 10 puntos entre los jugadores. Si un jugador puede combinar toda su mano después de robar solo una carta, gana una bonificación de 7 puntos de cada otro jugador.
- Puntuaciones especiales de Bonificación de Fusión: A veces también se agregan bonificaciones adicionales; Por ganar el juego sin usar comodines (Comodines o Doses utilizados como comodines), un jugador gana un bono de 10 puntos entre sí. Por tener todas sus 15 cartas fusionadas en el mismo palo, también gana una bonificación de 10 puntos entre jugadores activos en el juego.
Queen City Rum: Esta versión de Rummy diseñada para 2 a 6 jugadores, se juega de la misma manera que las reglas estándar de Rummy descritas anteriormente, con algunas excepciones importantes:
En Queen City Rum Cada jugador recibe siete cartas independientemente del número de jugadores en el juego.No se permiten combinaciones parciales. En otras palabras, un jugador debe aferrarse a su mano hasta que en su turno, pueda combinar toda su mano a la vez. El jugador puede combinar toda su mano o todas las cartas menos una que descarta.En la puntuación, el jugador que sale recoge el valor de puntos de su propia mano combinada, multiplicado por el número de otros jugadores en el juego. Por ejemplo, en la ilustración de la derecha, el jugador ganador cuyas combinaciones suman 53 puntos ganaría 53 multiplicado por 4 jugadores más para un total de 212 puntos por la mano.PhmM: PhmM es un juego de cartas vietnamita de la familia Rummy. A menudo aparece en sitios de juegos de cartas en línea y hay varias implementaciones de aplicaciones móviles del juego. Este juego también se conoce comúnmente como Tá lả o Rummy vietnamita. Aunque se juega en todo Vietnam, es particularmente popular en las áreas del norte.
El juego utiliza la baraja estándar de 52 cartas usando la clasificación de la siguiente manera (de Alta a Baja); Rey, Reina, Jota, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, As. El juego puede ser jugado por 2 a 4 jugadores, pero lo más común es que lo jueguen cuatro.La selección de las posiciones de asiento y el primer distribuidor se puede hacer utilizando cualquiera de los métodos estándar. Una vez determinado esto, el crupier baraja y distribuye 9 cartas boca abajo a cada jugador, una por una en una rotación en el sentido de las agujas del reloj. Sin embargo, el jugador a la derecha inmediata de los distribuidores, en su lugar, recibe 10 cartas de este tipo. El resto de la baraja se coloca boca abajo en el centro de la mesa para formar el montón. El juego se puede anotar con lápiz y papel, y otro método es proporcionar a cada jugador un número igual de fichas u otras fichas. A lo largo del juego, el jugador tendrá que transferir fichas entre sí dependiendo de los resultados de las manos.
Después del reparto, los jugadores recogen sus cartas y las examinan. El jugador a la izquierda inmediata del repartidor comienza la mano descartando una carta de su elección para reducir su mano a 9 cartas. Esto inicia la pila de descartes. El juego continúa con el siguiente jugador por turno. Cada jugador siguiente, en su turno, hace varias cosas en su turno.
En primer lugar, un jugador roba la carta superior del montón de descarte o toma la carta superior del montón sobrante. Si un jugador puede usar la carta superior de la pila de descartes en una combinación existente en su mano, puede tomar esta carta. Si no puede o no quiere tomar la carta de la cima del montón de descartes, debe tomar una carta del montón en su lugar (llamada Hit). Nunca puede tomar la siguiente carta de la pila de descarte si no puede usarla inmediatamente en una fusión legal en su mano. A pesar de este requisito, el jugador aún no muestra la combinación hecha con esta carta, pero retiene todas las combinaciones en su mano. Otro punto importante acerca de tomar cartas de la pila de descartes es que ninguna combinación puede contener más de una carta realmente tomada de la pila de descartes. Por lo tanto, cada carta tomada de la parte superior de ese montón debe ser utilizable en una combinación separada. Si un jugador descubre que puede combinar todas las cartas de su mano actual (ya sea con o sin un descarte en el turn), va a Rummy (llamado Ã1) e inmediatamente gana la mano. La acción final que un jugador toma en su turno es descartar una carta a la parte superior de la pila de descartes, terminando el turno.
Los siguientes son los tipos de fusión legales (llamados Phoms) en este juego.
- Tres o más cartas en secuencia del mismo palo. Como los ases se consideran bajos en este juego, un As solo puede aparecer como la carta más baja en una combinación de secuencias.
- Tres o cuatro cartas de la misma denominación.
Salvo que cualquier jugador vaya a Rummy, la mano continúa hasta que cada jugador toma exactamente cuatro turnos. En su cuarto turno, cada jugador debe mostrar todas las combinaciones legales que tiene en la mesa antes de descartar para ese turno. También en su último turno, un jugador tiene derecho, si puede, a jugar cualquier carta no mezclada de su mano en combinaciones válidas que los jugadores anteriores ya hayan mezclado en la mesa en su último turno. Después de que esto ocurra, los jugadores suman el valor total de todas las cartas no soldables (llamadas cartas basura) en su mano. Este juego de cartas a otros jugadores no está permitido en el caso de que otro jugador se las arregle para jugar al Rummy.Puntuación :Como se mencionó anteriormente, si un jugador hace Rummy, gana de inmediato y acumula 6 puntos entre sí si gana combinando 9 cartas. Si puede combinar las 10 cartas (sin descartar), esta cantidad se duplica, para un total de 12 puntos por oponente. Si ningún jugador fue capaz de ir al Rummy, cada jugador, en su cuarto y último turno, habrá mostrado todas sus combinaciones válidas en la mesa frente a sí mismo. Cada jugador agrega el valor total de todas las cartas restantes en su mano para determinar el número de puntos que le quedan. El siguiente gráfico muestra el valor de las cartas sin soldar que quedan en una mano de jugador:
Tarjeta | Unmelded Valor de Punto |
---|---|
Ace | 1 |
2 a 10 | Punto de valor marcado en la tarjeta |
Jack | 11 |
la Reina | 12 |
Rey | 13 |
Si ningún jugador fue capaz de ir Rummy, cualquiera que sea el jugador el que tiene menor valor total en unmelded cartas gana la mano. Si dos jugadores empatan por el total más bajo, el jugador que esté más cerca del repartidor en una rotación en el sentido de las agujas del reloj se considera el ganador. Después de determinar qué jugador tiene el total más bajo, los jugadores restantes se clasifican en orden en función del valor total de puntos de las cartas sin soldar en la mano. El jugador que tenga el siguiente conteo más bajo después del ganador debe darle a ese ganador 1 punto o ficha. El jugador con el siguiente total más bajo en cartas sin soldar debe darle 2 y el jugador con el conteo más alto en cartas sin soldar le da tres. Un jugador, sin importar su puntuación en cartas sin soldar, que no tenga combinaciones legales en su mano (llamadas mÃ3m) debe darle al ganador de la mano 4 puntos o fichas.
Después de un número determinado de manos, el jugador que tenga el total general más alto es declarado ganador de la sesión de juego en general. Por lo general, se recomienda que cada jugador tenga el mismo número de turnos que el crupier antes de completar una sesión de juego.
En algunas versiones en línea del juego, los jugadores no pueden jugar cartas de su mano a combinaciones hechas por otros participantes. En este caso, en su último turno al unirse a la mesa, un jugador solo puede jugar sus propias combinaciones válidas a la mesa y no agregar a ninguna otra combinación de jugadores.
Otra regla opcional utilizada en PhmM, particularmente durante los juegos en línea, se aplican penalizaciones adicionales a los jugadores en los que el siguiente jugador puede tomar su descarte. A continuación se muestran las penalizaciones más comunes que se usan a veces:
- Si el siguiente jugador por turno toma el último descarte de los jugadores, el jugador que hizo ese descarte debe dar una ficha al jugador que toma el descarte.
- Si el siguiente jugador a su turno, permite a un jugador tomar tres cartas en total que ha descartado y logra ir a Rummy, ese jugador debe dar las fichas necesarias no solo para él sino para todos los demás jugadores no ganadores de la ronda. Esos otros jugadores no necesitan darle al ganador de esta mano ninguna ficha de su propio stock.
Rummy alemán: El Rummy alemán, también conocido como Rommé, es la variante más común del Rummy que se juega en Alemania y Austria. Se juega muy similar al Rummy Estándar, excepto las siguientes diferencias que lo distinguen:
- El Rummy alemán utiliza dos barajas estándar de 52 cartas mezcladas junto con la adición de seis Comodines en total.
- Se puede usar un comodín en una fusión para sustituir cualquier carta en una fusión.Una combinación válida nunca puede contener más comodines que cartas naturales.
- Las combinaciones en alemán Rummy se llaman tradicionalmente «figuras» y consisten en Conjuntos (Satzä) o Secuencias (Sequenzen). Un conjunto es de 3 o 4 cartas del mismo rango, pero cada una de un palo diferente. Una carrera es de 3 o más cartas en orden secuencial directo, todas del mismo palo.
- Después del reparto, el resto de la baraja se coloca boca abajo como montón (llamado stoß) y la carta superior del stoß se vuelve boca arriba y se coloca cerca del stoß para iniciar un montón de descartes. En cada turno, un jugador puede sacar la carta boca arriba de la parte superior del stoß o la carta boca abajo de la pila de descartes.
- Un As se puede considerar alto (después del Rey) o bajo (antes de dos), sin embargo, un As no se puede usar entre un rey y un dos.
- Si un jugador tiene en su mano la carta que representa un Comodín en una fusión actualmente en la mesa, ese jugador puede, en su turno, colocar su carta para reemplazar al Comodín. Al hacer esto, sin embargo, debe inmediatamente, en ese mismo turno, usar el Comodín en una fusión sobre la mesa. Un jugador solo puede hacer esto después de haber hecho su fusión inicial durante esa misma mano.
- En el reparto inicial, cada jugador recibe un total de 13 cartas.
- La primera fusión que un jugador debe hacer en cada mano debe sumar al menos 40 puntos, que deben consistir en una o más nuevas combinaciones a la mesa por parte de este jugador. Después de que un jugador hace su fusión inicial a la mesa, puede hacer cualquier fusión adicional que pueda en este o en los turnos posteriores en la misma mano sin requisitos de valor de puntos en esas combinaciones posteriores.
- El valor de puntos de cada carta de la baraja es el siguiente gráfico:
Tarjeta Valor de punto Joker - Utilizado en un valor de punto de fusión de la tarjeta que reemplaza
- Restante en la mano al final del juego – 30 Puntos
Jack, Queen, King 10 Puntos Cada Uno 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 Valor Marcado en la Carta As - Usado en un Set – 11 Puntos Cada Uno
- Usado en una Carrera después de un Rey – 11 Puntos
- Usado en una Carrera antes de dos-1 Punto
- Izquierdo en la mano-11 Puntos
Estos valores de cartas se consideran para propósitos de la primera fusión de un jugador durante una mano, así como para calcular puntos al final de una mano.
- Una vez que un jugador logra jugar su penúltima carta y descarta su última carta, ese jugador ha ganado la mano. Cada jugador añade a su puntuación acumulada actual un valor igual al valor de puntos de todas las cartas que quedan en su mano.
- Después de un número determinado de manos, el jugador con el total más bajo en estos puntos de penalización es declarado el ganador general del juego.
En todos los demás aspectos, este juego se juega de forma idéntica al Rummy estándar como se describió anteriormente.
Nowrang: Nowrang es un juego tipo Rummy para dos jugadores que se juega en Afganistán. Utiliza una baraja estándar de 52 cartas sin comodines incluidos. La clasificación de las cartas es la misma que en el Rummy Estándar, con el As considerado la carta más alta, después del Rey.Para comenzar una mano, el crupier distribuye 11 cartas a su oponente y 10 cartas a sí mismo. Coloca el resto de la baraja cara abajo en el centro de la mesa para crear un mazo.
El oponente del crupier tiene entonces el primer turno de la mano. En este primer turno, el oponente del crupier simplemente debe descartar una de sus 11 cartas para comenzar un montón de tablas. Después de esto, el turno se alternará entre los dos jugadores.En cada turno, un jugador comienza el turno sacando la carta boca arriba de la pila de reparto o sacando la carta boca abajo de la pila de reparto. Luego completa su turno descartando cualquier carta de su mano a la pila de descartes.El objetivo del juego es ser el primer jugador en formar su mano en tres secuencias de cartas (las combinaciones de cartas de igual rango no se reconocen en este juego), que son una serie de cartas en orden secuencial directo, todas del mismo palo. Por lo tanto, debe crear una secuencia de cuatro cartas (llamada garwanj) y dos secuencias de tres cartas cada una. Tan pronto como un jugador logra hacer esto durante su turno, lo indica y es declarado el ganador del juego.
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