Cum se joacă Rummy
enumerate mai jos sunt o serie de variații și reguli opționale care sunt uneori folosite atunci când joacă Rummy. Există, de asemenea, o serie de alte jocuri care au fost derivate din Rummy (cum ar fi Canasta, Gin Rummy etc.). Cu toate acestea, deoarece diferențele constatate în aceste jocuri sunt semnificative, fiecare dintre aceste jocuri a fost prevăzut cu propria scriere separată, care poate fi găsită pe pagina principală Cats at Cards.
Call Rummy: aceasta este o regulă opțională care este uneori jucată printre jucătorii mai experimentați ai jocului. De obicei, nu este recomandat atunci când există jucători începători la masă, cum ar fi să nu-i pedepsească în mod nejustificat pe cei noi în acest joc.
folosind această regulă, în cazul în care orice jucător aruncă o carte care ar putea fi concediat la un amestec existent deja pe masă, orice alt jucător poate spune „Rummy!”Primul jucător care apelează Rummy poate apoi să ia cartea și să adauge imediat acea carte la amestecul corespunzător de pe masă. Dacă doi sau mai mulți jucători apelează simultan remi pe aceeași aruncare, jucătorului care este cel mai aproape în sensul acelor de ceasornic de stânga discului original i se permite să facă jocul. După ce a făcut contopirea, acest jucător trebuie să renunțe la orice carte din mâna sa. Jocul va continua apoi cu următorul jucător după jucătorul original al cărui rând a fost. Un jucător care declară „Rummy” trebuie să facă acest lucru înainte ca următorul jucător să-și înceapă rândul prin tragerea unei cărți. Un jucător care tocmai și-a terminat rândul nu poate apela Rummy pe cont propriu. Rummy nu poate fi numit pe o decartare pe un jucători ultimul viraj.
criterii de câștig de joc: unii jucători ridică cerința de scor de câștig de joc de la 200 sau un alt scor crescut pentru un joc mai lung. În unele jocuri, punctajul nu este înregistrat deloc și fiecare mână este considerată propriul joc, primul jucător care a rămas fără cărți câștigând nu numai mâna, ci și jocul. Când se folosește această regulă, câștigătorul împarte de obicei mâna următoare.
după colț Rummy: în această variantă, Asul, la opțiunea jucătorilor, poate fi clasat deasupra Regelui sau sub cele două. În plus, o secvență meld se poate extinde „după colț”. Cu alte cuvinte, o secvență meld care atinge cea mai mare valoare (As) poate începe din nou la două. De exemplu King Diamonds, Ace Diamonds, două diamante și trei diamante ar fi un amestec legal. Când se folosește această regulă opțională, Asul este considerat ca 11 puncte atunci când se găsește rămas într-o mână de jucători.
împrumutarea unei cărți: această regulă variantă permite unui jucător să ia o carte de la unul dintre propriile sale amestecuri existente pe masă în timpul rândul său. Dacă faceți acest lucru, totuși, jucătorul trebuie să utilizeze imediat cardul într-o nouă contopire. Acest lucru se poate face numai dacă amestecul a fost plasat inițial de același jucător.
împrumuturi suplimentare: Acest lucru este similar cu regula opțională normală pentru împrumut, cu toate acestea, în această versiune, un jucător poate împrumuta o carte de la orice altă contopire de pe masă, indiferent de jucătorul care a plasat inițial contopirea.
o contopire pe tură: o altă variantă utilizată în mod obișnuit este aceea că un jucător poate contopi doar un grup pe tură. Dacă un jucător nu se contopește pe turn, el poate alege în schimb să concedieze cărțile pe cont propriu sau alți jucători se contopesc, dacă este capabil.
restricție privind concedierea cărților: o altă variantă care este adesea văzută în jocurile de Remi este o restricție privind concedierea cărților pe un alt amestec de jucători. Folosind această variantă, un jucător nu poate concedia cărți pe alți jucători se amestecă până când nu au făcut prima lor contopire la masă.
Rummy ascuns: folosind această variantă, dacă un jucător nu joacă niciun amestec la masă (inclusiv concedierea cărților altor jucători) până când își poate juca toate cărțile simultan, se spune că a plecat Rummy. Când faceți acest lucru, jucătorul înscrie dublul valorii tuturor cărților rămase în mâinile adversarilor.
regula de aruncare obligatorie: o altă variație implică modificări ale cerințelor de ieșire. În această versiune, un jucător trebuie să iasă cu o aruncare. Este posibil ca un jucător să nu iasă niciodată prin contopirea ultimei sale cărți, dar trebuie să încheie rândul (și mâna) aruncând ultima sa carte în grămada de decartare.Rummy Complete: folosind această variantă, nu sunt stabilite amestecuri în cursul mâinii. În schimb, un jucător păstrează orice amestecări în mână și poate juca amestecurile sale numai atunci când este capabil să-și contopească întreaga mână (sau întreaga mână minus o aruncare) la masă. În acest moment, el ar pune apoi întreaga mână în amestecurile corespunzătoare și să colecteze de la fiecare alt jucător valoarea totală a tuturor cărților deținute în mâinile acolo. Deoarece acest joc poate duce la scoruri mai mari pe mână, totalul jocului este de obicei ridicat la 200 sau mai multe puncte pentru a câștiga jocul.
valorile cărților: în unele jocuri, în loc să numere fiecare carte după valoarea pip afișată, jucătorul obține 1 punct pentru fiecare carte rămasă în mâinile adversarilor. Când se utilizează acest sistem de notare, jocul este de obicei jucat la un total de câștig de joc mai mic, cum ar fi 25. Când această opțiune de notare este utilizată cu variații Rummy care includ jokeri, Jokerii sunt de obicei punctați la două puncte fiecare.
Block Rummy: Block Rummy diferă de Rummy Standard în ceea ce privește regulile privind momentul în care grămada de decartare se termină. În această variantă, odată ce grămada de decartare se termină, jocul continuă atâta timp cât fiecare jucător ia la rândul său cartea de sus a grămezii de decartare. Odată ce orice jucător refuză aruncarea, mâna se termină instantaneu. În acest moment, toate mâinile sunt expuse instantaneu pe masă. Fiecare jucător ar trebui să adauge apoi totalul tuturor cărților rămase în mâinile lor. Jucătorul cu cel mai mic număr câștigă diferența dintre numărul lor și cel al fiecărui adversar. Dacă doi sau mai mulți jucători egalează pentru cel mai mic număr, scorurile sunt împărțite cât mai uniform între câștigători. Orice puncte indivizibile nu sunt acordate niciunui jucător.
arunca jos Rummy: aceasta este o variantă creată de pisici, care este foarte distractiv la petreceri. Regulile sunt similare cu Rummy Standard cu variații bazate pe desenarea din grămada de decartare. La sfârșitul rândului său, atunci când aruncă, în loc să plaseze aruncarea îngrijită în partea de sus a grămezii de aruncare curente, jucătorul își aruncă pur și simplu cartea spre grămada de aruncare. În acest fel, „grămada” de aruncare ajunge să fie o serie întâmplătoare de cărți cu fața în sus. Dacă cardul aruncat zboară de pe masă, ajunge să se răstoarne pentru a fi cu fața în jos sau altfel ajunge într-un loc necorespunzător, ar trebui să fie îndreptat și plasat undeva în zona de aruncare. Deoarece nu există o ordine evidentă sau o carte superioară a grămezii de aruncare, atunci când trageți o aruncare, un jucător poate lua orice carte aruncată în zona de aruncare. Ca și în alte versiuni de Rummy, jucătorul poate lua, de asemenea, partea de sus a stocului. Un jucător poate lua o singură carte la rândul său și poate lua o carte care este oarecum îngropată sub alte cărți. Cu toate acestea, cardurile pot fi mutate numai pentru a obține o altă aruncare care poate fi parțial acoperită de cardul respectiv. În alte privințe, această versiune este redată identic cu Rummy Standard.Boat House Rum: Boat House Rummy este, de asemenea, jucat similar cu Rummy standard, cu câteva diferențe cheie, în primul rând în ceea ce privește regulile privind extragerea din grămada de decartare. Ca și în jocul standard, un jucător, la începutul rândului său, poate trage fie cartea de sus a stocului, fie cartea de sus din grămada de decartare. Cu toate acestea, dacă trage cartea de sus din grămada de decartare, trebuie să tragă și următoarea carte din grămada de decartare sau din partea de sus a grămezii de stoc. Ca și în Rummy normal, el aruncă o singură carte în partea de sus a grămezii de decartare.
În Boat House Rummy, Așii pot fi considerați fie înalți (deasupra Regelui), fie mici (sub deuce) și pot fi folosiți și în secvența de colț se amestecă ca în „around the corner Rummy”. Pentru scopuri de notare, atunci când este găsit într-o mână de adversari, ei scor 11 puncte pentru câștigătorul mâinii.
un jucător nu poate pune amestecurile în timpul mâinii până când nu poate pune întreaga mână în amestecurile legale (sau poate combina toate cărțile, cu excepția unei cărți pe care le aruncă). Când se întâmplă acest lucru, mâna se termină. În acest moment, ceilalți jucători își întind mâinile, separându-și propriile contopiri de cărțile care nu pot fi contopite. Câștigătorul scorurilor de mână pentru toate cărțile nemelate în mâinile adversarilor săi.Caloochi: această variantă, numită și Kaluki, Kaloochi și Kalougi, este jucată similar cu Rummy standard și este concepută pentru 2, 3 sau 4 jucători. Puntea folosită pentru Caloochi este de două pachete standard de 52 de cărți cu patru jokeri amestecați. Fiecare jucător primește 15 cărți pentru a începe mâna.
pentru amestecurile de secvențe un As este clasat fie ridicat, fie scăzut. Cu toate acestea, în jurul valorii de colț melds nu sunt permise. Astfel, un jucător ar putea face amestecuri de (As, 2, 3, 4 de pică) sau (Jack, regină, rege, As de diamante), dar o secvență precum (rege, as, doi) nu este permisă. La scor, scorul este același ca în jocul standard, cu excepția Ași care sunt 15 și jokeri care sunt 25.Prima contopire a unui jucător pe o mână trebuie să totalizeze 51 sau mai multe puncte. După ce a făcut contopirea inițială într-o mână, acel jucător poate apoi să facă contopiri suplimentare (sau să concedieze pe alte contopiri) la masă fără restricție. Până când un jucător nu și-a făcut contopirea inițială, este posibil să nu ia cărți din grămada de decartare, ci doar cartea de sus a stocului. Cu toate acestea, el poate lua cartea de sus a grămezii de decartare pentru a o folosi imediat în amestecul său inițial.Jokerii sunt jokeri și pot fi folosiți pentru a înlocui orice altă carte normală. Atunci când este utilizat în acest fel, pentru calcularea valorii unui amestec inițial de jucători, Jokerul ar avea scorul cărții pe care o înlocuiește. Pe un turn de jucători, după tragere, dar înainte de contopire sau aruncare, jucătorul poate înlocui un Joker în orice altă contopire de pe masă cu cartea naturală pe care o reprezintă, adăugând Jokerul la mână și înlocuindu-l cu cartea reală pe care a fost destinată să o reprezinte. Din această cauză, atunci când un Joker este utilizat într-un grup contopit format din exact trei cărți, individul contopit trebuie să indice cartea pe care o reprezintă Jokerul.
când un jucător joacă ultima sa carte, el înscrie toate punctele rămase în mâinile celorlalți jucători.există o serie de jocuri comerciale, proprietare bazate pe Caloochi care conțin adesea plăci colorate și numerotate în locul cărților de joc.
Rom dublu: această variantă este similară cu versiunea standard, cu toate acestea folosește un pachet mai mare și are alte câteva diferențe. Două pachete regulate de 52 de cărți, plus patru jokeri, toate amestecate împreună sunt folosite pentru acest joc. Un As este considerat a fi ridicat sau scăzut în ROM dublu. Astfel, o secvență meld poate conține as, 2, 3 sau regină, rege, as. Cu toate acestea, nu se pot face amestecuri după colț. Jokerii sunt sălbatici și pot fi folosiți pentru a înlocui orice carte lipsă în orice contopire la opțiunea melderului. Amestecurile de grup sunt permise care conțin cărți identice de același rang și costum.dacă un Joker este găsit fie ca prima, fie ca ultima carte dintr-o secvență contopită, un jucător care adaugă la contopire are voie să mute Jokerul la celălalt capăt pentru a renunța la cărți suplimentare la acea contopire. Atunci când cărțile de notare lăsate în mâinile adversarilor, carduri de imagine conta 10, ași 11, jokeri 15 și alte carduri valoarea pip marcate pe fața cardului.
Knock Rummy: knock Rummy este precursorul direct al jocului Gin Rummy (care este descris pe propria pagină separată).La fel ca Rummy Standard, acest joc folosește un pachet standard de 52 de cărți. Clasamentul folosit în knock Rummy este, de la mare la mic: rege, Regină, Jack, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, as. Knock Rummy este jucat de 2 până la 5 jucători care joacă fiecare independent pentru el însuși.
procedura de determinare a primului dealer, amestecarea și tăierea sunt aceleași ca în Rummy Standard. Numărul de cărți împărțite depinde de numărul de jucători care participă la joc conform graficului următor:
jucători | cărți împărțite |
---|---|
2 | 10 |
3 sau 4 | 7 |
5 | 6 |
cărțile sunt împărțite în mod standard, în sensul acelor de ceasornic, o carte cu fața în jos pentru fiecare jucător.
Similar cu Rummy Standard, un viraj începe cu desenarea unei cărți și se completează cu o aruncare, jucătorul încercând să creeze amestecurile standard de Rummy. Cu toate acestea, spre deosebire de Rummy Standard, un jucător nu își stabilește niciodată amestecurile intermediare pe masă, ci le ține mai degrabă în mână.
La rândul său, după desen, dar înainte de a arunca un jucător poate bate care se termină imediat mâna. Jucătorul poate pur și simplu să spună „Bat” sau poate să-și bată fizic articulațiile pe masă pentru a indica acest lucru. Apoi aruncă o carte, își întinde mâna, separându-și toate amestecurile legale de cărțile sale de neegalat (numite lemn mort) și apoi anunțându-și totalul în cărți de neegalat. În acest scop, cardurile au următoarele valori: Fiecare carte de față este de 10 puncte, ași sunt 1 punct fiecare și toate celelalte cărți au o valoare de numărare egală cu valoarea pip marcată pe ele.Ceilalți jucători fac apoi același lucru, separându-și amestecurile și cărțile de neegalat, anunțându-și numărul.dacă knocker are cel mai mic număr în cărți de neegalat, el este declarat câștigător al mâinii, câștigând o valoare punctuală egală cu diferența dintre propriul număr în cărți de neegalat și cel al celuilalt jucător. Dacă un jucător reușește să meargă ROM (toate cărțile sale sunt în seturi potrivite), câștigă un bonus suplimentar de 25 de puncte pentru fiecare adversar care participă la mână.
Cu toate acestea, dacă un alt jucător leagă knocker-ul, acel adversar câștigă mâna, câștigând în schimb diferența de numărătoare dintre numărul său și ceilalți jucători.
dacă un alt jucător are un număr mai mic decât knocker, acel jucător este, de asemenea, considerat câștigător. El nu numai că primește diferența dintre jucătorii săi și ceilalți, dar câștigă și un bonus de 10 puncte de la knocker (care trebuie să scadă 10 puncte din propriul scor).
dacă knocker merge Rummy și un alt jucător are, de asemenea, Rummy, knocker este încă considerat câștigător și păstrează încă privilegiul de a colecta bonusul de 25 de puncte de la jucătorul pe care l-a egalat, precum și de la ceilalți jucători.
primul jucător care a acumulat 100 de puncte la sfârșitul unei mâini este declarat câștigător al jocului.
Continental Rum: Continental Rummy este un joc de Remi excelent pentru un număr mai mare de jucători. Acest joc folosește două sau mai multe pachete în funcție de numărul de participanți la joc (de la 2 la 12):
Playere | punți utilizate |
---|---|
2, 3, 4 sau 5 | 2 |
6, 7 sau 8 | 3 |
9, 10, 11, sau 12 | 4 |
fiecare dintre aceste punți care urmează să fie utilizate în joc constă din pachetul standard de 52 de cărți plus un joker. Clasamentul cărților pentru romul Continental este după cum urmează (În ordine crescătoare): Ace, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Jack, regină, rege, as. Aces poate fi folosit fie în partea de sus a unei secvențe, inclusiv regele sau în partea de jos a unei secvențe, inclusiv cele două. Secvențele nu pot merge niciodată după colț (Asul ar fi cele mai mari sau mai mici cărți din acele secvențe).shuffle, cut și deal sunt similare cu Rummy Standard, cu toate acestea fiecare jucător primește 15 cărți cu fața în jos. Câștigătorul fiecărei mâini se ocupă de următoarea.
jocul mâinii este, de asemenea, același ca în jocul standard de Rummy (desen și aruncare), totuși un jucător nu poate face niciodată amestecuri intermediare și trebuie să-și contopească întreaga mână imediat când poate. Pentru a-și face contopirea și a câștiga jocul, amestecurile jucătorilor trebuie să se încadreze într-unul dintre următoarele modele:
- o secvență de cinci cărți, o secvență de patru cărți și două secvențe de trei cărți
- trei secvențe de patru cărți și o secvență de trei cărți
- cinci secvențe de trei cărți
secvențele sunt singurele tipuri legale de contopire, cu grupuri care nu sunt permise. Ca parte a amestecurilor sale, un jucător poate avea mai multe combinații de secvențe în aceeași culoare. Jokerii sunt wild cards și pot fi folosiți ca înlocuitor al oricărei alte cărți dintr-un meld.
când un jucător iese prin contopirea toate cele 15 cărți dintr-o dată (și aruncând o carte), el colectează un punct de la fiecare adversar pentru a câștiga mâna. În plus, el colectează încă două puncte de la fiecare jucător pentru fiecare Joker pe care l-a folosit în amestecurile sale. Fiecare alt jucător ar scădea apoi numărul corespunzător din propriul scor, în timp ce câștigătorul mâinii ar adăuga scorurile câștigate la propriul său. În mod tradițional, fiecare jucător începe jocul cu un număr stabilit de puncte pozitive, cum ar fi 100. La sfârșitul unui anumit număr de mâini, jucătorul cu cel mai mare total curent este câștigătorul jocului.
variante de rom Continental: există o serie de variante adesea jucate cu rom Continental, inclusiv următoarele:
- În plus față de jokeri, Deuces (two) sunt, de asemenea, considerate sălbatice și pot fi folosite pentru a înlocui orice altă carte din amestecurile unui jucător. Atunci când a marcat jucătorul ar câștiga un punct suplimentar de la fiecare jucător pentru fiecare Deuce folosit ca un wild cards în amestecurile sale. Dacă un Deuce ar fi folosit efectiv în poziția unui 2, nu ar fi considerat un wild card în această circumstanță.
- rapid contopire scoruri Bonus: în cazul în care un jucător poate contopi mâna completă înainte de a desena o singură carte câștigă un bonus de 10 puncte de la fiecare alt jucător. Dacă un jucător își poate contopi întreaga mână după ce a desenat o singură carte, câștigă un bonus de 7 puncte de la fiecare alt jucător.
- scoruri speciale Meld Bonus: bonusuri suplimentare sunt uneori adăugate, de asemenea, pentru a câștiga jocul fără a utiliza orice wild cards (jokeri sau Deuces folosite ca wild cards) un jucător câștigă un bonus de 10 puncte de la fiecare alt jucător. Pentru a avea toate cele 15 cărți contopite în același costum, el câștigă, de asemenea, un bonus de 10 puncte de la fiecare alt jucător activ în joc.
Queen City Rum: această versiune de Rummy concepută pentru 2 până la 6 jucători, este jucată identic cu regulile standard de Rummy descrise mai sus, cu câteva excepții majore:
În Queen City Rum fiecare jucător primește șapte cărți, indiferent de numărul de jucători din joc.
nu sunt permise amestecuri parțiale. Cu alte cuvinte, un jucător trebuie să-și țină mâna până când, la rândul său, își poate contopi întreaga mână deodată. Jucătorul își poate contopi întreaga mână sau toate cărțile, cu excepția unei cărți pe care le aruncă.
în notare, jucătorul care iese colectează valoarea punctului propriei sale mâini, contopite, ori numărul altor jucători din joc. De exemplu, în ilustrația din dreapta, jucătorul câștigător ale cărui contopiri însumează 53 de puncte ar câștiga 53 înmulțit cu alți 4 jucători pentru un total total de 212 puncte pentru mână.
pH-ul: pH-ul este un joc de cărți vietnamez al familiei Rummy. Este adesea prezentat pe site-urile de jocuri de cărți online și există mai multe implementări de aplicații mobile ale jocului. Acest joc este, de asemenea, cunoscut sub numele de T-L-L-uri sau vietnameză Rummy. Deși a jucat în tot Vietnamul, este deosebit de popular în zonele nordice.
Jocul folosește pachetul standard de 52 de cărți folosind clasamentul după cum urmează (de la mare la mic); rege, Regină, Jack, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, as. Jocul poate fi jucat de 2 până la 4 jucători, dar este cel mai frecvent jucat de patru.
selectarea pozițiilor de ședere și primul dealer se poate face folosind oricare dintre metodele standard. Odată ce acest lucru este determinat, Dealerul amestecă și distribuie 9 cărți cu fața în jos fiecărui jucător, unul câte unul într-o rotație în sensul acelor de ceasornic. Jucătorul la dealerii dreapta imediat cu toate acestea, în schimb primește 10 astfel de carduri. Restul pachetului este așezat cu fața în jos în centrul mesei pentru a forma stocul. Jocul poate fi marcat folosind creion și hârtie, iar o altă metodă este de a oferi fiecărui jucător un număr egal de jetoane sau alte jetoane. De-a lungul jocului, astfel, jucătorul va trebui să transfere jetoane între ele, în funcție de rezultatele mâinilor.
după afacere jucătorii apoi ridica cărțile lor și să le examineze. Jucătorul din stânga imediată a Dealerului începe mâna aruncând o carte la alegere pentru a-și reduce mâna la 9 cărți. Aceasta începe grămada de aruncare. Jocul continuă apoi cu următorul jucător la rândul său. Fiecare jucător ulterior, la rândul său, face apoi mai multe lucruri la rândul său.în primul rând, un jucător fie trage cartea de sus din grămada de decartare, fie Ia cartea de sus a stocului rămas. Dacă un jucător poate folosi cartea de sus a grămezii de decartare într-o contopire existentă în mână, el poate lua această carte. Dacă nu poate sau nu dorește să ia cartea de sus din grămada de decartare, el trebuie să ia în schimb o carte din grămada de acțiuni (numită lovitură). Este posibil să nu ia niciodată următoarea carte a grămezii de decartare dacă nu o poate folosi imediat într-o contopire legală în mână. În ciuda acestei cerințe, jucătorul nu arată încă amestecul făcut cu această carte, dar păstrează toate amestecurile în mână. Un alt punct important despre a lua cărți de la decartare gramada este că nici un meld poate conține vreodată mai mult de o carte efectiv luate din decartare gramada. Astfel, fiecare carte luată din partea de sus a acelei grămezi trebuie să fie utilizabilă într-o contopire separată. În cazul în care un jucător constată că el poate contopi toate cărțile în mâna sa curentă (fie cu sau fără o decartare pe turn), el merge Rummy (numit Inkto1) și câștigă imediat mâna. Acțiunea finală pe care un jucător o ia la rândul său este să arunce o carte în partea de sus a grămezii de decartare, încheind rândul.
următoarele sunt tipurile legale meld (numite Phoms) în acest joc.
- trei sau mai multe cărți în ordine de aceeași culoare. Ca ași sunt considerate scăzute în acest joc, un As poate apărea doar ca cea mai mică carte într-o secvență meld.
- trei sau patru cărți de aceeași valoare nominală.
cu excepția oricărui jucător care merge Rummy, mâna continuă până când fiecare jucător ia exact patru ture. La a patra tură, fiecare jucător trebuie să afișeze toate amestecurile legale pe care le are pe masă înainte de a arunca pentru acea tură. De asemenea, la ultima sa tură, un jucător are dreptul, dacă este capabil, să joace orice cărți care nu sunt contopite din mâna lor pe amestecuri valide pe care jucătorii anteriori le-au contopit deja la masă la ultima lor tură. După ce se întâmplă acest lucru, jucătorii adaugă apoi valoarea totală a tuturor cărților care nu pot fi topite (numite cărți de gunoi) în mână. Acest joc de cărți la alți jucători amestecuri nu este permisă în cazul în care un alt jucător a reușit să meargă Rummy.
Scoring: așa cum am menționat anterior, în cazul în care un jucător merge Rummy el câștigă imediat și colectează 6 puncte de la fiecare alt jucător, dacă el câștigă prin contopirea 9 cărți. Dacă poate contopi toate cele 10 cărți (fără aruncare), această sumă este dublată, pentru un total de 12 puncte pe adversar. Dacă niciun jucător nu a reușit să meargă Rummy, fiecare jucător, la a patra și ultima sa tură, va fi arătat toate amestecurile sale valide pe masa din fața sa. Fiecare jucător adaugă apoi valoarea totală a tuturor cărților rămase în mână pentru a determina numărul de puncte cu care a rămas. Următoarea diagramă arată valoarea pentru orice Cărți neelucidate rămase într-o mână de jucători:
Card | valoarea punctului neecranat | Ace | 1 |
---|---|
2 până la 10 | valoarea punctului marcat pe card |
Jack | 11 |
Regina | 12 |
regele | 13 |
dacă niciun jucător nu a reușit să meargă Rummy, jucătorul care are cea mai mică valoare totală în cărțile neelucidate câștigă mâna. Dacă doi jucători egalează pentru cel mai mic total, jucătorul care este cel mai aproape de dealer într-o rotație în sensul acelor de ceasornic este considerat câștigător. După determinarea jucătorului care are cel mai mic total, jucătorii rămași se clasează în ordine pe baza valorii totale a punctelor cărților neelucidate din mână. Jucătorul care are următorul cel mai mic număr după câștigător trebuie să dea victorii 1 punct sau cip. Jucătorul cu următorul cel mai mic total în cărți neelucidate este obligat să-i dea 2, iar jucătorul cu cel mai mare număr în cărți neelucidate îi dă trei. Un jucător, indiferent de scorul său în cărți neelucidate, care nu are amestecuri legale în mână (numit m xq3m) trebuie să dea câștigătorului mâinii 4 puncte sau jetoane.
după un anumit număr de mâini, oricare jucător are cel mai mare total general este declarat câștigătorul sesiunii generale de joc. În general, se recomandă ca fiecare jucător să aibă un număr egal de ture ca Dealerul înainte de a finaliza o sesiune de joc.
în unele versiuni online ale jocului, jucătorii nu sunt capabili să joace cărți de la mâna lor la amestecuri făcute de alți participanți. În acest caz, la ultima lor tură când se contopește la masă, un jucător poate juca doar propriile sale contopiri valide la masă și nu poate adăuga la alți jucători contopiri.
O altă regulă opțională utilizată în pH-ul, în special în timpul jocurilor online, există sancțiuni suplimentare aplicate jucătorilor în care următorul jucător este capabil să ia aruncarea lor. Următoarele arată cele mai frecvente astfel de sancțiuni care sunt uneori folosite:
- dacă următorul jucător ia la rândul său ultimii jucători aruncați, jucătorul care a făcut aruncarea trebuie să dea un jeton jucătorului care ia aruncarea.dacă următorul jucător, la rândul său, permite unui jucător să ia trei cărți totale pe care le-a aruncat și reușește să meargă Rummy, acel jucător trebuie să dea jetoanele necesare nu numai pentru el, ci și pentru toți ceilalți jucători care nu au câștigat în rundă. Acei alți jucători nu trebuie să dea câștigătorului acestei mâini Jetoane din propriul stoc.
Rummy German: Rummy German, cunoscut și sub numele de Romm, este cea mai comună variantă de Rummy care a fost jucată în Germania și Austria. Acesta este jucat foarte similar cu Rummy standard salva următoarele diferențe pe care le distinge:
- Rummy German folosește două pachete standard de 52 de cărți amestecate împreună cu adăugarea a șase jokeri în total.
- un Joker poate fi folosit într-o contopire pentru a înlocui orice carte dintr-o contopire.O contopire validă nu poate conține niciodată mai mulți jokeri decât cărțile naturale.
- amestecurile în Rummy-ul German sunt denumite în mod tradițional „figuri” și constau fie din seturi (Satz XV), fie din rulări (Sequenzen). Un set este de 3 sau 4 cărți toate de același rang, dar fiecare dintr-un costum diferit. O rulare este de 3 sau mai multe cărți în ordine secvențială directă, toate de aceeași culoare.
- după tranzacție, restul pachetului este așezat cu fața în jos ca o grămadă de stoc (numită sto-ul), iar cartea de sus a sto-ului este întoarsă cu fața în sus și așezată lângă sto-ul pentru a începe o grămadă de decartare. La fiecare tură, un jucător poate fie să extragă cartea cu fața în sus de pe sto sau cartea cu fața în jos de pe teancul de decartare.
- un As poate fi considerat mare (după rege) sau scăzut (înainte de doi), însă un As nu poate fi folosit între un rege și doi.
- dacă un jucător are cartea în mână pentru care un Joker reprezintă într-o combinație aflată în prezent pe masă, acel jucător poate, la rândul său, să-și plaseze cartea pentru a înlocui Jokerul. În acest sens, cu toate acestea, el trebuie să imediat, pe aceeași rândul său, utilizați Joker într-un amestec pe masă. Un jucător poate face acest lucru numai după ce și-a făcut contopirea inițială în timpul aceleiași mâini.
- în tranzacția inițială, fiecare jucător primește un total de 13 cărți.
- prima contopire pe care un jucător trebuie să o facă la fiecare mână trebuie să totalizeze cel puțin 40 de puncte, care trebuie să constea din una sau mai multe contopiri noi la masă de către acest jucător. După ce un jucător își face contopirea inițială la masă, el poate face orice contopiri suplimentare la fel de capabile pe această sau pe viraje ulterioare pe aceeași mână, fără cerințe de valoare punctuală pentru acele contopiri ulterioare.
- valoarea punctului de card al fiecărei cărți din pachet este conform graficului următor:
Card valoare punct Joker - utilizat într – o valoare punct meld de card înlocuiește
- rămase în mână la sfârșitul jocului – 30 de puncte
Jack, Regina, regele 10 puncte fiecare 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 valoare marcată pe Card Ace - folosit într – un Set – 11 puncte fiecare
- folosit într – o cursă după un rege – 11 puncte
- folosit într-o cursă înainte de două-1 punct
- lăsat în mână-11 puncte
aceste valori ale cărților sunt astfel luate în considerare pentru prima contopire a unui jucător în timpul unei mâini, precum și pentru calcularea punctelor la sfârșitul unei mâini.
- odată ce un jucător reușește să joace a doua până la ultima carte și să renunțe la ultima carte, acel jucător a câștigat mâna. Fiecare alt jucător adaugă la scorul său curent acumulat o valoare egală cu valoarea punctului tuturor cărților rămase în mână.
- după un anumit număr de mâini, jucătorul cu cel mai mic total în aceste puncte de penalizare este declarat câștigătorul general al jocului.
în toate celelalte aspecte, acest joc este jucat identic cu Rummy Standard, așa cum este descris mai sus.
Nowrang: Nowrang este un joc de tip Rummy cu doi jucători care se joacă în Afganistan. Acesta utilizează un pachet standard de 52 de cărți de cărți fără jokeri incluse. Clasamentul cărților este același ca în Rummy Standard, Asul fiind considerat cea mai mare carte, după rege.pentru a începe o mână, Dealerul distribuie 11 cărți adversarului său și 10 cărți pentru el însuși. El plasează restul punții cu fața în jos în centrul mesei pentru a crea o grămadă de remiză.
adversarul Dealerului are apoi primul viraj al mâinii. La această primă tură, adversarul Dealerului trebuie să renunțe pur și simplu la una dintre cele 11 cărți ale sale pentru a începe o grămadă de remiză. După aceasta, rândul său, alternează între cei doi jucători.
pe fiecare rândul său, un jucător începe rândul său, prin desen, fie cartea de sus cu fața în sus a gramada remiză sau desen cartea de sus cu fața în jos din gramada stoc. Apoi își completează rândul aruncând orice carte din mână în grămada de aruncare.Obiectivul jocului este de a fi primul jucător pentru a forma mâna în trei secvențe de cărți (amestecuri de cărți la fel de clasate nu sunt recunoscute în acest joc), care sunt o serie de cărți în ordine secvențială directă, toate de aceeași culoare. Astfel, el trebuie să creeze o astfel de secvență formată din patru cărți (numite garwanj) și două secvențe formate din trei cărți fiecare. De îndată ce un jucător reușește să facă acest lucru în timpul rândului său, el indică acest lucru și este declarat câștigător al jocului.
Leave a Reply