Articles

Jak grać w Remika

Poniżej znajduje się kilka wariantów i opcjonalnych zasad, które są czasami używane podczas gry w Remika . Istnieje również wiele innych gier, które zostały zaczerpnięte z Remika (takich jak Kanasta, Remik Gin itp.). Jednakże, ponieważ różnice występujące w tych grach są znaczące, każda z tych gier została opatrzona osobnym opisem, który można znaleźć na stronie głównej Cats at Cards.
Call Remik: jest to opcjonalna reguła, która jest czasami rozgrywana wśród bardziej doświadczonych graczy w grze. Zwykle nie zaleca się, gdy przy stole pojawiają się początkujący gracze, aby nie karać nadmiernie tych, którzy są nowi w tej grze.
korzystając z tej zasady, jeśli któryś z graczy wyrzuci kartę, która może zostać odłożona do istniejącego meldu już na stole, każdy inny gracz może powiedzieć ” Remik!”Pierwszy gracz, który zadzwoni do remika, może wziąć kartę i natychmiast dodać ją do odpowiedniego meldunku na stole. Jeśli dwóch lub więcej graczy jednocześnie wywoła remika z tego samego odrzuconego, gracz, który znajduje się najbliżej lewej strony oryginalnego odrzucającego, może rozpocząć grę. Po dokonaniu meldunku gracz musi odrzucić dowolną kartę ze swojego układu. Następnie gra będzie kontynuowana z następnym graczem po oryginalnym graczu, którego kolej była. Gracz deklarujący „Remik” musi to zrobić, zanim następny gracz rozpocznie swoją turę od wyciągnięcia karty. Gracz, który właśnie zakończył swoją turę, nie może wywołać Remika na własnej karcie discard. Remik nigdy nie może być wywoływany przy odrzuceniu w ostatniej turze graczy.
kryteria wygranej w grze: niektórzy gracze podnoszą wymóg wygranej w grze z 200 lub inni zwiększają wynik dla dłuższej gry. W niektórych grach punktacja nie jest w ogóle rejestrowana, a każda ręka jest uważana za własną grę, w której pierwszemu graczowi zabraknie kart wygrywających nie tylko rękę, ale także grę. Kiedy ta zasada jest używana, zwycięzca Zwykle rozdaje następne rozdanie.
Around the corner meldunek w remikuAround the Corner Remik: w tej odmianie As, w opcji gracze, może być sklasyfikowany powyżej króla lub poniżej dwóch. Ponadto meld sekwencyjny może rozciągać się”za rogiem”. Innymi słowy, połączenie sekwencji, które osiągnie najwyższą wartość (Ace), może rozpocząć się od dwójki. Na przykład King Diamonds, Ace Diamonds, dwa diamenty i trzy diamenty byłoby legalne połączenie. Gdy ta opcjonalna zasada jest używana, AS jest liczony jako 11 punktów, gdy znajduje się w ręce graczy.
pożyczenie Karty: ta zasada wariantu pozwala graczowi na pobranie karty z jednego z istniejących układów na stole podczas jego tury. Jeśli jednak to zrobi, gracz musi natychmiast użyć karty w nowym meldunku. Można to zrobić tylko wtedy, gdy meld został pierwotnie umieszczony przez tego samego gracza.
dodatkowe pożyczki: Jest to podobne do zwykłej opcjonalnej Zasady wypożyczania, jednak w tej wersji gracz może pożyczyć kartę z dowolnego innego meldunku na stole, niezależnie od gracza, który początkowo umieścił meldunek jako pierwszy.
jedno meldowanie na turę: inną odmianą, która jest powszechnie używana, jest to, że gracz może łączyć tylko jedną grupę na turę. Jeśli gracz nie melduje się na turę, może zamiast tego zrezygnować z kart na własną rękę lub innego gracza melduje się, jeśli jest to możliwe.
ograniczenie dotyczące układania kart: inną odmianą często spotykaną w grach remika jest ograniczenie dotyczące układania kart na innym graczu. Korzystając z tej odmiany, gracz nie może odkładać kart na meldunki innych graczy, dopóki nie wykonają pierwszego meldunku na stole.
Remik Ukryty: używając tej odmiany, jeśli gracz nie zagra żadnych meldunków do stołu (w tym układa karty na meldunkach innych graczy), dopóki nie zagra wszystkich swoich kart naraz, mówi się, że poszedł Remik. W ten sposób gracz zdobywa podwójną wartość wszystkich kart pozostałych w rękach przeciwnika.
zasada obowiązkowego odrzucania: kolejna zmiana polega na zmianie wymagań dotyczących wychodzenia. W tej wersji gracz musi wyjść z odrzutem. Gracz nigdy nie może wyjść, meldując swoją ostatnią kartę, ale musi zakończyć turę (i rozdanie), wyrzucając swoją ostatnią kartę na stos odkrytych.
Remik Complete: używając tego wariantu, nie układa się połączeń w trakcie rozdania. Zamiast tego, gracz zachowuje wszystkie meldunki w swoim rozdaniu i może grać meldunkami tylko wtedy, gdy jest w stanie połączyć całą rękę (lub całą rękę minus jedną kartę odkrytą) do stołu. W tym momencie kładzie całą rękę w odpowiednich meldunkach i zbiera od siebie pełną wartość wszystkich kart znajdujących się w rękach. Ponieważ ta gra może skutkować wyższymi wynikami na rozdanie, suma gry jest zwykle podnoszona do 200 lub więcej punktów, aby wygrać grę.
wartości kart: w niektórych grach, zamiast liczyć każdą kartę po wyświetlanej wartości pip, gracz otrzymuje 1 punkt za każdą kartę pozostającą w rękach przeciwnika. Gdy ten system punktacji jest używany, gra jest zazwyczaj rozgrywany do niższej sumy wygranych partii, takich jak 25. Jeśli ta opcja punktacji jest używana w wariantach Remika, które zawierają jokery, jokery są zwykle punktowane po dwa punkty.
Remik blokowy: Remik blokowy różni się od Remika standardowego regułami dotyczącymi wyczerpania stosu odkrytego. W tej odmianie, po wyczerpaniu się stosu odkrytego, gra toczy się tak długo, jak każdy gracz z kolei bierze najwyższą kartę ze stosu odkrytego. Gdy któryś z graczy odrzuci stos odrzuconych, ręka natychmiast się kończy. W tym momencie Wszystkie ręce są natychmiast odsłonięte na stole. Następnie każdy gracz powinien dodać wszystkie karty pozostające w jego rękach. Gracz z najniższą liczbą zdobywa różnicę między liczbą swoich przeciwników a liczbą przeciwników. Jeśli dwóch lub więcej graczy zremisuje o najniższą liczbę punktów, wyniki są dzielone tak równomiernie, jak to możliwe między zwycięzców. Niepodzielne punkty nie są przyznawane żadnemu graczowi.
throw-Down Rummy Throw Down Rummy: jest to odmiana stworzona przez koty, która jest świetną zabawą na imprezach. Zasady są podobne do standardowego remika z wariacjami bazującymi na losowaniu ze stosu odkrytego. Pod koniec swojej tury, podczas odrzucania, zamiast umieścić kartę odkrytą starannie na szczycie aktualnego stosu odkrytego, gracz po prostu rzuca swoją kartę w stronę stosu odkrytego. W ten sposób odrzucony „stos” staje się przypadkowym zestawem odkrytych kart. Jeśli wyrzucona karta spadnie ze stołu, odwróci się do dołu lub w inny sposób znajdzie się w nieodpowiednim miejscu, należy ją wyprostować i umieścić gdzieś w obszarze odrzucania. Ponieważ nie ma oczywistej kolejności lub górnej karty ze stosu odkrytego, podczas dobierania kart odkrytych gracz może zabrać każdą odrzuconą kartę ze stosu odkrytego. Podobnie jak w innych wersjach Remika, gracz może również wziąć górę stosu zapasów. Gracz może wziąć tylko jedną kartę w swojej turze, a on może wziąć kartę, która jest nieco zakopane pod innymi kartami. Karty mogą być jednak przenoszone tylko po to, aby otrzymać kolejną kartę odrzuconą, która może być częściowo pokryta tą kartą. Pod innymi względami ta wersja jest odtwarzana identycznie jak standardowy Remik.
Boat House Rum: Remik z Boat House jest również grany podobnie jak Remik standardowy z kilkoma kluczowymi różnicami, głównie w zasadach dotyczących losowania ze stosu odkrytego. Tak jak w standardowej grze, gracz na początku swojej tury może dobrać albo górną kartę ze stosu odkrytego, albo górną kartę ze stosu odkrytego. Jeśli jednak wyciągnie górną kartę ze stosu odkrytego, musi również wyciągnąć następną kartę ze stosu odkrytego lub górną część stosu podstawowego. Jak w normalnym remiku, wyrzuca tylko jedną kartę na górę stosu odkrytego.
W remiku Boat House Asy mogą być uważane za wysokie (powyżej króla) lub niskie (poniżej dwójki) i mogą być również używane w sekwencjach za rogiem, jak w „Za Rogiem Remika”. Dla celów punktacji, gdy znajdują się w ręce przeciwników, zdobywają 11 punktów dla zwycięzcy rozdania.
gracz nie może układać meldunków podczas rozdania, dopóki nie będzie w stanie położyć całej swojej ręki w legalnych meldunkach (lub może połączyć wszystkie oprócz jednej karty, którą odrzuci). Kiedy tak się stanie ręka się kończy. W tym czasie inni gracze układają swoje ręce, oddzielając własne meldunki od kart, które nie mogą się połączyć. Zwycięzca rozdania zdobywa punkty za wszystkie nierozgładane karty w rękach przeciwników.
Caloochi: ta odmiana, zwana również Kaluki, Kaloochi i Kalougi jest odtwarzana podobnie do standardowego remika i jest przeznaczona dla 2, 3 lub 4 graczy. Talia używana w Caloochi to dwie standardowe talie 52 kart z czterema przetasowanymi jokerami. Każdy gracz otrzymuje 15 kart, aby rozpocząć rozdanie.
Zamiana Jokera w Caloochina sekwencje meldunków AS jest klasyfikowany jako wysoki lub niski. Jednak za rogiem meldunki nie są dozwolone. W ten sposób gracz może tworzyć meldunki (as, 2, 3, 4 pik) lub (walet, dama, król, as Karo), ale sekwencja taka jak (król, as, dwa) nie jest dozwolona. Podczas zdobywania punktów, punktacja jest taka sama jak w standardowej grze, z wyjątkiem asów, które mają 15 i jokerów, które mają 25.Pierwsze meldowanie gracza w rozdaniu musi wynosić co najmniej 51 punktów. Po dokonaniu początkowej meldunku w rozdaniu, gracz może następnie dokonać dodatkowych meldunków (lub zwolnić na innych meldunkach) do stołu bez ograniczeń. Dopóki gracz nie dokona pierwszego meldunku, nie może również brać kart ze stosu odkrytego, ale tylko górną kartę z kart. Jednakże, może on wziąć górną kartę ze stosu odkrytego, aby użyć jej natychmiast w swoim początkowym meldunku.
jokery są dzikimi kartami i mogą być używane do zastąpienia każdej innej normalnej karty. W przypadku użycia w ten sposób, do obliczenia wartości początkowego meldunku graczy, Joker będzie miał wynik karty, którą zastępuje. W Turze graczy, po dobraniu, ale przed rozdaniem lub rozdaniem, gracz może zastąpić Jokera w dowolnym innym meldunku na stole naturalną kartą, którą reprezentuje, dodając Jokera do swojej ręki i zastępując go rzeczywistą kartą, którą miał reprezentować. Z tego powodu, gdy Joker jest używany w grupie składającej się z dokładnie trzech kart, Indywidualne połączenie musi wskazywać kartę, którą reprezentuje Joker.
gdy gracz zagra ostatnią kartę, zdobywa wszystkie punkty pozostałe w rękach innych graczy.
istnieje wiele komercyjnych, autorskich gier opartych na Caloochi, często zawierających kolorowe i ponumerowane płytki zamiast kart do gry.
Double Rum: ta odmiana jest podobna do wersji standardowej, jednak używa większego opakowania i ma kilka innych różnic. W grze używane są dwie standardowe talie 52 kart oraz cztery jokery, wszystkie przetasowane razem. AS jest uważany za wysoki lub niski w podwójnym rumie. Tak więc sekwencja może zawierać ASA, 2, 3 lub damę, Króla, Asa. Za rogiem melduje, jednak nie mogą być wykonane. Jokery są Dzikie i mogą być używane do zastąpienia brakujących kart w dowolnym meldunku w opcji meldunku. Dozwolone są połączenia grupowe, które zawierają identyczne karty tej samej wartości i koloru.
Jeśli Joker zostanie znaleziony jako pierwsza lub ostatnia karta w sekwencyjnym meldunku, gracz dodawający do meldunku może przenieść Jokera na drugi koniec, aby zwolnić dodatkowe karty do tego meldunku. Przy zdobywaniu kart pozostawionych w rękach przeciwników, Karty Obrazkowe liczą 10, Asy 11, jokery 15, a pozostałe karty wartość pip zaznaczona na powierzchni karty.
Knock Rummy:Knock Rummy jest bezpośrednim prekursorem gry Gin Rummy (która jest opisana na osobnej stronie).Podobnie jak standardowy Remik, ta gra używa standardowej talii 52 kart. Ranking używany w Knock Rummy to, od wysokiego do niskiego: król, dama, walet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, AS. Knock Remik jest rozgrywany przez 2 do 5 graczy, którzy każdy grać niezależnie dla siebie.
procedura ustalania pierwszego rozdającego, tasowania i cięcia jest taka sama jak w standardowym remiku. Liczba rozdanych kart zależy od liczby graczy uczestniczących w grze, zgodnie z poniższym wykresem:

gracze rozdane karty
2 10
3 lub 4 7
5 6 arty rozdawane są w standardowy sposób, w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara, po jednej zakrytej karcie na gracza.
gracz pukający do końca rozdania.podobnie jak w standardowym remiku, tura rozpoczyna się od dobrania karty i kończy się odrzuceniem, a gracz próbuje utworzyć standardowe połączenia Remika. Jednakże, w przeciwieństwie do standardowego Remika, gracz nigdy nie układa swoich średnich meldunków na stole, a raczej trzyma je w ręku.
w swojej turze, po losowaniu, ale przed odrzuceniem gracz może pukać, co natychmiast kończy rozdanie. Gracz może po prostu powiedzieć „i Knock” lub może fizycznie rapować swoje kostki na stole, aby to wskazać. Następnie odrzuca jedną kartę, kładzie rękę, oddzielając wszystkie swoje legalne połączenia od swoich niepasujących kart (zwanych deadwood), a następnie ogłaszając swoją sumę w niepasujących kartach. W tym celu karty mają następujące wartości: Każda karta ma 10 punktów, a asy mają 1 punkt, a wszystkie pozostałe karty mają wartość równą wartości pip zaznaczonej na nich.Pozostali gracze robią to samo, rozdzielając swoje meldunki i niezrównane karty, ogłaszając ich liczbę.
Jeśli kołatka ma najniższą liczbę kart niepasujących, jest on uważany za zwycięzcę układu, zdobywając wartość punktową równą różnicy między jego własną liczbą kart niepasowanych a liczbą innych graczy. Jeśli graczowi uda się przejść Rum (wszystkie jego karty są w pasujących zestawach), otrzymuje on dodatkowy bonus 25 punktów za każdego przeciwnika biorącego udział w rozdaniu.
jednak, jeśli inny gracz wiąże kołatkę, przeciwnik wygrywa rękę, a nie wygrywa różnicę w liczeniu między jego liczeniem a innymi graczami.
Jeśli inny gracz ma niższą liczbę punktów niż kołatka, ten gracz jest również uważany za zwycięzcę. Nie tylko dostaje różnicę między swoimi A innymi graczami liczy, ale także zarabia 10 punktów premii od kołatka (który musi odjąć 10 punktów od własnego wyniku).
Jeśli kołatka idzie Remikiem, a inny gracz również ma Remika, kołatka jest nadal uważana za zwycięzcę i nadal zachowuje przywilej zbierania premii 25 punktów od gracza, którego zremisował, a także od innych graczy.
pierwszy gracz, który zgromadził 100 punktów na koniec rozdania, zostaje uznany za zwycięzcę gry.
Continental Rum:Continental Rummy to świetna gra Remik dla większej liczby graczy. Ta gra używa dwóch lub więcej pakietów w zależności od liczby uczestników w grze (od 2 do 12):

Queen City Rum: Ta wersja Remika przeznaczona dla 2 do 6 graczy, jest rozgrywana identycznie jak standardowe zasady remika opisane powyżej, z kilkoma poważnymi wyjątkami:
W Queen City Rum każdy gracz otrzymuje siedem kart niezależnie od liczby graczy w grze.
nie dopuszcza się łączenia częściowego. Innymi słowy, gracz musi trzymać rękę, aż w swojej turze, może on zlać całą rękę na raz. Gracz może połączyć całą rękę lub wszystkie karty, z wyjątkiem jednej karty, którą odrzuca.
w punktacji gracz, który wychodzi, zbiera wartość punktową własnej, ułożonej ręki, razy liczbę innych graczy w grze. Na przykład, na ilustracji po prawej stronie, zwycięski gracz, którego własne połączenia łącznie 53 punkty otrzyma 53 pomnożone przez 4 innych graczy w sumie 212 punktów za rękę.
Phmm:Phmm to wietnamska gra karciana z rodziny Remików. Jest często opisywany na stronach internetowych gier karcianych i istnieje kilka implementacji aplikacji mobilnych gry. Ta gra jest również powszechnie znana jako Tá Lả lub Wietnamski Remik. Chociaż grany w całym Wietnamie, jest szczególnie popularny w północnych obszarach.
w grze używa się standardowej talii 52 kart, przy czym kolejność jest następująca (od wysokiej do niskiej); król, dama, walet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, AS. Gra może być rozgrywana przez 2 do 4 graczy, ale najczęściej jest rozgrywana przez czterech.
wybór miejsc siedzących i pierwszego dealera można wykonać dowolną ze standardowych metod. Po ustaleniu tego, krupier tasuje i rozdaje każdemu graczowi 9 zakrytych kart, jedna po drugiej, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gracz do krupierów natychmiastowe prawo jednak, zamiast tego otrzymuje 10 takich kart. Pozostała część talii jest ustawiona twarzą w dół na środku stołu, aby utworzyć kolbę. Gra może być zaliczona za pomocą ołówka i papieru, a inną metodą jest zapewnienie każdemu graczowi równej liczby żetonów lub innych żetonów. W trakcie gry gracz będzie musiał przenosić żetony między sobą, w zależności od wyników rozdań.
Po rozdaniu gracze podnoszą swoje karty i sprawdzają je. Gracz po lewej stronie krupiera rozpoczyna rozdanie od wyrzucenia wybranej przez siebie karty, aby zredukować swoją rękę do 9 kart. To rozpoczyna stos odrzuconych. Następnie gra kontynuuje z następnym graczem po kolei. Każdy kolejny gracz, w swojej turze, następnie robi kilka rzeczy w swojej turze.
najpierw gracz albo dobiera górną kartę ze stosu odkrytego, albo bierze górną kartę z pozostałej części. Jeśli gracz może użyć górnej karty ze stosu odkrytego w istniejącym meldunku w ręku, może zabrać tę kartę. Jeśli nie jest w stanie lub nie chce wziąć górnej karty ze stosu odkrytego, musi wziąć kartę ze stosu stos (zwany Hit). Nie może on nigdy wziąć kolejnej karty ze stosu odkrytego, jeśli nie jest w stanie użyć jej natychmiast w legalnym połączeniu w ręku. Pomimo tego wymogu, gracz nie pokazuje jeszcze meldunku wykonanego tą kartą, ale zachowuje wszystkie meldunki w swojej ręce. Inną ważną kwestią dotyczącą pobierania kart ze stosu odkrytego jest to, że żadne połączenie nie może zawierać więcej niż jednej karty faktycznie pobranej ze stosu odkrytego. Tak więc każda karta pobrana z góry tego stosu musi być użyta w oddzielnym meldunku. Jeśli gracz stwierdzi, że może połączyć wszystkie karty w swojej obecnej ręce (z lub bez karty odrzuconej na turnie), idzie Remik (zwany Ã1) i natychmiast wygrywa. Ostatnią czynnością, jaką gracz podejmuje w swojej turze, jest wyrzucenie karty na szczyt stosu odkrytego, kończąc turę.
Poniżej przedstawiono rodzaje legalnych meldunków (zwanych Phoms) w tej grze.

  • trzy lub więcej kart w sekwencji tego samego koloru. Ponieważ AS jest uważany za najniższą kartę w tej grze, As może pojawić się tylko jako najniższa karta w kolejności meldowania.
  • trzy lub cztery karty o tym samym nominale.

ręka remika w Phom z wyjątkiem każdego gracza, który wybiera Remika, ręka trwa do momentu, gdy każdy gracz wykonuje dokładnie cztery tury. W czwartej turze każdy gracz musi wyświetlić wszystkie legalne meldunki, które ma na stole, przed odrzuceniem w tej turze. Również w ostatniej turze gracz ma prawo, o ile jest to możliwe, do zagrania dowolnych nierozłączonych kart ze swojej ręki na ważnych meldunkach, które poprzedni gracze mogli już połączyć ze stołem w swojej ostatniej turze. Po tym zdarzeniu gracze sumują całkowitą wartość wszystkich kart, które nie mogą być rozdane (zwanych kartami śmieci). Takie rozdawanie kart innym graczom nie jest dopuszczalne w przypadku, gdy innemu graczowi udało się przejść Remik.
Punktacja: jak wspomniano wcześniej, jeśli gracz pójdzie Remikiem, natychmiast wygrywa i zbiera od siebie 6 punktów, jeśli wygra, meldując 9 kart. Jeśli uda mu się zebrać wszystkie 10 kart (bez kart odrzuconych), ta kwota zostanie podwojona, co daje 12 punktów na przeciwnika. Jeśli żaden gracz nie był w stanie przejść Remika, każdy gracz w swojej czwartej i ostatniej turze pokaże wszystkie swoje poprawne meldunki na stole przed sobą. Następnie każdy gracz dodaje całkowitą wartość wszystkich pozostałych kart w ręku, aby określić liczbę punktów, z którymi został. Poniższy wykres pokazuje wartość dla wszystkich nierozgładanych kart pozostawionych w ręce graczy:

gracze talie używane
2, 3, 4 lub 5 2
6, 7 lub 8 3
9, 10, 11 każda z tych talii do wykorzystania w grze składa się ze standardowej talii 52 kart plus jeden joker. Ranking kart dla Continental Rum jest następujący (w kolejności rosnącej): as, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, walet, dama, król, as. Asy mogą być użyte na górze sekwencji zawierającej króla lub na dole sekwencji zawierającej dwa. Sekwencje nigdy nie mogą przejść za rogiem (as byłby najwyższą lub najniższą kartą w tych sekwencjach).
tasowanie, cięcie i rozdanie są podobne do standardowego Remika, jednak każdy gracz otrzymuje 15 zakrytych kart. Zwycięzca każdego rozdania rozdaje następny.
dopuszczalne kombinacje meldunków w Continental Rummygra jest również taka sama jak w standardowej grze Remika (rysowanie i odrzucanie), jednak gracz nigdy nie może dokonać pośredniego meldunku i musi połączyć całą rękę na raz, gdy tylko może. Aby dokonać meldunku i wygrać grę, gracze muszą dopasować się do jednego z następujących wzorców:

  • jedna sekwencja pięciu kart, jedna sekwencja czterech kart i dwie sekwencje trzech kart
  • trzy sekwencje czterech kart i jedna sekwencja trzech kart
  • pięć sekwencji trzech kart

sekwencje są jedynymi legalnymi typami meldunku, z grupami niedozwolonymi. W ramach swoich meldunków gracz może mieć kilka sekwencji meldunków w tym samym kolorze. Jokery są dzikimi kartami i mogą być używane jako zamiennik każdej innej karty w meldunku.
Kiedy gracz wychodzi, meldując wszystkie 15 kart na raz (i odrzucając jedną kartę), zbiera jeden punkt od każdego przeciwnika za wygranie ręki. Dodatkowo zbiera od siebie dodatkowe dwa punkty za każdego Jokera, którego użył w swoich meldunkach. Każdy inny gracz odejmuje odpowiednią liczbę od własnego wyniku, podczas gdy zwycięzca rozdania doda uzyskane wyniki do swojego. Tradycyjnie, każdy gracz rozpoczyna grę z określoną liczbą dodatnich punktów, takich jak 100. Po zakończeniu określonej liczby rąk, gracz z najwyższą aktualną sumą jest zwycięzcą gry.
warianty rumu kontynentalnego: istnieje wiele wariantów często granych rumem kontynentalnym, w tym następujące:

  • oprócz jokerów, dwójki (dwójki) są również uważane za Dzikie i mogą być używane do zastąpienia każdej innej karty w meldunkach gracza. Podczas zdobywania punktów gracz zdobywa dodatkowy punkt od każdego gracza za każdą dwójkę używaną jako dzikie karty w swoich meldunkach. Jeśli dwójka faktycznie została użyta na pozycji dwójki, w tej sytuacji nie będzie liczona jako dzika karta.
  • wyniki bonusowe szybkiego meldowania: jeśli gracz może meldować swój kompletny układ przed wyciągnięciem pojedynczej karty, otrzymuje od siebie 10-punktowy bonus. Jeśli gracz może połączyć całą rękę po wylosowaniu tylko jednej karty, otrzymuje 7 punktów bonusu od każdego innego gracza.
  • specjalne bonusy meldunkowe: czasami dodawane są również dodatkowe bonusy; za wygranie gry bez użycia dzikich kart (jokerów lub dwójek używanych jako dzikie karty) gracz otrzymuje bonus w wysokości 10 punktów od każdego innego gracza. Za posiadanie wszystkich 15 swoich kart w tym samym kolorze, otrzymuje również bonus w wysokości 10 punktów od każdego aktywnego gracza w grze.

wygranie rozdania Queen City Rum
Karta Niezmalowana wartość punktu
as 1
2 do 10 wartość punktu zaznaczona na karcie
Jack 11
królowa 12
król 13

jeśli żaden gracz nie był w stanie przejść remika, wygrywa ten, kto ma najniższą łączną wartość w kartach nieomalowanych. Jeśli dwóch graczy zremisuje dla najniższej sumy, gracz, który znajduje się najbliżej Krupiera w obrocie zgodnym z ruchem wskazówek zegara, jest uważany za zwycięzcę. Po ustaleniu, który gracz ma najniższą sumę, pozostali gracze ustawiają się w kolejności na podstawie całkowitej wartości punktowej nierozkładanych kart w rozdaniu. Gracz, który ma następną najniższą liczbę po zwycięzcy, musi dać zwycięzcy 1 punkt lub żeton. Gracz z następną najniższą sumą w kartach bez rozdania musi dać mu 2, a gracz z najwyższą liczbą w kartach bez rozdania daje mu 3. Gracz, bez wzglÄ ™ du na to, co jego wynik w kartach unmelded, ktã3ry nie ma legalnych melds w jego rÄ ™ ce (zwany mÃ3m) musi daÄ ‡ zwyciÄ ™ zcy rÄ ™ ki 4 punkty lub ĺźetony.
po określonej liczbie rozdań, gracz, który ma najwyższą sumę główną, zostaje uznany za zwycięzcę sesji gry. Zaleca się, aby każdy gracz miał taką samą liczbę TUR jak krupier przed zakończeniem sesji gry.
w niektórych wersjach gry online gracze nie są w stanie grać kartami z ręki do meldunków innych uczestników. W tym przypadku, podczas ostatniej tury podczas meldowania się do stołu, gracz może rozgrywać tylko swoje własne poprawne meldunki do stołu i nie dodawać do innych graczy meldunków.
Inna opcjonalna reguła stosowana w Phmm, szczególnie podczas gier online, nakłada się na graczy dodatkowe kary, w których następny gracz może odebrać swoją kartę. Poniżej przedstawiono najczęstsze kary, które są czasami stosowane:

  • jeśli następny gracz z kolei bierze ostatniego odrzuconego gracza, gracz, który wykonał ten odrzucony, musi dać jeden żeton graczowi, który wziął odrzucony.
  • jeśli następny gracz z kolei, pozwala graczowi wziąć trzy karty, które odrzucił i udaje mu się przejść Remik, gracz musi dać żetony wymagane nie tylko dla siebie, ale wszystkich innych graczy, którzy nie wygrywają w rundzie. Ci inni gracze następnie nie muszą dawać zwycięzcy tego układu żadnych żetonów z ich własnych zapasów.

Niemiecki Remik: Niemiecki Remik, znany również jako Rommé, jest najczęstszą odmianą remika, która jest grana w Niemczech i Austrii. Gra jest bardzo podobna do standardowego remika, z wyjątkiem następujących różnic, które go wyróżniają:

  • Niemiecki Remik używa dwóch standardowych 52 talii kart tasowanych razem z sześcioma jokerami.
  • Joker może być użyty w meldzie, aby zastąpić dowolną kartę w meldzie.Prawidłowy meldunek nigdy nie może zawierać więcej jokerów niż naturalne karty.
  • meldunki w niemieckim remiku są tradycyjnie nazywane „figurami” i składają się albo z zestawów (Satzä), albo z ciągów (Sequenzen). Zestaw składa się z 3 lub 4 kart o tej samej wartości, ale każda w innym kolorze. Run to 3 lub więcej kart w kolejności sekwencyjnej, wszystkie w tym samym kolorze.
  • Po rozdaniu reszta talii jest zakryta jako stos kart (zwany stoßem), a górna karta stoßa jest zakryta i ustawiona w pobliżu stoßa, aby rozpocząć stos kart odkrytych. W każdej turze gracz może dobrać górną zakrytą kartę ze stoßa lub górną zakrytą kartę ze stosu odkrytego.
  • As może być uważany za wysoki (po królu) lub niski (przed dwoma), jednak As nie może być użyty między królem a dwójką.
  • Jeśli gracz ma w ręku kartę, dla której Joker reprezentuje w meldzie, który znajduje się obecnie na stole, gracz może, w swojej turze, umieścić swoją kartę, aby zastąpić Jokera. Robiąc to, jednak musi natychmiast, w tej samej turze użyć Jokera w meldunku na stole. Gracz może to zrobić tylko po tym, jak wykonał swój początkowy meldunek podczas tego samego rozdania.
  • w początkowym rozdaniu każdy gracz otrzymuje łącznie 13 kart.
  • pierwsze meldowanie, które gracz musi wykonać na każdym rozdaniu, musi zebrać co najmniej 40 punktów, które muszą składać się z jednego lub więcej nowych meldunków do stołu przez tego gracza. Po gracz sprawia, że jego początkowy meldunek do stołu może dokonać żadnych dodatkowych meldunków jak w stanie na tej lub kolejnych tur na tej samej ręce bez wymagań wartości punktowej na tych kolejnych meldunków.
  • wartość punktowa każdej karty w talii jest zgodna z poniższym wykresem:
    Karta wartość punktowa
    Joker
    • używany w meldunku – wartość punktowa karty zastępuje
    • pozostające w rozdaniu na koniec gry – 30 punktów
    walet, dama, King 10 punktów każdy
    2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 wartość zaznaczona na karcie
    as
    • używany w zbiorze – 11 punktów każdy
    • używany w biegu po królu – 11 punktów
    • używany w biegu przed dwoma – 1 punkt
    • Lewy w ręku – 11 punktów

    te wartości kart są zatem brane pod uwagę przy pierwszym meldunku gracza podczas rozdania, jak również przy obliczaniu punktów na końcu rozdania.

  • gdy jednemu graczowi uda się zagrać przedostatnią kartę i odrzucić ostatnią kartę, gracz wygrywa rozdanie. Każdy inny gracz dodaje do swojego obecnego wyniku wartość równą wartości punktowej wszystkich kart pozostawionych w jego ręce.
  • po określonej liczbie rozdań, gracz z najniższą sumą punktów karnych zostaje uznany za zwycięzcę gry.

we wszystkich innych aspektach gra ta jest rozgrywana identycznie jak standardowy Remik opisany powyżej.
zwycięskie rozdanie w NowrangNowrang: Nowrang to gra typu Remik dla dwóch graczy, rozgrywana w Afganistanie. Używa jednej standardowej talii 52 kart bez jokerów. Kolejność kart jest taka sama jak w standardowym remiku, A AS jest uważany za najwyższą kartę po królu.
Aby rozpocząć rozdanie, krupier rozdaje 11 kart przeciwnikowi i 10 kart sobie. Kładzie resztę talii twarzą w dół na środku stołu, aby utworzyć stos losowania.
przeciwnik krupiera ma wtedy pierwszą turę rozdania. W pierwszej turze przeciwnik krupiera musi po prostu odrzucić jedną ze swoich 11 kart,aby rozpocząć stos dobierania. Po tym tura jest na przemian między dwoma graczami.
w każdej turze gracz rozpoczyna turę, wyciągając górną zakrytą kartę ze stosu dobierania lub wyciągając górną zakrytą kartę ze stosu zapasów. Następnie kończy swoją turę, wyrzucając dowolną kartę ze swojej ręki na stos odkrytych.
celem gry jest bycie pierwszym graczem, który uformuje swoją rękę na trzy sekwencje kart (w tej grze nie są rozpoznawane układy równo ułożonych kart), które są serią kart w kolejności sekwencyjnej, wszystkie w tym samym kolorze. W ten sposób musi stworzyć jedną taką sekwencję składającą się z czterech kart (zwaną garwanj) i dwóch sekwencji składających się z trzech kart każda. Gdy tylko gracz zdoła to zrobić podczas swojej tury, zaznacza to i zostaje ogłoszony zwycięzcą gry.