Articles

Jak grać w Euchre-Zbierz razem Gry

potrzebne

28 talii kart (8s do asów w każdym kolorze); pięciu graczy; dwie karty punktacji na gracza.

rozdanie

każdy gracz otrzymuje pięć kart w zestawach po dwie i trzy. Odwróć górną kartę pozostałej talii, aby wszyscy mogli ją zobaczyć.

Objective

aby wygrać triki podczas gry i być pierwszym graczem do dziesięciu punktów.

Ranga kart

karty są uszeregowane z asami jako najwyższymi, a ósemkami jako najniższymi do czasu ustalenia koloru atutowego. Po ustaleniu koloru atutowego walet atutowy staje się najwyższą kartą w rankingu. Off suit jack tego samego koloru, znany jako jick, staje się drugą najwyższą kartą w rankingu. Atutem karty nadaje się przewyższa wszystkie inne karty nadaje.

określanie atutu

pierwszą opcją koloru atutu jest kolor karty, która została odwrócona z talii podczas rozdania. Gracz na lewo od krupiera ma pierwszą opcję, aby ten kolor atutem lub pass. Wybór przesuwa się zgodnie z ruchem wskazówek zegara z każdym przejściem.

jeśli przewrócony kombinezon zostanie wybrany jako atut, krupier może zmienić kartę w swojej ręce z odwróconą kartą.

jeśli każdy gracz poda kolor karty jako atut, karta jest odwrócona w dół. Ten kolor nie może już być atutem dla rundy, a zmiana karty nie ma miejsca dla krupiera.

wybór atutu powraca do gracza po lewej stronie rozdającego, aby wybrać inny kolor jako atut lub pass. Wybór trwa zgodnie z ruchem wskazówek zegara, dopóki nie zostanie ustalony kombinezon atutowy. Krupier musi wybrać kombinezon atutowy, jeśli żaden inny gracz nie zdecyduje.

wybór partnera

gracz, który określi atut, wybierze swojego partnera, podając kartę do gry. Gracz z wybraną kartą do gry staje się partnerem, ale nie podaje jej do wiadomości. Pozostali gracze dowiadują się, kim jest partner tylko wtedy, gdy wybrana karta do gry zostanie zagrana w trakcie rundy.

Game Play

gracz na lewo od rozdającego gra pierwszą kartą. Gra porusza się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, a każdy gracz musi zagrać kartę w tym samym kolorze, co karta wiodąca, jeśli to możliwe. Jeśli nie jest to możliwe, gracz może wybrać dowolną kartę.

jeśli zagrano kartę atutową w Kolorze, wygrywa ta karta o najwyższym rankingu atutowym w Kolorze. Jeśli nie zagrano karty w Kolorze atutowym, wygrywa ta karta z najwyższą pozycją w Kolorze wiodącym. Gracz, który wygra trik poprowadzi następny trik.

Punktacja

zwycięzca oferty i wybrany partner są znani jako napastnicy. Pozostali trzej gracze są znani jako obrońcy. Jeśli napastnicy wygrają trzy lub cztery triki, otrzymują jeden punkt. Jeśli napastnicy wygrają wszystkie pięć trików, otrzymują dwa punkty. Jeśli obrońcy wygrają trzy lub cztery triki, otrzymują dwa punkty. Jeśli obrońcy wygrają wszystkie pięć trików, otrzymują cztery punkty.

grając sam

gracz, który zdecyduje się na grę atutem, ma możliwość nie wybierać partnera i grać samodzielnie. Gracz, który określi atuta, jest zmuszony grać sam, jeśli karta do gry wybrana do określenia partnera zostanie zakopana w pozostałej talii.