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Euchre

Euchre, Kartenspiel beliebt in den Vereinigten Staaten, Kanada, Neuseeland und Großbritannien, vor allem in Cornwall und dem West Country von England. Es stammt aus einem elsässischen Spiel des 19.Jahrhunderts namens juckerspiel aus der Tatsache, dass seine beiden Top-Trümpfe Jucker sind, was bedeutet „Jack. Dieses Wort könnte auch die Wahl des Begriffs Joker für die zusätzliche Karte beeinflusst haben, die in den 1860er Jahren in American Euchre eingeführt wurde, um als „beste Laube“ oder oberster Trumpf zu fungieren; Bower ist vom deutschen Bauer, wörtlich „Bauer“, aber auch „Jack“.“ Euchre ist daher das Spiel, für das der Joker erfunden wurde — der Joker ist in der Tat ein verherrlichter Jack.

euchre
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Euchre Hand mit den fünf höchsten Karten, wenn Pik Trumpf ist.

Atchius

Euchre wird auf verschiedene Arten von verschiedenen Spielern gespielt. Im Vierhand-Partnerschaftsspiel erhält jeder Spieler fünf Karten in einer Drei-Zwei- oder Zwei-Drei-Sequenz aus einem 24- oder 32-Karten-Deck, zu denen jeweils ein Joker hinzugefügt werden kann. Die ausklappbaren Karten werden verdeckt gestapelt und die oberste Karte wird als potenzieller Trumpf aufgedeckt. Vom höchsten zum niedrigsten ist die Reihenfolge der Karten in der Trumpffarbe beste Laube (wenn ein Joker verwendet wird), rechte Laube (Bube von Trumpf), linke Laube (andere Buchse der gleichen Farbe wie Trumpf), gefolgt von A, K, Q, 10, 9 (8, 7). In anderen Farben Karten Rang A, K, Q, J (wenn nicht links bower), 10, 9 (8, 7).

Wenn der Joker nicht gewendet wird, gibt es eine oder zwei Runden, um zu entscheiden, welche Seite sich verpflichtet, mindestens drei Stiche mit der Farbe der gewendeten Karte als Trumpf zu gewinnen, oder, wenn alle ablehnen, mit einer anderen Farbe. Ein Bieter, der zuversichtlich ist, drei oder mehr ohne die Hilfe eines Partners zu gewinnen, kann anbieten, „alleine zu spielen.“ Jeder Spieler der Reihe nach, beginnend links vom Dealer, geht entweder vorbei oder — indem er „Up“ (kurz für „I order it up“) sagt und gegebenenfalls „alone“ hinzufügt – akzeptiert die gedrehte Farbe als Trumpf. Jede Annahme beendet das Bieten. In einigen Kreisen kann der Partner des Dealers es nur bestellen, wenn er alleine spielt. Wenn alle passen, wird die potenzielle Trumpfkarte abgelehnt, und jeder Spieler kann seinerseits eine andere Trumpffarbe oder einen anderen Pass benennen. (Die Wahl des anderen Anzugs der gleichen Farbe ist „make it next“; wenn Sie eine der beiden anderen Farben wählen, müssen Sie sie „kreuzen“.“) Wenn jemand einen Anzug benennt, endet das Bieten. Nach wie vor kann ein Bieter anbieten, alleine zu spielen. Wenn alle passen, werden die Hände hineingeworfen und der Deal geht weiter. Die Seite, die Trump wählt, wird zu den „Machern“, und die andere Seite wird zu den „Verteidigern“.“ Wenn die Macher in der gedrehten Farbe spielen, kann der Dealer vor dem Spiel die aufgedeckte Karte in die Hand nehmen und eine verdeckte Karte an ihrer Stelle ablegen (es sei denn, der Partner des Dealers spielt alleine). Wenn der Joker gedreht wird, wird die Seite des Dealers automatisch zum Joker, und der Dealer muss eine Trumpffarbe benennen, bevor er seine Hand betrachtet.

Vor dem Spiel kann jeder der Verteidiger anbieten, alleine zu verteidigen, unabhängig davon, ob einer der Macher dies tut oder nicht. In einem einsamen Gebot werden die Karten des Partners des Einzelgängers verdeckt vor die Eröffnungsführung gelegt, die vom Spieler zur unmittelbaren Linken des Einzelgängers oder vom Partner dieses Spielers gemacht wird, wenn dieser alleine spielt. Ansonsten wird die Eröffnungsmine von der ältesten Hand gemacht. Spieler müssen nach Möglichkeit folgen; andernfalls können sie jede Karte spielen. Der Stich wird von der höchsten Karte der Farbe oder vom höchsten Trumpf genommen, falls einer gespielt wird, und der Gewinner jedes Stichs führt zum nächsten. Die Macher erhalten einen Punkt für den Gewinn von drei oder vier Stichen, zwei Punkte für den Gewinn aller fünf Stiche („der Marsch“) oder vier Punkte für den Marsch, wenn sie alleine gespielt werden. Wenn sie drei Stiche nicht gewinnen, werden sie „euchred“, und die Gegner erhalten zwei Punkte, unabhängig von einsamen Händen.

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Cutthroat euchre ist für drei Spieler: Der Maker spielt alleine gegen die beiden anderen. Call-Ace Euchre ist eine halsabschneiderische Variante für vier bis sechs Spieler. In Call-Ace Euchre folgen die Gebotsregeln dem Grundspiel. Vor dem Spiel nennt der Hersteller jede Farbe Trumpf, und der Inhaber der höchsten Karte davon wird ein stiller Partner, der diese Tatsache nur durch das Spiel enthüllt. Der Hersteller kann sich dafür entscheiden, alleine zu spielen, und kann sich sogar unwissentlich als sein eigener Partner erweisen. Jedes Mitglied einer Seite erhält die Punkte, die der gesamten Seite zustehen. (Beachten Sie, dass, wenn die absolut höchste Karte einer aufgerufenen Farbe ausgeteilt wird, die höchste Karte im Spiel zählt.) Railroad Euchre bezieht sich auf verschiedene lokale Regeln, die verabschiedet wurden, um das Spiel zu beschleunigen, insbesondere bei Pendlern. Auction Euchre wird mit fünf, sechs oder sieben Spielern und einer Witwe mit drei Karten gespielt (Karten werden verdeckt ausgeteilt). Jeder Spieler hat wiederum die Möglichkeit, mindestens drei Stiche mit einem benannten Trumpf zu bieten oder ein vorheriges Gebot zu übertreffen. Ein Gebot von fünf wird durch ein Gebot von acht übertroffen, was eine Verpflichtung darstellt, eine einzelne Hand nach dem Austausch von Karten zu spielen, und das durch ein Gebot von 15, was bedeutet, allein mit der Hand wie ausgeteilt zu spielen. Vor dem Spiel nimmt der Hersteller die Witwe und wirft alle drei Karten verdeckt aus der Hand (es sei denn, das Gebot war 15) und ruft dann nach einem Verbündeten (es sei denn, er spielt alleine), indem er eine bestimmte Karte benennt, die sich nicht in seiner eigenen Hand befindet. Der Inhaber dieser Karte wird zum stillen Partner und enthüllt diese Tatsache nur durch Spielen.