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Bridge

Innumerables periódicos tienen columnas de Bridge diarias, y hay más libros sobre Bridge que cualquier otro juego, excepto Ajedrez. Los torneos de Bridge siguen atrayendo a miles de jugadores que compiten entre sí para convertirse en Maestros de la Vida.

Configuración del juego / Rango de palos

Espadas (Altas), corazones, diamantes, tréboles.
Rango de cartas: A (Alto), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2

El Reparto

El repartidor distribuye 13 cartas a cada jugador, una carta a la vez, boca abajo, comenzando con el jugador a su izquierda.

Objeto del juego

Cada socio intenta ganar puntos haciendo su oferta, o derrotando la oferta de la asociación contraria. Al final del juego, gana el bando con más puntos.

La puja

Iguala-Una vez que se reparten las cartas, cada jugador recoge su mano y, comenzando con el crupier, iguala (pase, puja, doble o doble).

Pase

Cuando un jugador no desea pujar, duplicar o duplicar, dice: «Pase.»Si los cuatro jugadores pasan en la primera ronda, el reparto se «reparte», y el siguiente repartidor a su vez reparte una nueva mano.

Pujar por un palo

Pujar por un número de bazas superior a seis que el postor espera ganar, y un palo que se convertirá en el palo de triunfo.
Ex. = «Una pala» es una apuesta para ganar siete bazas (6+1) con picas como triunfo.
Una puja puede hacerse en «Sin triunfo», lo que significa que no habrá palo de triunfo. La oferta más baja posible es una, y la oferta más alta posible es siete.

Cada puja debe nombrar un número mayor de bazas impares que la última puja, o un número igual pero con una denominación más alta. Sin triunfo es la denominación más alta, superando a las espadas.
Ex. = «Dos No-trump» se overcall una oferta de «Dos Corazones», y una oferta de «Cuatro Clubes» es necesario para overcall una oferta de «Tres No-trump».

Doblar y doblar

Cualquier jugador puede duplicar la última puja anterior si fue realizada por un oponente.
Cualquier jugador puede duplicar la última puja anterior si fue realizada por su bando y duplicada por un oponente.

Una puja duplicada o duplicada puede ser sobrecalentada por cualquier puja, que habría sido suficiente para sobrecalificar el mismo contrato sin duplicar.
Ex. = «Dos Picas «se duplica y se duplica, todavía puede ser sobrecalentada por una oferta de» Dos Sin triunfo», una oferta de» Tres Tréboles » o por cualquier otra oferta más alta.

Puja final y Declarante

Cuando una puja, doble o redoblada es seguida de tres pases consecutivos, la puja se cierra. La oferta final de la subasta se convierte en el contrato. El jugador que, por su parte, puja por primera vez la denominación nombrada en el contrato se convierte en el «declarante».»Si el contrato nombra un palo de triunfo, cada carta de ese palo se convierte en un triunfo. El compañero del declarante se convierte en el» maniquí», y los jugadores opuestos se convierten en los «defensores».»

El Juego

Tome una carta y colóquela, boca arriba, en el centro de la mesa. Cuatro cartas así jugadas, una de cada mano en rotación, constituyen una baza. La primera carta que se juega a una baza es una ventaja. El líder a un truco puede liderar cualquier carta. Las otras tres manos deben seguir su ejemplo si pueden. Si un jugador no puede seguir su ejemplo, puede jugar cualquier carta. Para el primer truco, el defensor a la izquierda del declarante hace la primera ventaja (la ventaja inicial).

De cara a la Mano Ficticia

Tan pronto como se haya hecho la apertura, el maniquí extiende su mano boca arriba, agrupada en palos, con cada palo dispuesto verticalmente para que los otros tres jugadores puedan ver fácilmente las 13 cartas. Los palos se pueden colocar en cualquier orden, siempre y cuando el palo de triunfo (si lo hay) se coloque a la izquierda del declarante. No hay un orden en particular para colocar los palos en una oferta sin triunfo.

Ganar de bazas

Una baza que contiene un triunfo se gana por la mano que juega el triunfo más alto. Una baza que no contiene un triunfo es ganada por la mano que juega la carta más alta del palo led. El ganador de cada baza es el siguiente.

Juego del declarante

El declarante juega sus propias cartas y las del maniquí, pero cada una a su turno, ya que el maniquí no participa activamente en el juego.

Carta jugada

El declarante juega una carta de su propia mano cuando la coloca en la mesa o cuando se nombra como una jugada prevista. Cuando el declarante toca una carta en la mano ficticia, se considera jugada (excepto cuando simplemente está arreglando las cartas ficticias). Alternativamente, el declarante puede nombrar una carta en el maniquí y dicha carta debe ser jugada. Un defensor juega una carta cuando la expone para que el otro defensor pueda ver su cara. Una carta una vez jugada no se puede retirar, excepto para corregir una revocación u otra irregularidad.

Tomando en Trucos de Ganado

completar Un truco es recogida y vuelta boca abajo sobre la mesa. El declarante y uno de los defensores deben mantener todas las bazas ganadas frente a ellos, y las bazas deben organizarse de manera que la cantidad y el orden de las bazas jugadas sean evidentes.

Cómo llevar la puntuación

Cuando se ha jugado la última (13a) baza, se cuentan las bazas tomadas por los respectivos lados y los puntos ganados se ingresan en el crédito de ese lado en la hoja de puntuación. Cualquier jugador puede llevar la cuenta. Si solo un jugador mantiene la puntuación, ambos lados son igualmente responsables de ver que la puntuación de cada reparto se ingrese correctamente.

La hoja de partituras está regida por una línea vertical que hace dos columnas que se titulan Ellos y Nosotros. El anotador ingresa todas las puntuaciones hechas a su lado en la columna We y todas las puntuaciones hechas por los oponentes en la columna They. Un poco por debajo de la mitad de la hoja de partituras hay una línea horizontal. Las puntuaciones designadas como » puntuación de truco «se ingresan debajo de la línea; todas las demás puntuaciones son» puntuaciones premium » y se escriben encima de la línea.

Puntuación de truco

Si el declarante cumple con su oferta al ganar tantos o más trucos impares como lo requería el contrato, sus puntajes secundarios por debajo de la línea para cada truco impar nombrado en el contrato. Por lo tanto, si el declarante gana ocho bazas y la puja es de Dos Corazones, se acreditará la puntuación para hacer «dos» en una puja de corazones, según la Tabla de Puntuación.

Overtricks

Los trucos impares ganados por el declarante en exceso del contrato se denominan «overtricks» y se anotan en el crédito de su equipo como puntuación premium.

El Juego

Cuando un equipo ha anotado 100 o más puntos por debajo de la línea, ha ganado un «juego».»Para mostrar esto, el anotador dibuja una línea horizontal a través de la hoja de puntuación, debajo de la puntuación que terminó el juego. Esto significa que el próximo juego comenzará. Un juego se puede hacer en más de un reparto, por ejemplo, anotando 60 y más tarde 40, o se puede anotar haciendo una oferta más grande y ganando 100 o más puntos en un solo reparto. Una vez que comienza el siguiente juego, si los oponentes tenían una puntuación por debajo de la línea para hacer una oferta, como 70, esta puntuación no se arrastra, y cada lado necesita los 100 puntos completos para ganar el siguiente juego.

Vulnerable

Un equipo que ha ganado su primer juego se convierte en «vulnerable», y el objetivo de ese equipo es ganar un segundo juego y, por lo tanto, ganar un bono para el «caucho».»Cuando un equipo anota su segundo partido, la goma se acaba, y los resultados se suman. La asociación ganadora es el bando con más puntos. Un lado vulnerable está expuesto a mayores penalizaciones si no cumple con una puja futura,pero recibe primas más altas por otras pujas que se cumplen.

Honores

Cuando hay un palo de triunfo, el as, el rey, la reina, la jota y el diez de triunfo son «honores».»Si un jugador tiene cuatro de los cinco honores de triunfo, esa asociación puntúa 100 por encima de la línea; los cinco honores en una mano puntúan 150. Si el contrato es sin triunfo, un jugador que tenga los cuatro ases anota 150 puntos por encima de la línea para su equipo. Tenga en cuenta que los puntos para honores son los mismos, ya sea que el equipo no sea vulnerable o vulnerable, y que los defensores también pueden anotar para honores.

Bonos de Slam

Otras puntuaciones premium se otorgan por pujar y hacer un » slam pequeño «(una puja en el nivel seis, como Seis Corazones) o un» grand slam » (un contrato en el nivel siete, como Siete Espadas o Siete Sin triunfo).

Contrato duplicado o redoblado

Cuando el declarante hace un contrato duplicado, se obtiene un bono premium. Hacer que un contrato redoblado obtenga una bonificación de prima aún mayor: este es un cambio reciente en la puntuación. Ten en cuenta que duplicar y duplicar no afecta a los puntos de bonificación de honor, slam o goma.

Goma inacabada

Si los jugadores no pueden completar una goma completa y solo un lado tiene un juego, ese lado obtiene un bono de 300. Si solo un lado tiene una puntuación de parte, ese lado gana un bono de 100.

Puntuación de espalda

Después de cada rubber, la posición de cada jugador, más ( + ) o menos ( – ), en cientos de puntos pares, se ingresa en una puntuación separada llamada «puntuación de espalda».»50 puntos impares o más cuentan 100, por lo que si un jugador gana una goma por 950 es +10, si la gana por 940 el jugador es +9.